Análise Arkade: Grand Prix Rock ‘n Racing não é nem grand, nem rock

17 de novembro de 2016

Análise Arkade: Grand Prix Rock ‘n Racing não é nem grand, nem rock

Jogos baseados na Fórmula 1 ou em categorias específicas de automobilismo não são exatamente uma novidade no universo dos videogames. Se puxarmos pela memória, vamos chegar lá na época de Grand Trak 10 ou, para pegar um exemplo que se tornou um dos maiores clássicos da história, Enduro. Grand Prix Rock ‘N Racing chega na esteira dos maiores clássicos do sub-gênero, com um título que promete bastante.

Basicamente, Grand Prix Rock ‘N Racing, da desenvolvedora EnjoyUp Games, promove uma experiência de corrida simples e direta, com visão isométrica, tal como MotorStorm RC, onde o jogador poderá correr por 10 pistas cujo traçado é semelhante às suas similares na vida real – inclusive o GP Brasil está lá representado por uma versão de Interlagos – em carreira solo, time attack ou no multiplayer local e/ou online.

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Correndo por correr

Não há, portanto, nenhuma grande novidade. Sequer há um modo para corridas descompromissadas no single player. E aí começam os problemas do jogo: há muito pouco a ser feito dentro dele. Se o jogador está a fim de disputar uma corrida em casa, de boas, tranquilo, sequer há um modo onde pode escolher uma pista, correr contra os adversários e pronto. Ou terá que ir para a próxima corrida da carreira (que sempre passa pelas 10 pistas do jogo) ou se corre sozinho no modo Time Attack.

Mas enfim, isso não chega a ser um problema tão grande assim. Grand Prix Rock ‘N Racing é um jogo indie bastante direto, daqueles que conseguem remeter a um passado glorioso sem muita frescura, sem muitos menus, customizações que demoram horas ou coisas do tipo que podemos ver em jogos mais parrudos de hoje em dia, como o próprio F1 2016. Nostalgia é fundamental neste caso.

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E aí chegamos ao núcleo do jogo. Uma corrida tradicional, de poucas voltas, onde se pode acelerar, frear, mudar de direção e acionar o turbo. Nada mais direto do que isso. Se o jogador desejar um desafio a mais, pode ainda alterar o modo de mudança de marcha para o manual.  A primeira corrida é no oval americano clássico, onde a dirigibilidade não é um problema sério para qualquer um que tenha um pouco de percepção sobre a jogabilidade isométrica e permite a aprendizagem rápida desses princípios.

Além disso, seu carro começa lá no final do grid e não tem poder de fogo para competir com os demais. Há um motivo para isso que veremos mais adiante. O ponto é que, a princípio, sua disputa é muito mais com a mecânica do jogo do que com os oponentes em si. Não surpreendente é o fato de ficar entre os 5 últimos mesmo errando muito pouco em uma pista feita pra se aprender o básico.

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Nas pistas seguintes é que a coisa aperta. Logo nas primeiras curvas mais complicadas, já se percebe que o jogo carrega em si um caráter punitivo bastante acentuado, como se espera de um jogo de fórmula. O controle é simples e trafega pelo campo do arcade. A punição, contudo, fica mais próxima de um simulador, já que há uma grande dificuldade de retomada de velocidade depois de uma batida ou mesmo por se passar muito tempo pela grama.

Novamente, há certa lógica nisso. Não dá pra sair arrebentando um carro de fórmula na parede como se fosse um jogo de rally. Nesse aspecto, é um jogo que exige do jogador uma adaptação aos controles e a uma dinâmica equilibrada entre velocidade e controle. Poucas voltas depois, o domínio é bastante natural e a curva de aprendizagem é bastante generosa. Mas não se passa, novamente, das últimas colocações. Não raro, se toma volta dos primeiros colocados.

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A cada nova corrida terminada o jogador ganha pontos para serem distribuídos pelos atributos mais comuns de um jogo de corrida tradicional: velocidade, aceleração, pneus, etc. Isso vai possibilitando que o carro comece a melhorar, mas nas primeiras vezes isso não é suficiente para fugir das últimas posições. Efeito mesmo, só depois que termina a primeira temporada.

Isso porque cada nova temporada funciona como um New Game +, onde o jogador não perde as melhorias que conquistou até ali. Se começa então um novo campeonato com o que já se conquistou. Um sistema interessante de manter o jogador e o interesse sem precisar de novos modos de jogo. O mesmo será jogado, certamente, mais de uma vez até se levar os atributos ao máximo.

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Aí é que começam os problemas de verdade, por mais surpreendente que possa parecer. Já na segunda temporada, dependendo do esforço da primeira, é possível começar a brigar pelas primeiras posições, ou ao menos andar entre os 6 primeiro colocados, principalmente a primeira corrida no oval. O jogador pode ser esperto e direcionar os atributos todos para velocidade e turbo, por exemplo, já que aceleração e pneus não são tão necessários nessa pista.

Aí vem o problema do nível de punição que o jogo atribui. Andando entre os primeiros colocados, é fato que o jogador vai se envolver em acidentes (alguns que envolvem quase todos os carros, o que é bem legal) ou mesmo em disputas por espaço na pista. E essas disputas são cruéis com o jogador, já que sempre resultam em punição a ele. Outra possibilidade é conseguir fugir desses confrontos e andar sozinho na pista. Aí o problema é a solidão e a chatice.

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Ou seja, disputar uma curva com outro carro é algo muito ruim sempre para o jogador. Na melhor das hipóteses, sairá na frente do concorrente, mas demorará tanto para retomar a velocidade que outros 10 carros o passarão. Evitar o contato também é ruim na medida que o jogo depende de precisão, principalmente em curvas mais fechadas. Encostar na parede é algo horrível e andar fora do traçado idem. Mas, pior ainda: conseguir fugir disso tudo torna o jogo monótono e enfadonho.

Desta forma, haverá vários momentos onde não se terá muitas alternativas. Na largada, por exemplo, o choque é inevitável quando se divide a primeira curva com outros 10 carros. Soma-se a isso a agressividade dos adversários controlados pela CPU que, muitas vezes, procuram o contato de forma visível até nas retas. O que sobra para o jogador é a frustração de estar entre os primeiros colocados na largada, ter um bom carro para andar na frente, mas fatalmente estar em último já na primeira curva, com um arranque demoradíssimo e sem nenhuma chance no restante da corrida por já estar muito atrás.

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E aí está o principal problema de Grand Prix Rock ‘N Racing: a punição não é elemento de dificuldade e de desafio às habilidades do jogador, como alguns dos expoentes nessa área como o já batido Dark Souls ou, para ficar no campo dos jogos de corrida, aqueles de característica de simulação, como Gran Turismo. Não é difícil por impor obstáculos que devem ser compreendidos e superados, mas sim porque inventa um fator qualquer para atrapalhar.

A dificuldade do jogo é, pois, um elemento aleatório e que independe de tudo isso, sendo causador de frustração não porque o jogador não consegue fazer algo, mas sim porque ele depende de fatores aleatórios para ter sucesso, algo que é fatal em qualquer jogo.

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Em resumo, certamente o jogo vai ficando mais fácil a medida que o jogador vai melhorando as características do carro e as primeiras vitórias não irão demorar a chegar. O problema é que ao invés disso trazer uma satisfação ao colocar o jogador no mesmo patamar que os adversários, só vai deixa-lo mais nervoso quando mesmo sendo bom e tendo um bom carro, eventos aleatórios, como um retardatário bobo jogar o carro em cima e fazer a corrida ir para o espaço.

Ou, se tudo der certo, o jogador ficar em primeiro sem muito o que fazer senão terminar a corrida. Soma-se a isso alguns probleminhas de colisão (não importa de que lado você bata o carro em uma parede. Quando ele parar, sempre estará de bico para o muro, obrigando uma ré lenta e uma retomada ainda mais lenta) e de visual – nunca bata, ou mesmo dispute uma posição, quando passar por baixo de uma ponte, por exemplo, porque além dos problemas citados, ainda não dará pra ver como sair dali.

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Audiovisual

Grand Prix Rock ‘n’ Racing não é um esplendor visual, mas garante um grau de qualidade compatível com a sua proposta retrô. As pistas não são tão diferentes assim em termos visuais, mas não decepcionam e os carros, até pela distância da câmera, não tem problemas em termos de detalhes, ainda que as diferenças entre eles seja somente pela cor mesmo. A apresentação geral é bastante simplista e chega até a parecer uma demo.

A identificação de cada país é algo sutil, mas muito bem executado, deixando o jogo leve e ao mesmo tempo dando identidade às pistas. A variação de clima e de iluminação ajuda nisso também. Podemos ter um tom mais alaranjado, dando a impressão de um lindo fim de tarde em um país quente, ou o tom mais azulado típico de lugares frios. As imagens ilustrativas do post dão um noção disso.

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O grande problema do jogo é quando se olha para elementos para além da pista. Os carros não são tão definidos assim, mas quando se olha pra torcida ou para objetos figurativos de uma corrida é que se ter uma sensação de falta de cuidado, com texturas bem ruins e sem o charme que se poderia esperar de um jogo que se pretende retrô. Fica em um meio do caminho estranho, o que pode ser justificado somente quando se percebe que o jogo é levíssimo (não passa dos 250MB de download).

A parte sonora não é ruim, mas de certa forma é meio decepcionante. O título promete remeter ao clássico Rock ‘N Roll Racing, e certamente não o faz sem-querer. Mas a trilha sonora não vai além de músicas divertidas, mas genéricas e repetitivas, efeitos de FX sem qualquer brilho e comentários esdrúxulos e irritantes de tão repetitivos que se tornam rapidamente cansativos. No sentido mais literal do termo, a parte sonora é medíocre. E piora pela expectativa que causa.

Análise Arkade: Grand Prix Rock ‘n Racing não é nem grand, nem rock

Conclusão

No final das contas, Grand Prix Rock ‘N Racing não é nem grand, nem faz jus ao rock. É um jogo de corrida isométrico comum que acerta em uma proposta nostálgica tanto em termos visuais (apesar de alguns deslizes) quanto na jogabilidade, mas que erra ao tentar criar mecanismos de dificuldade que não exigem do jogador competência, mas sim sorte e algumas horas jogando no automático.

Quando jogado em forma multiplayer online ou com tela dividida (permite até 4 jogadores simultaneamente), melhora em termos de diversão por promover a competição simples e direta, mas perde muito exatamente por exigir que se evite o contato e a disputa no final da curva, fazendo com que todos os corredores estejam sempre muito longe um do outro, quase que em experiências separadas.

Análise Arkade: Grand Prix Rock ‘n Racing não é nem grand, nem rock

Grand Prix Rock ‘n’ Racing está disponível para PCs, Xbox One e Playstation 4, oferecendo uma alternativa para os entusiastas de jogos de fórmula. Mas não tem o apelo para seduzir esse público, ou saciá-lo nem em termos de corrida, muito menos em termos de rock. Para ambos, melhor buscar o Rock ‘N Roll Racing original para SNES ou o Super Monaco GP do Master System mesmo.

Uma resposta para “Análise Arkade: Grand Prix Rock ‘n Racing não é nem grand, nem rock”

  • 18 de novembro de 2016 às 10:12 -

    mikemwxs

  • Qualquer game que se proponha a ter “Rock” no título tem que no mínimo se destacar pela trilha sonora.

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