Análise Arkade: a beleza e a poesia de Child of Light (PC, PS3, PS4, X360, XOne, Wii U)

9 de maio de 2014

Análise Arkade: a beleza e a poesia de Child of Light (PC, PS3, PS4, X360, XOne, Wii U)

Hora de irmos para um mundo de fantasia / Com rimas, poemas e muita magia / Child of Light é a resenha da vez / Que o site Arkade traz para vocês!

Nota do editor: leia o parágrafo acima rimado, como uma poesia! ;)

Ok, essa tentativa de poesia não foi o melhor início de uma resenha que você já viu por aqui. Mas só estamos entrando no clima, pois a essência de Child of Light transborda poesia, contos de fada, e um visual incrível que parece uma grande pintura aquarelada que está sempre em movimento.

HISTÓRIA

A trama do game – que nos é apresentada em forma de poema e ilustrada por belos vitrais – acompanha a jovem Aurora (do latim amanhecer), uma garotinha que de uma hora para outra perde sua “luz”, é dada como morta, vê sua família desmoronar e vai parar no misterioso mundo de Lemuria, um lugar que é tão belo quanto melancólico.

Abaixo você confere a intro do game, devidamente dublada e legendada em português, que apresenta a premissa da trama:

Pois bem, depois que desperta neste estranho mundo, Aurora não sabe exatamente o que deve fazer, até que conhece um pequeno e simpático vaga-lume chamado Igniculus, que será seu fiel companheiro durante esta jornada. Se quiser voltar para seu próprio mundo e para sua família, Aurora deve resgatar o Sol, a Lua e as estrelas, que foram aprisionados pela temível Rainha Umbra (sombra em latim).

Conforme a história progride, Aurora encontra outros personagens em suas próprias trajetórias e eles acabam se juntando à protagonista. Estes personagens irão integrar a sua party, cedendo seus poderes e habilidades para você na hora das batalhas e , claro, esperam que você os ajude a resolver seus problemas.

JOGABILIDADE

Verdade seja dita, Child of Light não é exatamente um RPG. Suas batalhas por turnos são bem típicas do gênero — com escolha de ação, buffs, debuffs e counters, magias elementais, e tal –, e temos uma árvore de habilidades respeitável, bem como uma outra sidequest. Mas, fora isso, temos basicamente um jogo de aventura e exploração 2D com alguns puzzles espalhados aqui e acolá.

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De início, Aurora pode apenas correr e saltar, o que deixa a exploração bem limitada. Mas, um puzzle aqui e uma quest ali e ela ganha a habilidade de voar, o que otimiza bastante a movimentação e permite que você explore cada cantinho dos cenários, esforço que acaba sendo recompensado com itens, confissões (cartas que ficam voando soltas pelo cenário) e outros segredos.

Os puzzles geralmente envolvem mecânicas simples e tradicionais, como arrastar caixotes, acionar botões e alavancas e um bem sacado sistema de luz e sombra. Tendo um vaga-lume como companheiro, você logo irá descobrir que sua luz é muito útil para projetar sombras e iluminar elementos importantes do cenário.

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Falando nele, Igniculus pode ser pequenino, mas tem grande utilidade: ele não só dá dicas pra resolver os puzzles, como sua luz pode incapacitar inimigos pela tela conforme você explora — e fica a dica, alguns dispositivos só podem ser abertos por ele! Especialmente durante a batalha, o pequeno é duplamente útil, podendo ser usado para recuperar o HP do seu grupo ou atrasando o turno dos inimigos.

Jogando sozinho, você pode comandar o pontinho luminoso pelo analógico direito (ou pelo mouse, se você estiver no PC), mas ele também pode ser controlado por outra pessoa, o que agrega um bem-vindo modo cooperativo ao game. Embora a jogabilidade do vaga-lume seja bem simples, convenhamos que ter outra pessoa para buscar itens, curar o grupo ou distrair inimigos em batalha é uma mão na roda e torna tudo bem mais dinâmico.

BATALHAS

Na hora das batalhas, você controla 2 personagens diferentes. De início isso é bacana, mas logo se torna meio frustrante, visto que você vai fazer diversos aliados durante a jornada, mas dificilmente vai ter tempo de usar e evoluir todos. O resultado disso é que você vai acabar criando um grupo principal poderoso, e os demais ficarão “no banco”.

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Fora isso, o sistema por turnos é simples e bem didático, lembrando a série Grandia: na parte inferior da tela, uma única barra mostra a duração dos turnos de todo mundo, aliados e inimigos. Quando seu personagem atinge a área vermelha, você escolhe sua ação. Quando o marcador chegar ao fim da linha, seu personagem executa a ação selecionada e volta para o começo da fila.

Parece raso, mas o sistema possui seus pormenores: se você atacar um inimigo quando ele já está na área vermelha — ou seja, prestes a realizar sua ação — você não só inflige dano, como também interrompe sua ação. Do mesmo modo, inimigos podem interromper os ataques de seu grupo. É tudo uma questão de timing, e você pode ver ao lado de suas ações o tempo que elas demoram para ser realizadas, permitindo que você elabore pequenas estratégias. E você sempre pode se valer da habilidade de Igniculus para retardar a ação dos inimigos.

Outro fator que acrescenta certa profundidade está nos elementais; água, fogo, terra, eletricidade, luz e escuridão. Além das magias propriamente ditas (água > fogo, eletricidade > água, luz > escuridão, etc.), você pode acoplar pedras preciosas em seus equipamentos, para que eles adquiram propriedades elementais.

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Estas pedras são chamadas de Oculi, e podem ser conseguidas dentro e fora de batalha. Temos três pedras básicas – safira, rubi e esmeralda – que possuem propriedades elementais de água, fogo e eletricidade respectivamente, e mais diversas outras que podem ser “forjadas” através de combinações entre diferentes pedras Oculi, mais ou menos como as gemas da série Diablo.

Seu equipamento não é customizável — nada de armaduras e armas diferentes, cada personagem carrega os mesmos equipamentos por todo o game –, mas você pode alterar o status de seu inventário utilizando as pedras Oculi. Um rubi em sua espada, por exemplo, vai lhe conceder dano por fogo, mas o mesmo rubi equipado no escudo irá aumentar sua resistência a fogo. Baseado nos ataques e até no visual dos inimigos, você pode sacar qual seu elemento, usando então, o elemento “rival” para tirar vantagem.

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Na área de evolução de personagens, a árvore de habilidades proporciona uma liberdade de escolha maior, tendo uma linha com enfoque em ataques melee, outra em ataques mágicos, aumento de HP e MP, etc. A cada level up você ganha um ponto, e a distribuição dos pontos fica totalmente a seu critério.

O estilo “batalha por turnos” anda meio sumido — embora vimos esse mesmo estilo de gameplay recentemente no divertido South Park: The Stick of Truth, distribuído pela mesma Ubisoft –, e foi corajosa a iniciativa da produtora em trazer esta mecânica para um game que nem é tão RPG assim.

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Ainda como em South Park, as batalhas não são aleatórias: você sempre vê os inimigos na tela, e entra em combate caso toque neles. Usando a habilidade de Igniculus, você pode ofuscar a visão dos inimigos antes da batalha começar e atacá-los pelas costas, o que lhe concede uma boa vantagem inicial que muitas vezes nem é tão necessária, visto que o nível de dificuldade do game é bem tranquilo.

Quem não está acostumado com embates por turnos talvez fique um pouco entediado e, de fato, algumas batalhas mais longas podem ficar cansativas. Mas, na prática o sistema de combate de Child of Light é intuitivo e funciona bem, sendo denso à sua própria maneira.

AUDIOVISUAL

Na parte audiovisual, não há muito o que acrescentar: este é um jogo lindo em todos os aspectos, e cada detalhe dele parece ter sido pensado para encantar e emocionar o jogador. Toda a parte artística foi feita a mão por Serge Marinho e seu talentoso time de artistas, e eles não pouparam cores nem criatividade na hora de conceber o universo de Child of Light.

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Essa direção de arte ganha força pela primorosa Ubiframe Artwork, engine utilizada nos últimos jogos do Rayman. O que já era incrível no game de plataforma fica ainda mais bonito aqui, e o apelo artístico do game é de encher os olhos. A mistura do talento dos artistas com o potencial da engine nos entrega verdadeiros quadros interativos: cada cenário parece um desenho, uma pintura saída diretamente de um livro de conto de fadas. E mesmo sendo todo em 2D, os cenários possuem diferentes “camadas” que, sobrepostas, geram uma sensação de profundidade muito interessante.

A trilha sonora, assinada pela compositora francesa Cœur de Pirate (nome artístico de Béatrice Martin) é delicada, composta basicamente por melodias de piano que muitas vezes conseguem soar um tanto melancólicas, mas combinam com a temática do game, que está o tempo todo divagando entre a tristeza de Aurora e a fantasia de Lemuria. Compostas com maestria, cada faixa parece pensada para potencializar os dramas e sentimentos dos personagens.

Ouça abaixo a faixa tema do game:

Embora não tenhamos muitas dublagens (somente uma narradora nas cutscenes mais importantes), o áudio em geral faz um ótimo trabalho. Mas o que merece realmente uma menção honrosa é o roteiro: tudo no jogo, dos diálogos mais banais às cutscenes mais importantes, passando pelas cartas que você coleta e a descrição de seus objetivos, é feito em forma de poesia.

Algumas rimas podem parecer meio bobinhas, mas no geral é louvável o esforço da Ubisoft em tornar Child of Light um jogo 100% poético. A versão nacional do game foi traduzida com igual maestria, pois as rimas se mantém singelas e coerentes em nosso idioma. Imagina o trabalho para adaptar tantos versos para sabe-se lá quantos idiomas diferentes! Ponto para a Ubisoft, que se esmerou para adaptar o jogo e preservar sua essência poética intacta em todos os idiomas possíveis.

CONCLUSÃO

Além de incrivelmente belo e cativante, Child of Light é um jogo diferente. Ele não tenta ser épico ou grandioso, só quer contar de maneira diferenciada uma história que envolve família, inocência, coragem, amadurecimento e confiança.

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Mesmo não sendo indie (embora pareça muito com um), Child of Light entra para o mesmo panteão de Journey, Brothers e Rain: todos são games simples, mas que conseguem cativar o jogador por sua ambientação e pelas emoções e sentimentos que despertam. E aqui temos o diferencial de uma experiência mais longa que a dos títulos supracitados pois, embora não tenha muito fator replay, sua campanha pode durar de 8 até 12 horas para ser finalizada.

Com uma execução impecável e um capricho singular em praticamente todos os aspectos – visual, trilha sonora, roteiro poetizado – Child of Light é uma pequena obra de arte que merece ser experimentada por gamers de mente aberta que buscam novas experiências.

Child of Light foi lançado digitalmente no dia 30 de abril, com versões para PC, Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U.

* Agradecimentos à colaboradora Bárbara Serafim (Babebiba), que jogou a versão PC e contribuiu com a construção da análise.

13 Respostas para “Análise Arkade: a beleza e a poesia de Child of Light (PC, PS3, PS4, X360, XOne, Wii U)”

  • 9 de maio de 2014 às 17:33 -

    Babebiba

  • O jogo é uma delícia! Foi um prazer imenso poder colaborar! *-*

    Pra quem tá no dilema do “compro ou não compro” ainda, acho que a resenha deixa claro: Vai logo experimentar esse troço!!

    <3

    Será que alguém por aqui já jogou? Queria ouvir a opinião da galera!

    • 12 de maio de 2014 às 15:44 -

      Renan do Prado

    • Jogarei!!!! E espero que em breve!!!!!

    • 13 de maio de 2014 às 12:24 -

      Caio César

    • não joguei mas depois deste review é obrigatório , ja estava pensando em comprar mesmo ,pois o trailer
      falando como se fosse uma história de conto de fadas ,foi nota 10 .

  • 9 de maio de 2014 às 17:48 -

    liipesilva

  • Lindo, Épico e cativante! Mesmo com uma pegada um tanto infantil, Child of Light é capaz de conquistar pessoas de todas as idades!!! Minha nota 10/10

  • 9 de maio de 2014 às 18:49 -

    Everton Melo

  • Eu quero muito jogar esse game, mas infelizmente não tenho um videogame ou mesmo um PC bom pra rodar ele… Os gráficos são simplesmente incríveis, e tem um sistema de batalha simples e que lembra um jogo que eu gostava muito, Grandia. Com certeza está na minha lista de jogos para jogar futuramente.

  • 9 de maio de 2014 às 21:47 -

    Rodrigo

  • Jogo perfeito, por enquanto o melhor jogo de 2014, nota 10

    • 13 de maio de 2014 às 12:20 -

      Caio César

    • Caramba o melhor de 2014 ,Putz então é o melhor jogo do mundo ,pra passar de Darks souls 2 , Titanfall e tantos outros ,deve ser dukar*lho .

  • 9 de maio de 2014 às 21:52 -

    Renan

  • Não zerei ainda, mas digo com toda certeza, um jogo maravilhoso e que todos devem experimentar… diferente da maioria que ta no mercado, esse jogo é uma luz no fim do túnel nesse aspecto… trilha sonora e ambientação épicos… uma mini obra de arte.

  • 11 de maio de 2014 às 17:54 -

    Caco

  • Excelente arte e trilha sonora, mas sistema de luta deixa muito a desejar…

    Eu só lamento que nunca mais tenha jogado um RPG onde a luta seja bem elaborada, como Chrono Trigger ou Grandia 2, onde vários tipos de estratégia eram planejados do começo ao fim, até SECAR A FONTE, e o replay se devia ao fato de testar todas as 300 estratégias que vc não fez ao zerar.

    Parece que RPG agora é só enfiar arte e diálogo, as batalhas não importam, é só copiar.
    Ainda assim esse game é fantástico, só pela história eu jogaria não precisava nem ter batalhas!

  • 11 de maio de 2014 às 19:46 -

    silva

  • adoraria jogar, mas só tenho tempo se fosse pra android, trabalhomuito e seria nos pequenos horários de folga.

  • 11 de maio de 2014 às 19:49 -

    silva

  • Falando em batalhas, tales of phantasy, que jogo.

  • 12 de maio de 2014 às 08:50 -

    Chinalia

  • Joguei ontem e achei maravilhoso, muito criativo. pra quem gosta de rimas as falas encantam, o sistema de batalha por turno, os desenhos muito bem feitos e a trilha bem gostosa. O jogo esta muito bem elaborado vale muito a pena.

  • 12 de maio de 2014 às 15:44 -

    Renan do Prado

  • Bela e poética análise!!!!! Me deu ainda mais vontade de ter esse game, e já decidi, terei, só não sei quando!!!!!

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