Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

6 de março de 2017
Autor: Junior Candido

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

Quando Horizon: Zero Dawn foi anunciado, na E3 de 2015, muito se falou da criação de uma nova IP, em um universo cada vez mais cheio de opções, o que poderia dificultar o sucesso da iniciativa. Porém, mais do que criar um novo universo, com novos personagens e novas mitologias, a Guerrilla foi além, e praticamente ofereceu uma aula de se fazer videogame, com um jogo divertido, consistente e que consegue prender o jogador como poucos de seu tempo conseguem.

Horizon: Zero Dawn não quis em momento nenhum reinventar a roda, pelo contrário, bebe — e muito — das fontes de várias mecânicas de jogos de sucesso, de ontem e de hoje, mas não fica apenas na simples cópia de ideias, lapidando como diamante, com calma e precisão, todos os detalhes que fazem do título um obrigatório do Playstation 4. Vejamos então as aulas que o pessoal da Guerrilla nos oferecem para se fazer um jogo em excelência.

Lição 1: Beleza não é tudo, detalhes também contam

Com a alta definição já afirmada como padrão para os jogos atuais, muito se procura deixar os jogos belos, com direito a luta eterna para reproduzir o visual mais realista possível, especialmente se estivermos falando de construção de personagens. Claro que Horizon é um jogo belo, mas também é muito detalhado. Da área aberta do jogo, que conta com campos floridos, locais mais secos, áreas com rios ou neve, até as cavernas e vilas, tudo é muito bem detalhado e vivo. Me chamou mais a atenção a riqueza de detalhes da fauna, flora e dos habitantes dos vilarejos do que, por exemplo, a bela apresentação dos personagens.

O que sempre irá chamar a atenção em Horizon são os inúmeros detalhes, o que mostra um trabalho muito responsável e de respeito da equipe responsável. O mundo é grande, mas nem por isso as regiões apresentadas são todas iguais. Mesmo as regiões de neve, que por teoria são todas brancas, obviamente, contam com particularidades e diferenças de um lugar para o outro, seja por causa dos costumes de seus habitantes, ou pelas proximidades as quais estão localizadas.

Outra maravilha do game é a sua iluminação. Como você passa boa parte do tempo no mundo aberto do game, então consegue observar bem o sol queimando nas colinas, a lua cheia dando seu show às noites e o brilho que o sol faz nas gotas de chuva quando chove neste sentido. O capricho encontrado em personagens, roupas e vegetação também é muito bem apreciado ao observar o dia no game, que vira e volta te faz ter vontade de parar com tudo apenas para olhar o céu e as paisagens.

Lição 2: Música é harmonia

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

O som em Horizon não é nada espetacular, oferece o básico arroz com feijão, mas o faz com muita competência. Começando pelo quase silêncio que existe na exploração, nos permitindo ouvir os pensamentos de Aloy quando conhece um local novo, ou quando sai colhendo itens pelos campos. Mas, chegando perto de algum perigo, uma música levemente tensa te avisa do perigo que está a chegar, ficando mais intensa e barulhenta caso comece um combate.

Embora Horizon não ofereça uma trilha sonora inesquecível, a música no game é harmoniosa e ajuda e muito a nos inserir no ambiente, contexto ou sensação do momento, em especial, no início do game, em que uma forte carga emocional é oferecida ao jogador, nos apresentando a então criança Aloy e seu ambiente. Em busca de trilhas épicas, muitos games acabam por atrapalhar a experiência querendo colocar músicas a todo momento e em todo lugar, para impactar. A lição em Horizon na questão sonora é: o som certo, no local certo, do jeito certo.

Lição 3: Não reinvente a roda, faça o simples

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

O gameplay de Horizon: Zero Dawn é bem simples, embora esteja falando de um game enorme: você controla Aloy, que caça, briga, nada, escala montanhas e faz tudo o que uma guerreira de seu porte faz. E ela faz isso com muita competência, sem inventar moda em nenhum momento, oferecendo ao jogador diversas maneiras de se resolver os problemas oferecidos pelo jogo, seja pela maneira sutil ou pela extravagante.

O game te convida a conhecer pessoalmente todos os locais do jogo, embora mais para a frente, você comece a usar com mais frequência as viagens rápidas. Mas existe muito conteúdo para se ver e conhecer em Horizon e realmente há vontade de se explorar cada canto do mapa, pois a sensação de vida neste mundo é constante, o que faz com que exista o interesse de se passar horas e horas jogando.

E também temos aqui um jogo que te convence a fazer suas missões secundárias. Como ocorre de maneira rara nos games atuais, as missões secundárias de Horizon não estão ali só para “cumprir tabela” ou garantir troféus, mas sim para introduzir o jogador ainda mais ao universo do jogo, como as razões de determinadas coisas e mais respostas sobre o mundo de Aloy. A diversidade das missões, sejam elas as principais ou as secundária, também fazem com que horas e mais horas sejam passadas com o game no drive do PS4, deixando para o jogador decidir a hora que determinada missão será concluída, com o luxo de escolher a hora que quer concluir uma missão, decidindo escolher outra apenas para ficar mais forte e retornar depois.

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

E é na hora de lutar, que talvez Horizon faça a alegria de muita gente. As máquinas não estão para brincadeira e todas elas tem suas maneiras de atacar, ações e reações, semelhantes aos animais que os inspiram. Como estão sempre em bandos, as lutas garantem muita emoção e, dependendo do caso e do animal em si, chegam a ser épicas, como por exemplo, nas caças a espécies específicas, com lutas que passam da meia hora de duração e exigem muito da paciência e determinação do jogador. Os combates, sejam eles furtivos ou não, exigem do jogador muita estratégia para sair combatendo.

Claro que temos problemas também. O primeiro diz respeito aos combates contra os humanos, que é totalmente diferente do que se ocorre com as máquinas e são bem sem graça, além de contarem com alguns problemas, como a falta de áreas para se esconder e planejar ataques silenciosos, e também armas menores para fazer menos barulho nestes momentos. E um outro problema a se destacar aqui diz respeito ao transporte: é possível converter máquinas de montaria e usá-las para a cavalgada, mas a ausência de um meio de trasporte próprio de Aloy, como uma Epona, por exemplo, deixa, ás vezes, a exploração desgastante, ainda mais em um mapa que oferece locais que o guia te leva por um lado, mas devido a ser em um local alto, deveria ter sido percorrido de outra forma.

Lição 4: Pegue ideias emprestadas sim, mas faça melhor

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

Tomb Raider. Far Cry. Batman da série Arkham. Uncharted. The Witcher 3. Legend of Zelda. Metal Gear Solid. Assassin’s Creed. Estes são alguns dos games que você irá lembrar ao jogar Horizon, mas em nenhum momento, você lembrará destes games como elementos que o jogo apenas copia. O game pega sim muitos elementos de gameplay consagrados dos jogos mencionados, mas apresenta ao jogador algo muito consistente e que busca sempre, no mínimo, oferecer uma experiência semelhante a original.

Podemos mencionar, por exemplo, o sistema de armas que, mesmo com os elementos de gelo, choque e fogo que já estamos acostumados desde os tempos de Nintendo 64 dos jogos de Zelda, também temos a possibilidade de customizar de maneira simples nossas armas e ampliar as possibilidades. O mesmo podemos dizer da furtividade, que, mesmo sem pontos de apoio para se esconder como acontece nos games de espionagem, também é bem consistente e exige muita atenção e paciência do jogador para atravessar locais perigosos sem ser visto.

A exploração também conta com elementos de Tomb Raider, o reboot, e Far Cry, com o mapa se revalando aos poucos (seja pela sua caminhada, ou pegando informação dos Pescoções) e muitas coisas a se ver nos mapas, de fogueiras a itens a serem colecionados. E um elemento muito bacana, que fez diferença nos jogos de Batman e fazem aqui também é a “visão de detetive”, ou no caso, o foco. Enquanto o Cavaleiro das Trevas usa sua visão para encontrar locais e colher pistas, Aloy usa seu foco para seguir rastros, observar ambientes e estudar seus inimigos.

Inclusive, é bom lembrar da amizade de Kojima e o pessoal da Guerrilla que, além de compartilharem o mesmo motor gráfico, ainda contam com easter eggs de Death Stranding e agradecimentos ao designer japonês, mostrando a humildade do estúdio em aprender e reproduzir o que os games ofereceram de melhor nos últimos anos, trazendo para nós todas estas esperiências diversas em um só pacote.

Enfim, você jogará Horizon e lembrará a todo momento de um game ou outro, que conta com algum elemento no game, mas sem parecer uma simples cópia. E não há nada de errado de pegar um elemento de um jogo e reproduzir no seu, apenas acreditamos que o caminho é como o deste game: o de elevar estas ideias, trazendo ao jogador uma experiência, na medida do possível, melhor do que a original, sem dar a impressão de ser uma simples e sem vergonha cópia descarada.

Lição 5: Uma personagem forte é importante para o game sim!

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

O mundo de Horizon Zero Dawn é muito interessante, e vai ficando mais ainda conforme você vai conhecendo melhor sobre o ambiente atual da personagem, no que diz respeito a reinos, vilas e personagens, como também o lance dos “antigos”, com seus itens peculiares. Sua história é uma das razões que nos faz querer jogar mais e mais o título.

Seu mundo é rico, com cada povo com seu código de ética, crença e temores, e também conta com influências do passado distante, de maneira semelhante como nós nos relacionamos com a Idade Média, por exemplo. Conhecer cada povoado é fundamental para conhecer mais sobre o game, obter algumas respostas e, também, desbloquear algumas missões secundárias. Tudo isso mostra mais um pouco do imenso capricho que a Guerrilla preparou seu game, usando da criatividade para trazer o tema do pós-apocalipse de uma maneira simples, mas ao mesmo tempo profunda.

Porém o game não seria o mesmo sem Aloy. Apresentada a nós com fortes influências de O Rei Leão, a personagem é muito bem construída, fazendo o papel da mulher forte e independente, mas também humilde e sincera. Seus conjunto de valores a fazem única e até serve de inspiração para este momento que vivemos, com a luta das mulheres pela sua igualdade. Aloy conquista seu espaço com suas habilidades, força, mas também com uma sensibilidade raramente encontrada em personagens de sua geração (em qualquer mídia) e uma humildade que também não vemos todo dia por aí.

Podemos perceber mais sobre os valores de Aloy em suas conversas. Embora o sistema, que lembra Mass Effect, não oferecer mudanças relevantes para a história em si, são boas o suficiente para conhecermos melhor Aloy e suas convicções, e também sobre seu passado, que vamos conhecendo junto com a personagem, já que a busca por respostas é uma das suas razões para a jornada.

Lição 6: Não se preocupe com a perfeição e sim com a excelência

Desde que foi anunciado, Horizon nunca se assumiu como o melhor jogo de todos os tempos, como a maioria dos jogos insistem em anunciar em suas campanhas de marketing. O jogo seguiu ali, humilde, na dele, conquistando hype por seus próprios méritos e não por trabalhos grandiosos de marketing. Não era preciso trailers para cativar os jogadores em potencial, era apenas colocar uma estação com o jogo e deixar que o próprio jogo se apresentasse, como a demo da BGS 2016, que, mostrando apenas uma parte de combate no jogo, fosse suficiente para transformá-lo no melhor da feira.

Horizon também tem seus problemas e parece não se preocupar muito com isso. O jogo começa meio devagar, com os elementos de gameplay e o próprio mapa sendo apresentados de maneira muito devagar, além dos problemas já mencionados. Porém o jogo se apresenta consistente e forte suficiente para entender estes problemas mas não fazer com que atrapalhem em nada a experiência final.

Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn

O jogo em nenhum momento busca a perfeição, em nada. O jogo se apresenta com excelência, isso sim, buscando fazer em todos os seus momentos algo bem feito, caprichado e que faça com que seu jogador se sinta satisfeito. Não temos nada de extraordinário aqui, no sentido plástico da coisa, feitas para impressionar o jogador, com o jogo oferecendo no lugar, elementos até simples, mas todos feitos com uma dedicação raramente encontrada em games atuais e que se apresentam com extrema qualidade.

Horizon: Zero Dawn está disponível exclusivamente para o Playstation 4.

3 Respostas para “Análise Arkade: Uma aula de como fazer videogame em Horizon: Zero Dawn”

  • 7 de março de 2017 às 17:37 -

    Limapg

  • Estou adorando o jogo , curti muito o comentário de vcs.
    Abrcs

  • 12 de março de 2017 às 19:39 -

    EngD1060

  • Depois de Destiny, estava meio sem vontade de jogar outros jogos. Agora só jogo Horizon Zero Dawn! Excelente jogo!

  • 10 de junho de 2017 às 23:55 -

    Andre Araujo

  • Muito bom artigo. Desnecessária somente a parte sobre feminismo, até porque é mentira; gostamos da personagem ter persona forte porque gostamos de ver essa característica em qualquer pessoa (sendo especialmente brilhante em mulheres) e não por causa dessa luta por “igualdade” que está sendo travada atualmente. Mas ao menos é opinativo.
    Porém uma coisa muito necessária de dizer e que faltou aqui é que o game não tenta transmitir meramente uma experiência de futuro pós-apocalíptico. Está nos detalhes; basta prestar atenção. Assim como os produtores deram uma lição sobre fazer videogame, também tentaram passar as seguintes mensagens: não empodere exageradamente aquilo que você não pode controlar (inteligência artificial, que é um dos riscos ao fim da humanidade); e, mais: não confunda o fomento à guerra com o fomento à paz. Desde sempre armas poderosas foram criadas para guerrear e sempre houve a falácia de que era assim por autodefesa, pra haver paz; mas, na real, a verdade geralmente é de que armas são feitas por mera ambição desmedida. As bombas atômicos já criadas e vindouras tão aí pra provar isso.

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