Análise Arkade: perdendo a cabeça no bem-humorado HeadLander

25 de julho de 2016

Análise Arkade: perdendo a cabeça no bem-humorado HeadLander

As mentes criativamente insanas da Double Fine entregam esta semana mais um jogo muito divertido: Headlander chega amanhã ao PS4 e aos PCs! A gente já jogou e te conta tudo sobre o game agora!

Depois da tempestade…

HeadLander se passa em um futuro não especificado que tem uma estética retrô digna dos filmes de ficção científica dos anos 70. Pelo pouco de informação que recebemos, sabemos que houve uma guerra, mas ela já foi “superada”… embora pareça que a raça humana propriamente dita não tenha se saído muito bem na parada.

Digo isso porque as consciências humanas foram transportadas para corpos robóticos, que vivem em um transe abobalhado em uma sociedade utópica espacial. O problema é que esse mundinho perfeito é regido por METHUSELAH, uma inteligência artificial maligna que sem dúvida tem planos maquiavélicos para nossos pobres corpos humanos.

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Você possui 3 opções de cabeça para escolher no começo do jogo. Eu fui com a feminina. :)

Assim, cabe a você — a última cabeça humana de carne e osso consciente — a missão de invadir esta falsa realidade que aprisiona a humanidade para acabar com os planos de METHUSELAH e recuperar os corpos de todos os humanos. O problema é: você é literalmente apenas uma cabeça, sem corpo. Como fazer?

Trocando de corpo

A resposta para isso é muito simples: basta você acoplar sua cabeça “avulsa” em qualquer corpo robótico que estiver disponível! Esta troca de corpos é a principal mecânica de gameplay de HeadLander, e ela sem dúvida é utilizada de formas bem criativas no decorrer da campanha.

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Você vai trocar de corpo centenas de vezes durante o jogo.

Na prática, o jogo mistura ação e aventura 2.5D com uma leve dose de MetroidVania. Existem passagens que só se abrem para guardas de determinadas patentes (representadas pela cor da roupa), outras portinholas pequenas por onde somente cães (robóticos, claro) ou outras criaturas pequenas conseguem passar. O segredo é acoplar sua cabeça nos corpos certos para ganhar acesso a todos os lugares possíveis!

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Dica: acople sua cabeça em um corpo de cachorro para acessar passagens pequenas.

Durante o jogo todo, você vai acoplar sua cabeça em dezenas de corpos diferentes, pelos mais variados motivos: acessar portas restritas, atualizar o seu mapa, operar mecanismos e, claro, se preparar para a batalha! HeadLander possui muitos confrontos, e ter um corpo equipado com uma boa arma laser é fundamental nestas horas.

Isso não quer dizer que sua cabeça é inofensiva quando está sem corpo: com o tempo você vai comprando habilidades para ela, como um campo de força, um poder de sucção (muito útil para tirar a cabeça de outros robôs e poder usar seus corpos) e até um boost que aplica uma poderosa cabeçada em inimigos e também pode abrir certas passagens “na marra”.

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Sua cabeça é livre para explorar mesmo sem corpo.

Quando está sem nenhum corpo, você pode usar sua cabeça para viajar através de dutos e passagens estreitas por onde só ela pode passar. HeadLander é cheio de salas secretas e power ups escondidos que geralmente só podem ser acessados pela cabeça. Aí mora aquela pitada de Metroidvania da qual falei ali em cima: você vai passar por muitas passagens que só poderá acessar quando a) estiver com o corpo correto ou b) já tiver uma habilidade específica.

Confira abaixo um pouco de gameplay que mostra um pouquinho das mecânicas de exploração, combate e, claro, troca de corpos do game:

Um jogo bem-humorado e sem noção

A Double Fine não costuma produzir jogos muito “normais” e essa  esquisitice alcança um novo nível em HeadLander. Sua campanha passa fácil das 8 horas de jogo, e neste intervalo você vai fazer coisas muito estranhas enquanto enfrenta puzzles relativamente trabalhosos e confronta as hordas inimigas comandadas por  METHUSELAH.

Por exemplo, em dado momento você chega em um lugar onde é praticado uma espécie de cyber-esporte futurista chamado Grid Clash. Pense nisso como um paintball-laser espacial onde cada jogador assume o papel de uma peça de xadrez.

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Grid Clash é tipo uma mistura louca de xadrez com paintball e armas laser.

O diferencial é que não é sua mobilidade que se comporta como a peça, mas sua arma: acople sua cabeça em um cavalo, por exemplo, e sua arma vai disparar um raio em L. Vire um bispo, e só poderá atirar na diagonal. Este é um momento caótico do jogo que pode ser meio confuso para quem nunca jogou xadrez na vida, mas quem conhece pelo menos o básico do tabuleiro sem dúvida ficará encantado com a criatividade dos responsáveis por colocarem algo tão maluco assim no game!

E quando você consegue levar seu Rei (cujo tiro se espalha por todos os lados) até o local correto do tabuleiro, adivinha o que acontece? Uma batalha contra uma chefona que nada mais é que uma enorme e apelona Rainha, que pode mudar de cor, de modo que você só pode causar dano nela se estiver usando uma peça contrária (?!).

Capturamos um pouco desta batalha insana, confira abaixo:

Vendo assim fica meio confuso, né? Mas acredite, dentro daquele ambiente — e das mecânicas básicas do xadrez — faz todo sentido, ainda que esta parte do jogo pareça meio deslocada do restante (já falo mais sobre isso).

HeadLander vai longe para entregar uma experiência criativa, nostálgica e bem humorada: na reta final do game, você enfrentará um desafio de repetir sequências de cores que parece muito com o bom e velho brinquedo Genius, lembra?

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#nostalgia: aqui rola um desafio de cores no melhor estilo Genius.

A inteligência artificial mal humorada das portas parece saída diretamente do Guia do Mochileiro das Galáxias. Se você tenta passar por uma porta estando com o traje errado, ela faz trocadilhos muito bons, do tipo “você deve estar VERDE de raiva por não poder passar”. É um tipo de humor nonsense que não é necessariamente novo em se tratando da Double Fine, mas que sem dúvida funciona bem no contexto retrô-futurista do game. Douglas Adams sem dúvida aprovaria.

Uma pena que o jogo NÃO possui sequer legendas em português, então um bom nível de inglês é fundamental não só para entender as piadas, mas também para não ficar perdido no andamento da história e na distribuição de missões.

Nem tudo são flores

Enquanto você está trocando de corpos e prosseguindo na exploração, HeadLander é um jogo muito aprazível. O problema é que sua história clichê de “humanos versus máquinas inteligentes” não é tão interessante. Falta carisma, algo que a Double Fine sempre conseguiu inserir tão bem em seus games. Com o perdão do trocadilho, você não “se conecta” realmente com os personagens.

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Você vai conversar com muita gente, mas não vai realmente se importar com ninguém.

Fora isso, o jogo também se mostra problemático quando ele inventa de ser também um puzzle game. Seus puzzles não são necessariamente difíceis, são apenas trabalhosos ou manjados — como aqueles de alinhar feixes de laser com espelhos, sabe? –, o que acaba tornando-os demorados e chatos.

Por exemplo: em determinado trecho você precisa usar um elevador para descer até os confins de uma base, mas esse elevador está “travado”. Você precisa remover as travas dele retirando cristais de alimentação que mantém as barreiras ativas. O problema é que isso deve ser feito em uma área bem grande e intrincada, cheia de salinhas de difícil acesso que contém outros pequenos puzzles e combates que vão se acumulando simplesmente para atrasar seu progresso.

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Spoiler: essa parte do elevador é um saco. =P

Este trecho em específico rola ali pela metade do jogo, e — sem exagero — você passa mais de 1 hora indo para lá e para cá simplesmente para liberar o tal elevador. É uma parte longa e (pior) bem chata do jogo que realmente quebra um pouco o clima e deixa o progresso bem arrastado. Aliás, se controlamos uma cabeça voadora, porque precisamos de elevadores, mesmo? Pois é.

A própria parte do xadrez que eu te mostrei ali em cima é bem interessante, mas pode ser bem confusa e trabalhosa para quem não sacar a ideia. Na verdade ela corresponde a uma parte tão específica do jogo que até parece meio deslocada, como se tivessem “remendado” uma ideia aleatória no meio do jogo, visto que nada mais de xadrez ou Grid Clash acontece em lugar nenhum. É legal? Sem dúvida, mas também é meio “avulso” dentro do conteúdo.

Quando resolve ser MetroidVania, ele também pode ficar meio chato, pois ainda que haja um teleporte para cada uma das áreas principais, cada área em si é enorme e ramificada, de modo que você gasta bastante tempo simplesmente revisitando lugares em busca de upgrades.

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Estas são apenas partes de 2 das enormes áreas interligadas do game.

O jogo também possui meia dúzia de sidemissions — passadas por NPCs — e, ainda que sejam mais rápidas, elas geralmente envolvem um pouco de backtracking para coletar de coisas específicas em lugares específicos.

Audiovisual

Aqui temos mais um elemento que mistura nostalgia com bom humor: os robôs, computadores e trajes espaciais do game parecem saídos diretamente de uma obra sci fi dos anos 50 e 60, tipo Perdidos no Espaço ou Planeta Proibido. Para quem curte este tipo de estética, o game é de encher os olhos, especialmente por conter muitas cores saturadas (no estilo Far Cry Blood Dragon) e explosões multicoloridas super psicodélicas.

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Os backgrounds são coloridos e psicodélicos.

A trilha sonora mantém este mesmo clima retrô, e abusa de sintetizadores e efeitos de distorção para dar um ar “espacial” às músicas. Aliás, existe um botão que serve especificamente para você fazer uma dancinha, e cada tipo de corpo possui sua própria dancinha, o que é tão nonsense quanto divertido.

Apesar deste clima retrô, o game também aproveita muito bem o hardware das máquinas atuais para oferecer alguns efeitos bem interessantes. A iluminação é incrível, os lasers deixam um rastro de partículas muito bonito, e os cenários possuem uma profundidade incrível (com direito a enormes abajures de lava ao fundo). Em momentos mais frenéticos, porém, essa riqueza visual cobra seu preço, e o framerate sofre.

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É em momentos como este o framerate pegue arrego.

As dublagens (quase todas robóticas) até cumprem seu papel mas sofrem da falta de carisma já mencionada. Os efeitos sonoros são tão datados quanto se pode esperar de uma produção retrô-futurista, o que, neste caso, é um ponto positivo.

Conclusão

HeadLander é um jogo esquisito, mas criativo e bem-humorado que se esforça muito para oferecer experiências diversificadas sempre que possível. A simples troca de corpos já é uma mecânica interessante por si só, mas o jogo vai mais fundo para entregar um mix de puzzle, MetroidVania e nostalgia que sem dúvida é bem interessante, ainda que dê suas escorregadas.

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O design retrô-futurista do game é de encher os olhos.

Embora ele passe do ponto as vezes (sério, a parte do elevador é longa e chata demais), no geral o que temos aqui é um jogo com belo visual, bom nível de desafio e humor na medida certa para agradar aos nostálgicos e fãs de cultura pop de plantão (até os troféus têm nomes com bons trocadilhos e referências).

Considerando que a Double Fine se esforça para ser uma empresa versátil (ela é meio que especialista em adventures, mas já lançou RPGs, jogos de estratégia, shooters e muito mais) eu diria que esta sua incursão no gênero ação/aventura/MetroidVania 2.5D foi bem executada, mas carecia de um pouco mais de alma para se destacar.

HeadLander será lançado nesta terça (26/07) para PC e Playstation 4. Jogamos a versão PS4 do game, que nos foi cedida antecipadamente pela produtora.

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