“Brincando de Deus”: Gênesis 22, a senha MOLE baseada em Adão e Eva e o laboratório de Resident Evil de 1996

9 de abril de 2026

No laboratório Arklay de Resident Evil (o jogo original de 1996), é necessário inserir códigos específicos e resolver os famosos puzzles para avançar na história. Três senhas citam diretamente versos de Gênesis 22 da Bíblia. Enquanto a outra senha, MOLE, surge de um quebra-cabeça ligado a um quadro de Adão e Eva.

Esses elementos que estão no laboratório, foram colocados por motivações curiosas, que mistura a pesquisa científica da Umbrella Corporation com referências a temas envolvendo a criação bíblica, sacrifícios e consequências humanas.

Os códigos aparecem no nível B3 do laboratório subterrâneo secreto, área central do game onde o T-Virus é pesquisado e testado. Para abrir a prisão onde está Jill ou Chris, dependendo com quem você joga, o jogador insere discos MO em terminais e recupera três senhas, todas baseadas em um capítulo da Bíblia.

O primeiro diz: “Juro por mim mesmo, declara o Senhor, que, porque você fez isso e não reteve seu filho, seu único filho…” (Gênesis 22:16). O segundo continua com a promessa de descendentes “numerosos como as estrelas do céu e como a areia da praia” (Gênesis 22:17). O terceiro fecha com a bênção: “e por meio da sua descendência todas as nações da terra serão abençoadas, porque você me obedeceu” (Gênesis 22:18).

Esses versículos fazem parte da narrativa do Gênesis 22, que conta a história do sacrifício de Isaque, em que Abraão demonstra obediência extrema a Deus, a ponto de levar seu próprio filho para sacrifício, embora no final de tudo, Deus se diz satisfeito pela obediência e impede Abraão de cometer tal ato. No jogo, eles servem como senha para progredir rumo ao melhor final do jogo, fazendo conexão entre os eventos da mansão e o fato narrado na Bíblia.

A senha MOLE e o quadro de Adão e Eva

Ainda no laboratório, outro quebra-cabeça envolve um quadro de Adão e Eva, também narrado no Gênesis. Um quadro com a imagem desta história contém runas que correspondem às palavras TREE (árvore), APPLE (maçã), MAN (homem) e WOMAN (mulher), quando iluminadas por outro tipo de luz, encontrada na sala.

Combinando letras específicas – a primeira de MAN (M), a segunda de WOMAN (O), a quarta de APPLE (L) e a terceira de TREE (E) –, forma-se a senha MOLE. No jogo original de 1996, ela é usada junto com o famoso login JOHN e senha ADA, para liberar as portas eletrônicas do laboratório, onde conseguimos acesso à sala de reuniões e outras tão importantes quanto na exploração.

Essa referência nos leva ao relato de Adão e Eva em Gênesis 2-3, com a árvore do conhecimento do bem e do mal, a maçã e a desobediência que leva à expulsão do casal do Éden. No contexto de Resident Evil, o vírus age de forma semelhante como um “fruto proibido” que, através da “busca do conhecimento”, corrompe o corpo humano, transformando pessoas em criaturas. Assim como a história bíblica, que leva Adão e Eva para uma situação de corrupção de suas almas, após a desobediência, movido pelo desejo de “serem como Deus”.

O Éden é excluído da Terra, assim como a Mansão Spencer explode no final do game.

Nas versões posteriores, como o remake de 2002, os códigos mudaram, com outras referências. (login JOHN e ADA, mas a senha agora é CELL, que troca a referência bíblica por algo voltado a genética), mas MOLE ainda está presente, como um easter egg que ativa uma reação especial de um personagem muito aleatório e querido de Resident Evil 2. O original de 1996 mantém a ligação mais explícita com a Bíblia.

Como esses elementos se encaixam na lore de Resident Evil 1

Resident Evil (em seu formato original de 1996), foi dirigido por Shinji Mikami e desenvolvido pela Capcom, e conta o incidente na mansão Spencer, assim como o laboratório Arklay, que ficava escondido na propriedade. A Umbrella Corporation financiava neste espaço, através de corrupção e meios extremos de sigilo, experimentos com o T-Virus para criar armas biológicas.

Os pesquisadores, como John (citado no login), trabalham em segredo absoluto no local, testando o vírus em seres vivos. Os elementos bíblicos aparecem exatamente onde o jogador acessa áreas de contenção de experimentos, reforçando o tema de hubris científica: o homem tentando criar e controlar vida, com resultados desastrosos.

A húbris humana é um conceito grego antigo que descreve o orgulho excessivo, a arrogância extrema e a autoconfiança desmedida que leva indivíduos a desafiarem limites morais, humanos ou divinos. Frequentemente considerada como o “orgulho que cega”, ela gera ações tolas, desrespeito ao bom senso e, na mitologia, atrai punição divina (o Nêmesis, isso mesmo: Nêmesis). 

Não há entrevistas públicas conhecidas de Shinji Mikami ou da equipe de roteiristas explicando o motivo exato dessas referências. O que sabemos é que os criadores usaram influências de filmes de terror e de Sweet Home, além até de testar elementos de gameplay em jogos como o Goof Troop, o game do Pateta, mas as camadas bíblicas ficam como detalhe sutil para quem joga e observa, rendendo conversas, teorias e análises.

A teologia e o laboratório Arkley

No enredo, os elementos bíblicos que servem de senhas contrastam o controle corporativo da Umbrella com a ideia de aliança e obediência. Em Gênesis 22, Deus testa a fé de Abraão, impede o sacrifício após ver a obediência extrema de quem seria conhecido como “o pai da fé” e promete uma linhagem abençoada.

No jogo, os “sacrifícios” são os funcionários e civis infectados pelo vírus, que foram os resultados de decisões éticas questionáveis em nome do progresso. O laboratório vira um espaço de teste onde a ciência substitui a providência divina, gerando monstros em vez de bênçãos. E que seriam sacrificados com a ordem de destruição do local, por “um bem maior”.

Além dos membros da S.T.A.R.S., que sem saberem de nada, assim como Isaque, foram levados para o sacrifício, em “obediência extrema” de Wesker para com a sua “divindade”, a Umbrella. Mesmo Wesker não sendo um exemplo de fidelidade como Abraão foi nas escrituras, a obediência que levou pessoas próximas para o sacrifício é semelhante.

Teologicamente, Gênesis 22 é estudado como narrativa de fé radical e intervenção divina. Para o judeu, o tema tem ainda mais força, com o Akedah, o nome dado por eles para este evento que reforça os valores iniciais de seu povo e sua cultura. Já os cristãos associam esta passagem como uma prévia da futura morte sacrificial de Cristo, que também foi enviado por seu Pai a um sacrifício.

Mas a diferença aqui está no fato de que o texto reforça a proibição de sacrifício humano e estabelece um pacto de descendência, diferente dos sacrifícios da Umbrella, ou pela ideia de “descendências” dos “filhos” gerados pelas pesquisas.

Já o quadro de Adão e Eva nos leva diretamente para o pecado original: a busca por conhecimento que leva à queda. Em Resident Evil, o T-Virus funciona de forma parecida, pois ele promete evolução, mas entregou apenas corrupção e morte. Que foram vistos com ainda mais tragédia em Resident Evil 2 e 3.

Resident Evil tem muito em comum, por isso, com Jurassic Park, pois temos pessoas “brincando de Deus” e sofrendo as consequências por causa disso. E mencionar o Gênesis em forma de puzzles no game apenas reforça a ideia de corrupção da criação humana, rendendo um contexto de caos e destruição por causa disso.

É bem comum produções de entretenimento usarem a Bíblia ou elementos do cristianismo em sua narrativa. Não por causa de um “evangelismo”, mas pela facilidade de explorar temas e conceitos comuns a todos, religiosos ou não, para aplicar em ideias originais.

Um estudo, por exemplo, trouxe várias referências do cristianismo em Resident Evil 4 Remake, e os primeiros games de The Legend of Zelda (adaptados e trocados por uma mitologia politeísta depois) também possuem elementos cristãos, para imergir mais facilmente o jogador em uma saga épica com elementos medievais europeus.

Xenogears, por sua vez, explora de forma profunda vários temas da fé cristã, a ponto de ser adaptado em sua versão ocidental para evitar grandes polêmicas. E até o Superman, que foi criado por dois judeus, evocam a ideia de Jesus Cristo: um “salvador”, que foi “enviado de um lugar distante” para “proteger a humanidade”. Até morrer e ressuscitar já passou pela trajetória do Homem de Aço.

E assim como vários produtos da cultura pop, que você deve estar lembrando de alguma outra obra que não foi citada aqui, estes detalhes transformam Resident Evil 1 em algo que vai além de um jogo de zumbis. Eles convidam o jogador a conectar pontos entre terror, ciência e narrativas antigas, refletindo mais sobre a lore destes games e tornando a experiência mais rica mesmo 30 anos depois.

Fontes consultadas:

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Junior Candido

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