Análise Arkade: Space Overlords consegue errar em tudo!

23 de dezembro de 2016
Autor: Paulo Roberto Montanaro

Análise Arkade: Space Overlords consegue errar em tudo!

Criaturas gigantes destruindo cidades inteiras é algo que permeia o imaginário coletivo desde muito tempo atrás. De Godzilla a Círculo de Fogo, de Jaspion a Cloverfield, de Powers Rangers a Transformers, não tem como negarmos: monstros bacanas – vivos ou robóticos – são aqueles que arrebentam com tudo e que fazem nossas maiores e mais robustas construções de concreto se esfarelarem como maquetes de isopor.

Se isso é verdade, a premissa de Space Overlords, desenvolvido pela indie 12 Hit Combo, parece ser uma aposta mais do que acertada. Afinal, ele parte da ideia de colocar o jogador no controle de seres espaciais gigantes – os tais Overlords – cujo objetivo simples e claro é exatamente destruir as construções dos mais distintos planetas em uma busca por vingança contra um deles que, no passado, acabou aprontando com os demais. Tem como isso dar errado? Tem. E deu.

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Quando o simples se torna simplório

O jogo, portanto, se resume a andar pela superfície de um planeta qualquer, mais ou menos como se faz em Super Mario Galaxy (ainda que seja uma verdadeira afronta fazer tal comparação), e destruir estações de energia, prédios, torres e outras coisas antes que o tempo acabe e antes que se perca a vida, que pode ser tirada pelos exércitos locais ou por outros elementos de defesa planetária, como bolas de energia que sugam a vida do Overlord (?). Não tem comando de defesa ou nada disso. Corra, destrua, evite ser atingido e termine o serviço.

A princípio, os comandos básicos de Space Overlords não são nenhum segredo. Golpe rápido, golpe forte, corrida, especial, tudo sem qualquer complicação ou inovação. Porém, basta começar o tutorial para que essa ideia simples pareça quebrada. Primeiro que os dois tipos de golpes, na prática, não são nem um pouco evidentes em termos de visual ou de efeito. Sua distinção pouco ou nada se justifica, até porque usar um ou outro não faz diferença quando se tem que derrubar prédios. O que se pode forçar é criar combos diferentes, algo que logo não tem nenhuma graça.

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Outros comandos, como corrida e especial, que precisam ser carregados, não adicionam muita coisa à experiência ou à diversão. Ao contrário, só se tornam incômodos na medida em que, já nas fases seguintes, são obrigatórios para destruir um certo tipo de construção. Ou seja, toda a ideia de sair quebrando geral já é cortada quando se faz necessário esperar a corrida ser carregada para conseguir derrubar as construções. O mesmo para o especial nas fases seguintes.

Pior do que tudo isso: nada parece fluido, natural ou feito para dar uma sensação de real destruição. O que temos é uma dinâmica repetitiva e enfadonha de ficar andando pelo planeta para destruir coisas que tem diferenças estéticas mínimas, sem nenhum impacto verdadeiro. É como se em God of War o objetivo fosse somente quebrar os vasos e as peças de cerâmica sem nenhum tipo de combo divertido.

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Esse é o principal problema do jogo: o objetivo simples de sair destruindo tudo o que vê pela frente, enfrentando exércitos e sistemas de defesa, como canhões por exemplo, é extremamente entediante, sem nenhuma justificativa ou diversão no processo. É quando nem fins nem meios fazem qualquer diferença na motivação do jogador, algo fatal para qualquer proposta de jogo. É quando deixa de ser simples e se torna simplório, bobo até.

Um audiovisual nada marcante

Space Overlords se utiliza da plataforma Unity, algo bastante comum em produções independentes nos últimos anos. É uma tecnologia bastante rica quando usada com criatividade, mas que, nesse caso, foi muito mal aproveitada. Os modelos dos poderosos Overlords até que são satisfatórios, mas os planetas são muito primários e parecem ser gerados em um sistema procedural raso. São sempre os mesmos, mudando somente a temática (lava, gelo, veneno, etc.).

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O mesmo vale para construções, flora e habitantes. Há uma repetição triste na representação de prédios e estações, dos mesmos grupos de exércitos e o mesmo tipo de vegetação que, quando se entra no modo de edição (do qual falaremos mais tarde), até apresentam uma variedade, mas que não transparece aos olhos do jogador, mesmo quando a câmera escolhida é a mais próxima da ação. É tudo muito genérico, sem identidade e com cara de “já vi isso antes e nem gostei”.

O mesmo vale para o sistema de som. Com uma trilha genérica e efeitos sonoros sem qualquer destaque, o uso da saída de áudio do Dualshock 4 (o jogo foi testado no Playstation 4) é quase que patético. Parece algo feito para tentar aproveitar a possibilidade e que somente irrita, e nem pode ser desligado. Mesmo que sincronizado, o áudio parece não fazer parte do conjunto do jogo e atua de forma estranha e dispensável.

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Modos de jogo

É possível jogar Space Overloads com outras pessoas! Sim, afinal, se a campanha é enfadonha – são 7 sistemas contendo em média 8 planetas cada – pelo menos é possível se divertir com alguém com a tela dividida ou no modo online. Só que não. Mesmo com alguém ao lado e uma simples missão de destruir tudo antes que o tempo acabe, o jogo continua sendo bastante contido em termos de diversão. Depois do primeiro ou do segundo planetas destruídos, tudo o que se quer é desligar o jogo e ir fazer outra coisa.

Nem mesmo o promissor modo de edição, onde é possível criar o próprio planeta para destruí-lo mais tarde, salva. Criar uma fase e poder compartilhá-la com a comunidade é algo que é sempre um atrativo a mais em qualquer jogo, mas de nada adianta no momento em que se gasta meia hora criando algo que depois não se tem nenhuma vontade de jogar. Além disso, não há segredos aqui também. Se escolhe o tipo do planeta, o tipo de construções, e no final tudo parece igual às fases já vistas anteriormente.

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Conclusão

Ao ler esse texto, você, caro leitor, deve estar imaginando que nada no jogo se salva, certo? Bem, na prática, é isso mesmo. Há um grande potencial na ideia, mas por uma série de fatores, Space Overlords é um jogo absolutamente esquecível. Depois dos primeiros socos, tudo o que se espera é que a fase termine logo. Aí o jogador vê que há quase 50 outros planetas iguais para se fazer a mesma coisa e, bem… hora de trocar de jogo.

Faltou trazer para o jogo aquela sensação de destruição que a premissa deixa a entender. Faltou criar situações onde isso se torna de fato divertido. Faltou estabelecer estratégias onde há de fato um embate entre um planeta habitado e civilizado contra uma criatura gigantesca querendo destruir tudo o que lá existe. Faltou trazer a sensação de peso e escala que, a princípio, foi pensada para esse universo. Faltou criar uma dinâmica de jogabilidade que remetesse a essa sensação de poder. Faltou, praticamente, tudo.

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Space Overlords é um daqueles exemplos de uma ótima ideia muito mal executada. Não que seja inovadora, longe disso. Como dito no início do texto, é algo que já está no imaginário coletivo da cultura pop há décadas – e se formos mais longe e pensarmos em algumas mitologias, há milênios. Mas não seria um problema se fosse um plot clichê que funcionasse naquilo que se propõe. Infelizmente, não é o caso.

O jogo, caso você queira se arriscar, está disponível para PCs, Playstation 4 e Playstation Vita.

2 Respostas para “Análise Arkade: Space Overlords consegue errar em tudo!”

  • 24 de dezembro de 2016 às 08:59 -

    sergio vieira

  • Saudade de Rampage

    • 29 de dezembro de 2016 às 20:54 -

      Montanaro

    • Era realmente muito melhor. Bateu a nostalgia agora…

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