Análise Arkade: Resident Evil 0 HD nos (re)apresenta aos primórdios do terror

18 de janeiro de 2016

Análise Arkade: Resident Evil 0 HD nos (re)apresenta aos primórdios do terror

Todo mundo conhece a história da Spencer Mansion e de Raccoon City. Mas e o que veio antes disso? Chegou a hora de (re)descobrirmos as origens do terror com Resident Evil 0 HD!

Uma recapitulação rápida

Para quem não lembra, Resident Evil 0 foi lançado para o GameCube em 2002. A ideia inicial da Capcom era lançá-lo para o Nintendo 64, mas ela acabou adiando um pouco o game para aproveitar o hardware da nova máquina da Nintendo.

Segundo dizem por aí, o motivo deste jogo ter ficado de fora do Playstation (que foi “a casa” dos primórdios da série) foi por conta do novo sistema de “partner zapping”, a troca entre os protagonistas que é bem importante no game. Os loadings do console da Sony tornariam a experiência muito demorada, de modo que a Nintendo conseguiu uma invejável exclusividade.

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Albert Wesker e seu óculos tipo “Deal With It” também marcam presença neste jogo.

Em 2008, o Wii recebeu uma versão remasterizada do game. Eu não sei você, mas eu não tive muitos consoles da Nintendo ao longo da vida, então este jogo (infelizmente) passou batido por mim nestas duas oportunidades. Mas agora a Capcom deu mais uma garibada no game e trouxe ele para várias plataformas, de modo que todos temos a chance de conhecer os primórdios desta saga que definiu o survival horror nos videogames!

O terror começa nos trilhos

O ano é 1998. O cenário são as Arklay Mountains, região próxima à famigerada Raccoon City. Uma equipe de elite da S.T.A.R.S. é enviada para investigar alguns assassinatos misteriosos pela região. Porém, uma pane no helicóptero obriga-os a realizarem um pouso forçado no meio de uma floresta, e já ali as coisas não vão bem.

O time dá de cara com os restos de um comboio militar, e logo Rebecca Chambers descobre que a missão deles era transferir um assassino potencialmente perigoso, Billy Coen. Sem sinal do fugitivo, o time da S.T.A.R.S. se separa para buscar pistas, e não longe dali Rebecca encontra um trem, parado no meio do nada.

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Billy e Rebecca se encontram já no comecinho do jogo.

Ao investigar o trem ela acaba encontrando Billy Coen, mas também encontra algo mais: zumbis e outras criaturas hediondas estão espalhadas pela região, e há ainda uma infestação de bizarros “sanguessugas” que parecem ser comandados por um cantor de ópera sinistro (?!) e são capazes de coisas muito mais terríveis do que apenas sugar sangue.

Rebecca ainda não sabe, mas este trem dos horrores é apenas o primeiro passo de um pesadelo que irá levá-la até laboratórios, calabouços e centrais de treinamento da Umbrella, onde zumbis e outros perigos lhe aguardam.

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Se não tiver aranhas gigantes em corredores escuros, não é Resident Evil. =D

Para quem curte a mitologia da saga, Resident Evil 0 é um prato cheio. Ok, parte de sua trama é um tanto confusa, mas no geral ele faz um bom trabalho em abordar a origem do T-Virus e da infestação zumbi que — anos depois — culminou na destruição de Raccoon City. Sem contar que o game “se encaixa” perfeitamente antes do primeiro jogo — aliás, você já leu nossa resenha do Resident Evil 1 remasterizado? –, deixando a história da saga ainda mais coesa e amarrada.

A união faz a força

Não demora para Billy e Rebecca perceberem que suas chances de sobrevivências são muito maiores se eles trabalharem juntos. E aí está a primeira novidade do game, que é seu sistema de “partner zapping”: se Resident Evil 2 apresentava 2 protagonistas em campanhas separadas, aqui Rebecca e Billy estão sempre juntos, e você pode alternar entre eles a hora que quiser e até separá-los para que cumpram diferentes objetivos quando necessário.

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Billy e Rebecca precisam trabalhar juntos para sobreviver.

Enquanto você controla um personagem, a IA assume o comando do outro, mas você pode dar algumas instruções básicas do tipo “me siga” ou “espere aqui”. Também é possível escolher se o parceiro atira ou não nos inimigos (as vezes é bom desativar isso para poupar munição). Mas no geral, sempre que algum personagem precisa fazer algo além de andar, esperar ou atirar, quem precisa controlá-lo é você.

Esse troca-troca de personagens é essencial para o sucesso — e felizmente pode ser feita com o pressionar de um botão (Y no Xone, Δ no PS4) — pois tem coisas que só Billy pode fazer, ou passagens pequenas por onde apenas Rebecca pode passar, além de painéis e aparelhos que um personagem deve operar para liberar uma passagem para o outro, e coisas do tipo. Por conta disso, habitue-se às trocas de personagens e nunca deixe um deles mal equipado, pois isso é uma peça central do gameplay.

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O personagem controlado pela IA também atira, mas você pode desativar isso se quiser poupar munição.

Entre as habilidades individuais de cada um, só Rebecca é capaz de mixar ervas para criar itens de cura mais potentes. Já Billy carrega um isqueiro, usado tanto para criar molotovs quanto para acender lamparinas e resolver puzzles. Além disso, Billy tem mais resistência física, de modo que deve ser o primeiro a “se arriscar” por certas áreas, pois aguenta mais dano.

Com dois personagens em cena, você também deve saber administrar seus recursos: da (escassa) munição às (raríssimas) ervas e sprays de energia, tudo deve ser dividido com cuidado para que nenhum personagem acabe ficando “na mão”. Se qualquer um deles morrer, é Game Over sem dó nem piedade.

Uma experiência old school

Resident Evil 0 segue à risca a fórmula do survival horror que foi estabelecida pela própria franquia. Nada de regeneração de energia, save automático ou munição dropando de cada zumbi morto. Como nos primórdios da saga, você precisa de ervas e sprays para se curar, e vai querer ter alguns Ink Ribbons sempre no seu inventário para salvar o jogo quando encontrar uma máquina de escrever.

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Salvamento automático é para os fracos. O negócio aqui é Ink Ribbon!

Poupar munição sempre é uma boa ideia, então passar correndo e ignorando inimigos aqui não é covardia, é necessidade! Aliás, em alguns casos o ideal é você dividir sua dupla e fazer eles atravessarem um ambiente (um corredor com aranhas gigantes, por exemplo) indo um de cada vez. Nem todos os combates são “evitáveis”, mas alguns sim, e não há vergonha nisso, pois aqui cada bala é valiosa.

A dificuldade do jogo, porém, não está atrelada somente aos combates  e à escassez de recursos. Como um Resident Evil que se preza, aqui temos muitos puzzles, que vão do lógico ao sem noção envolvendo relógios, estátuas, peças de xadrez, keycards, portas trancadas de formas incomuns e outros mecanismos.

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Relógios…

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E peças de xadrez gigantes compõem alguns dos primeiros puzzles do game.

Por este ser um jogo antigo, é fácil encontrar guias e walkthroughs pela internet, mas com um pouco de atenção e raciocínio lógico você (geralmente) consegue se virar na maioria dos puzzles. Mas acredite, este não será o maior dos seus problemas, pois tem uma coisa que realmente torna este jogo bem difícil…

Munição? Ervas? Que nada, o que realmente faz falta aqui são os baús!

Pois é, meu caro. Se você curtiu os primórdios da saga Resident Evil, certamente conhece os baús mágicos com “cloud service” onde você pode guardar seus itens. Guardava algo em um baú, podia pegar de novo em qualquer outro. Isso era uma mão na roda, pois permitia que você liberasse espaço do seu (escasso) inventário.

Aqui não tem essa mamata. Os clássicos baús “na nuvem” simplesmente não existem nesse jogo. Quem jogou no GameCube certamente já sabia disso, mas para quem não jogou (como eu) essa é uma novidade bem tensa, pois dificulta — e muito! — a sua vida.

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Esse é todo o espaço que você tem para carregar itens. Boa sorte.

Billy e Rebecca têm 6 slots cada no inventário, e você pode remanejar itens de um personagem para o outro. O problema é que isso nunca é suficiente, pois certas armas (shotgun, lança-granadas) ocupam 2 slots, e você sempre vai querer ter (no mínimo) uma pistola, um pouco de munição, uma erva verde e um Ink Ribbon com você, o que já consome mais da metade do seu espaço conjunto.

A solução aqui é simplesmente deixar itens “inúteis” no chão, podendo juntá-los de volta se necessário. Vez ou outra você vai catar manivelas, cartões de acesso, disquetes e estatuetas muito antes de saber o que fazer com elas, então, na dúvida, largue esses itens pelo chão e busque-os depois, quando ficar claro o que você deve fazer com eles.

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É assim que fica o chão de uma sala quando você larga tudo o que não for precisar no momento. Só não esqueça de voltar para pegar tudo depois!

Claro que não é aconselhável que você faça isso em qualquer lugar: dê preferência à áreas centrais (por onde você invariavelmente vai passar várias vezes para acessar outras áreas) ou locais onde há uma bendita máquina de escrever para você salvar seu progresso.

Audiovisual

Como no caso do Resident Evil 1 HD, o que temos aqui é “o remaster do remaster”, ou seja, uma remasterização feita em cima do jogo de Wii. Texturas foram refeitas em alta resolução, modelos de personagens e inimigos foram atualizados, cutscenes foram “maquiadas”, áudio foi reeditado em 5.1 e tudo isso pode ser aproveitado em formato widescreen (16:9) e full HD (1080p) nos consoles da nova geração.

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O resultado disso tudo é um jogo que mantém a atmosfera do original em tudo, mas está indiscutivelmente mais bonito. Esqueça a câmera no ombro e os cenários 3D pós-Resident Evil 4, aqui temos os bons e velhos ângulos fixos de câmera e os cenários pré-renderizados que são estáticos, mas belíssimos e muito detalhados.

Ainda como no remaster anterior, você pode escolher se quer o estilo de movimentação original estilo “tanque” ou um sistema atualizado, onde o personagem corre automaticamente e pode andar para qualquer direção. No geral o formato novo é melhor, mas para empurrar alguns objetos e resolver puzzles eu tive que voltar ao formato original para ficar mais fácil “alinhar” o personagem com o objeto a ser empurrado (as peças de xadrez, por exemplo).

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Aliás, se me permite uma dica, antes mesmo de começar o jogo vá em Options e altere a configuração de botões do tipo A para o tipo D. Na configuração padrão (tipo A), você deve mirar com o botão A e atirar com o gatilho esquerdo (joguei no Xbox One), o que é bem esquisito. Já no layout tipo D, você mira com o gatilho direito e atira com o esquerdo, o que faz mais sentido atualmente.

As dublagens continuam sendo as mesmas do jogo original (agora em 5.1) e cumprem bem o seu papel. Os sons ambientes fazem um trabalho excepcional para criar uma atmosfera de tensão, e a música quando surge pode ser tanto para te arrepiar (um encontro com um novo inimigo) quanto para te tranquilizar (uma sala com máquina de escrever).

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Infelizmente, a Capcom não se deu ao trabalho de localizar o game, de modo que tudo (áudio, legendas e menus) está em inglês. Isso não chega a ser um problemão, mas pode desapontar os fãs , afinal, hoje em dia já estamos “mal acostumados” com tantos jogos chegando 100% em português por aqui.

Pós-game

Depois de concluir a campanha principal com Billy e Rebecca, você habilita um modo de jogo inédito chamado Wesker Mode. Neste novo modo, você pode jogar toda a campanha novamente, mas agora controlando o vilão Albert Wesker — em sua versão pós-Uroboros cheia de poderes –, que joga acompanhado de uma versão “gótica-vampiresca” de Rebecca Chambers.

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Wesker acompanhado da versão gótica de Rebecca.

Não espere uma nova campanha, nem nada do tipo: a história é exatamente a mesma, simplesmente tiraram o Billy do jogo e colocaram o Wesker em seu lugar até mesmo nas cutscenes in-game e diálogos — nas CGs quem aparece é o Billy, mesmo.

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Os poderes exclusivos de Albert Wesker.

Como Wesker tem algumas habilidades bem específicas — tais como um boost de corrida e uma espécie de explosão de energia que acerta vários alvos simultaneamente e é capaz de explodir a cabeça dos zumbis comuns (GIF acima) –, sem dúvida jogar a campanha novamente com ele é uma experiência diferenciada.

Conclusão

Resident Evil 0 HD é uma remasterização feita da maneira certa: é um jogo antigo, de uma plataforma específica e que nem todo mundo teve a chance de jogar na época. Estamos sendo bombardeados por remasters de jogos que foram lançados há 2 ou 3 anos, enquanto verdadeiros clássicos vão sendo deixados de lado.

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Mais do que isso: Resident Evil 0 é um lembrete de como essa série já foi boa, difícil, envolvente e aterrorizante, antes de descambar para o shooter genérico com cara de filme de ação que ela virou nos últimos jogos. O jogo é datado? Sim e não, pois apesar de alguns elementos já serem meio ultrapassados, ele ainda dá uma aula de survival horror para muito jogo recente.

Se você não jogou esta pérola no GameCube ou no Wii, não deve perder esta chance. Se você jogou, mas quer relembrar de tudo o que rolou antes da Spencer Mansion — com direito a uma boa garibada audivisual –, também deve aproveitar. E que venha o remake de Resident Evil 2!

Produzido pela Capcom, Resident Evil 0 HD será lançado amanhã (terça, 19/01) para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC. Vale lembrar que os consoles da nova geração receberão a Resident Evil Origins Collection, pacote com os dois remasters (RE 1 e RE 0) em disco.

Uma resposta para “Análise Arkade: Resident Evil 0 HD nos (re)apresenta aos primórdios do terror”

  • 18 de janeiro de 2016 às 14:53 -

    Carlos Schneider

  • Já tinha jogado no Gamecube e sinceramente é um dos mais difíceis. Vou esperar esse pack com os 2 títulos ficar mais em conta pra pegar. 

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