Análise
Gameplay
Retrospectiva
Ano III  -  Edição 41
PERSONA 4PERSONA 4
ISSN 2175 - 4071
ARENAARENA
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fábio Torres
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
Edimartin Martins
Antonio Ribeiro
Alexo Mello
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
Email: contato@arkade.com.br
A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
EQUIPAMENTO
GAMER
A boa e velha luta 2D está de volta
         jogabilidade de luta bidimensional foi
         criada na época dos consoles de 8 e
         16 bits, quando as limitações técnicas
impediam a movimentação dos personagens
em 3D. O estilo funcionou, e mesmo hoje, com
consoles que podem renderizar mil vezes mais
que um jogo de luta 2D básico, estes games
mantém seu público fiel e motivado, com cam-
peonatos e uma legião de fãs no mundo todo.
Entretanto, podemos contar nos dedos as boas
franquias de jogos de luta 2D que seguem no
páreo. Em um mundo onde Street Fighter e
seus crossovers dominam grande fatia do mer-
cado, poucas empresas têm a ousadia de tentar
lançar algo novo para este público. Persona 4:
Arena é uma destas tentativas, e coloca perso-
nagens de uma consagrada série de RPGs para
embates frenéticos. Sua desenvolvedora, a já-
ponesa Arc System Works, criou nada menos
que Guilty Gear e BlazBlue, séries já consagra-
das entre os fãs de porrada 2D. Se você gosta
deste estilo e ainda não experimentou franqui-
as diferentes, talvez esta seja uma boa oportu-
nidade para largar um pouco o Street Fighter e
o Mortal Kombat para dar uma chance ao novo.
Relaxe e aproveite, seja bem-vindo à Arkade.
A
ANÁLISE
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RETROSPECTIVA
A SÉRIE PERSONA
S
          e você gosta de RPGs, já
          deve conhecer o trabalho
          da produtora Atlus. A em-
presa sempre se destacou no gê-
nero por tratar de temas mais
mundanos, diferente de séries
concorrentes que se passam em
mundos mágicos repletos de dra-
gões, magos e cavaleiros, ou uni-
versos futuristas repletos de na-
ves e ameaças cósmicas.
Sua série mais famosa, Persona
(que é um spin off da série Shin
Megami Tensei), cativou milhões
de jogadores por representar
problemas comuns com toda a
profundidade que eles deman-
dam: os protagonistas da série
sempre são jovens introspecti-
vos, que precisam lidar não com
a salvação do mundo, mas com
problemas como medo, ansieda-
de, inveja, sexualidade, opressão
social... coisas menores, mas que
os torna muito mais humanos.
RETROSPECTIVA
Claro que também existe um pou-
co de fantasia no mundo de Per-
sona: os protagonistas da série
viajam por outras dimensões e
possuem o dom de evocar suas
Personas, que são manifestações
de diferentes aspectos de sua
personalidade. Estes seres repre-
sentam o lado mágico da série,
pois canalizam o poder dos ado-
lescentes na forma de magias e
habilidades especiais.
Misturando mundos muito seme-
lhantes ao nosso com suas dimen-
sões ficcionais, a série Persona
sempre brindou os jogadores com
histórias densas que envolvem
entidades malignas, dimensões
sombrias e crimes insolúveis. Per-
sonagens muito bem construídos,
emoções genuínas e reviravoltas
instigantes completam a receita
de sucesso desta série que já está
há mais de 15 anos no mercado.
Como Shin Megami Tensei é uma
série muito ampla, que se ramifi-
cou por desenhos animados, man-
gás e diversos games paralelos,
vamos fazer um breve resumo
apenas da série Persona.
RETROSPECTIVA
REVELATIONS: PERSONA
Lançado em setembro de 1996 para
o primeiro Playstation, Revelations:
Persona é o primeiro game da série.
A trama do game acompanha um
protagonista silencioso que passa
por um estranho ritual com seus co-
legas de escola, que torna todos ap-
tos de evocarem suas Personas. En-
quanto isso, um cientista local cria
uma máquina que possibilita a via-
gem para outras dimensões. Esta
máquina está de algum modo ligada
ao subconsciente de Maki, uma ga-
rota moribunda que é amiga do pro-
tagonista. Com seus recém-
adquiridos poderes, o jogador deve
explorar outras dimensões que vão
ficando cada vez mais próximas do
mundo real, o que distorce a reali-
dade que o grupo conhecia.
Um fato curioso sobre o game é
que, quando ele chegou à América
do Norte, passou por diversas mu-
danças estéticas que tentavam
“ocidentalizar” o game: muitos per-
sonagens tiveram seus nomes e até
mesmo seu visual alterados para
tornar o game mais amigável aos
norte-americanos. O game foi relan-
çado para o PSP em 2009, com
gráficos reformulados, mas a mes-
ma história, para a alegrias dos fãs.
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RETROSPECTIVA
PERSONA 2
Persona 2 traz uma proposta ino-
vadora já de cara: a trama do jogo
se estende por dois games distin-
tos - Persona 2: Innocent Sin e
Persona 2: Eternal Punishment -,
lançados em junho de 1999 e jun-
ho de 2000, respectivamente, am-
bos para Playstation. A história
dos dois games é essencialmen-
te a mesma, mas mostrada de
pontos de vista diferentes: em
Innocent Sin acompanhamos a
trama pelos olhos do estudante
Tatsuya Suou; em Eternal Pun-
ishment, a protagonista é a
repórter Maya Amano.
A trama do game se passa na
cidade de Sumaru, que foi assolada
por uma estranha maldição:
qualquer história que seja espalhada
para um número suficiente de pes-
soas se torna realidade. Com isso,
um misterioso serial killer conhecido
como Joker começa a atacar, e sua
história acaba se entrelançando com
a vida de Tatsuya, Maya e diversos
outros personagens.
Persona 2 foi o primeiro game da
série a contar com uma joga-
bilidade em terceira pessoa, siste-
ma que se tornou padrão da série
em todos os games posteriores. Por
tratar de temas controversos como
homossexualismo e nazismo, o
game demorou para ser trazido ao
ocidente, sofrendo algumas mudan-
ças estéticas para se adequar aos
padrões norte-americanos.
RETROSPECTIVA
PERSONA 3
Depois de um tempo considerável
de ausência, em 2006 a Atlus
lançou Persona 3, já para o
Playstation 2, com uma trama
ainda mais sinistra que os games
anteriores. Na cidade de Iwato-
dai, uma mega corporação reali-
zou experimentos sinistros que
deram origem à Dark Hour, um
período místico que surge na vi-
rada da noite onde apenas algu-
mas pessoas ficam conscientes.
Na Dark Hour, estas pessoas co-
meçam a fazer parte de um outro
universo: uma escola se transfor-
ma em um enorme e labirítintica
torre, que é guardada por criatu-
ras sobrenaturais chamadas de
Shadows. Neste ambiente claus-
trofóbico, o jogador integra um
grupo chamado SEES (Specialized
Extracurricular Execution Squad)
e deve investigar o que se passa
nesta outra realidade bizarra.
Como nos games anteriores, Perso-
na 3 possui uma veia de jogo soci-
al: o jogador deve vivenciar o dia-a
-dia de seu personagem enquanto
espera pelas incursões ao submun-
do da Dark Hour. Novamente povo-
ado por personagens densos e te-
mas que misturam o cotidiano do
surreal, Persona 3 foi um dos ga-
mes mais aclamados da série.
RETROSPECTIVA
PERSONA 4
Em julho de 2008, a Atlus lançou
o quarto episódio (quinto, se con-
siderarmos que Persona 2 contou
com dois títulos diferentes) de sua
consagrada série Persona. Nova-
mente lançado para o Playstation
2, o game traz uma trama que
traz as trevas de um sinstro pro-
grama de TV para o mundo real.
A história se passa na cidade de
Inaba, que está sendo palco de uma
série de assassinatos misteriosos:
pessoas aparecem mortas inexplica-
velmente, penduradas em antenas
de televisão. Na mesma época, uma
lenda urbana surge, afirmando que
em noites chuvosas, um canal de
televisão misterioso pode ser en-
contrado à meia noite.
Um grupo de jovens entra neste
mundo televisivo, que possui uma
névoa opressora e constante, e é
povoado pelos sinistros Shadows.
Ao derrotarem estes monstros, os
personagens ganham a habilidade
de evocar seus Personas, utilizando
-os para investigar os assassinatos
misteriosos, que aumentam confor-
me o nevoeiro começa a se espa-
lhar pelo mundo real.
Persona 4 foi o episódio mais bem
sucedido da franquia: além de um
remake para PS Vita, o game ga-
nhou uma série animada, um man-
gá e um longa em animação. Além
de tudo isso, o game também serve
como pano de fundo de Persona 4:
Arena, inédita incursão da série ao
universo dos jogos de luta 2D, cuja
análise você confere na sequência!
Equipamento  gamer
         odo gamer hardcore concorda: um PC
         perfeito para jogos não possui apenas
         uma boa placa de vídeo e um processa-
dor rápido. Periféricos como headphones, mou-
se e teclado de qualidade fazem toda a diferen-
ça na hora da jogatina. E foi pensando nestes
gamers que a ThermalTake colocou no mercado
o teclado ThermalTake eSports Challenger.
T
Tt eSPORTS CHALLENGER
TECLADO
O Challenger possui design futurista, teclas
macias e a logo da TT vermelha na parte da
frente, que acende e brilha no escuro quando
o teclado está ligado. Um pequeno ventila-
dor acompanha o teclado, e pode ser extre-
mamente útil para jogadores que suam nas
mãos na adrenalina do jogo.
O ventiladorzinho pode ser acoplado tanto
do lado direito - na direção das teclas WASD
- para jogadores de FPS, ou do lado esquer-
do - em direção ao pad numérico - para
jogadores de MMO e outros RPGs. Uma por-
ta USB na parte posterior do teclado permite
que você utilize-o como uma extensão para
conectar outros periféricos e gadgets no
próprio teclado.
O Challenger está disponível no padrão
ABNT2 e tem um custo-benefício bacana. Um
teclado funcional e estiloso que carrega a
marca da ThermalTake, sinônimo de qualida-
de para PC gamers.
ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
Luta
Gênero
Arc System Works
Atlus, Zen United
Disco e Download
7 de Agosto de 2012
T +13 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
Platafomas
Jogadores
1 - 2 offline
1 - 2 online
Atlus e Arc System Works se unem para uma empreitada corajosa:misturar um RPG com um jogo de luta
 
ANÁLISE
         ransportar o rico universo de
         um RPG estratégico como Per-
         sona para o mundo frenético
dos jogos de luta 2D pode parecer
loucura para muita gente, especial-
mente para os fãs da consagrada
franquia. Mas, não se engane, pois o
cuidado que a Atlus e a Arc System
Works empregaram na concepção
deste Persona 4: Arena não só honra
a série Persona, como também en-
trega um game de luta que não deve
nada aos grandes títulos do gênero.
T
Embora não tenha a mesma profun-
didade do RPG (por motivos óbvios),
Persona 4: Arena consegue entregar
uma história bem mais densa do que
a maioria dos games de luta dos úl-
timos tempos. Seu modo Story é as-
sinado por Katsura Hashino, diretor
de Persona 4 original, que conseguiu
criar uma história boa o suficiente
para integrar de forma canônica a
cronologia da série.
A trama do game se passa dois me-
ses após os acontecimentos de Per-
sona 4 - mais precisamente, após o
final verdadeiro do RPG - e envolve
novamente o misterioso “Canal da
Meia-Noite”, que voltou ao ar e está
passando propagandas de um miste-
rioso torneio de luta.
ANÁLISE
Intrigados com a volta do canal e
com o sumiço de alguns de seus
colegas, Yu Narukami, Chie Sato-
naka, Yosuke Hanamura e Yukiko
Amagi decidem voltar ao mundo
televisivo para investigar se há al-
guma ligação entre os aconteci-
mentos. Uma vez lá dentro, eles
acabam aprisionados no tal torneio,
e devem lutar para botar as coisas
novamente nos eixos entre o mun-
do real e o sinistro mundo que há
do outro lado da TV.
Esta trama pode parecer ligeira-
mente superficial, mas lembre-se
que estamos falando de um game
de luta oriundo de um RPG, ou
seja, temos muita interação entre
os personagens, que conversam
bastante, o que desenvolve a nar-
rativa de maneira bem completa e
detalhada, algo pouco comum em
um game de luta.
Cada personagem possui sua própria
trajetória dentro do torneio, e o de-
senvolvimento da história de cada
um deles - que é feito por meio de
diálogos e cutscenes entre as lutas -
pode demorar horas, o que é um ver-
dadeiro presente aos fãs da série que
estavam com medo de que o game
fosse um mero “caça-níqueis”: ape-
sar da drástica mudança de gênero,
em se tratando de história este ainda
é um legítimo game da série Persona.
ANÁLISE
“ Apesar da drástica mudança degênero, em se tratando dehistória este ainda é um legítimogame da série Persona. ”
ANÁLISE
Embora seja óbvio que o game se-
rá melhor aproveitado pelos joga-
dores que já conhecem o universo
e os personagens da franquia
(especialmente o terceiro e quarto
games), quem nunca ouviu falar
da série mas curte uma boa pan-
cadaria 2D não precisa ficar de fo-
ra: além do supracitado modo
Story - que foi feito para os fãs -
temos modos de jogo mais tradici-
onais, como Arcade e Versus, onde
o que importa é basicamente a
porrada.
Porrada esta que é da melhor quali-
dade. Se você gosta de ir um pouco
além de jogos manjados como
Street Fighter, sabe que a Arc Sys-
tem Works possui um ótimo currícu-
lo na área, pois é a criadora das sé-
ries Guilty Gear e BlazBlue.
Nesta parceria, ambas as empresas
saíram ganhando: a Atlus cedeu a
mitologia de Persona e um elenco
de personagens carismáticos; en-
quanto a Arc System Works inseriu
estes elementos ao seu estilo de jo-
go fluido, rápido, repleto de combos
e golpes especiais.
ANÁLISE
Para dominar o complexo gameplay
do jogo, é altamente recomendável
que você gaste algumas horas
aprendendo os comandos de seu
personagem. Felizmente, o jogo
conta com os modos Lesson e Trai-
ning, que permitem que você apren-
da e pratique os movimentos do seu
personagem. Pode parecer boba-
gem, mas em um jogo tão focado
em combos e sequências rápidas,
treinamento é fundamental.
A jogabilidade de Persona 4: Arena
se baseia em 4 botões de ataque:
dois utilizados para ataques diretos
e dois para ataques com sua Perso-
na, entidade mística que acompa-
nha cada personagem. Cada lutador
possui sua própria Persona, e ela é a
representação física de alguma face-
ta de sua personalidade, com visual
e poderes baseados neste princípio.
Pode parecer fácil, mas o segredo
do game está em combinar ataques
ANÁLISE
comuns e ataques de Persona para
criar combos devastadores. Evocar
a Persona segue o mesmo estilo
dos strikers que já vimos em jogos
como Marvel Vs. Capcom, mas
neste caso os ajudantes possuem
sua própria barra de energia, e co-
mandos específicos que desenca-
deiam golpes especiais poderosos
e psicodélicos. A jogabilidade es-
conde diversos detalhes e porme-
nores que só serão dominados pelo
jogador mais perseverante: contra-
ataques, esquivas, recuperações
rápidas, cancelamento de especi-
ais... há muito a ser explorado na
jogabilidade de Persona, o que pode
fazer deste jogo um ótimo candidato
para torneios, visto que seu game-
play é pensado para beneficiar a téc-
nica do jogador, não sua sorte.
ANÁLISE
“ A jogabilidade de Persona 4:Arena se baseia em 4 botões deataque: dois utilizados paraataques diretos e dois paraataques com sua Persona,entidade mística queacompanha cada personagem. ”
ANÁLISE
Claro que o jogo conta com alguns
pequenos macetes para ficar aces-
sível aos novatos ou impacientes.
Pressionando o ataque fraco segui-
das vezes é possível aplicar um au-
to-combo, mas há um pequeno
gasto de sua barra de especial ao
fazer isso. É uma boa tática para
os iniciantes, mas o leque de possi-
bilidades de ataques e combos tão
grande, que com um pouco de prá-
tica você vai perceber quão sem
graça é utilizar este atalho.
Temos ainda um time bem diversifi-
cado de lutadores: são 13 ao todo,
cada um com um estilo de luta bem
específico. Alguns personagens - co-
mo Yukiko e Elizabeth - são mais
efetivos em lutas estratégicas, ati-
rando magias e projéteis. Outros -
como Akihiko e Kanji - são mais po-
derosos no corpo-a-corpo.
O fato de termos dois personagens
em um (o lutador propriamente dito
e sua Persona) diversifica bastante
as coisas, pois a Persona de um lu-
tador não precisa necessariamente
ter o mesmo estilo de jogo do per-
sonagem à que está atrelada, de
modo que o jogador pode experi-
mentar diferentes táticas e aborda-
gens em uma mesma partida.
ANÁLISE
Quando já estiver dominando os
controles de seu personagem fa-
vorito, você poderá se aventurar
pelas partidas online. O game
conta com um sistema simples
mas funcional, que permite que
você busque partidas rápidas, or-
ganize parties, grave e comparti-
lhe replays de suas vitórias e
muito mais. No Xbox 360 alguns
lags aconteceram no lançamento,
mas um patch já foi lançado para
corrigir este problema.
O visual do game é um deleite para
os olhos de quem já está cansado
do estilo 2.5D que domina o mer-
cado. Como os demais games da
Arc System Works, Persona 4: Are-
na entrega belíssimos sprites 2D
feitos à mão que possuem um alto
nível de detalhes. As animações
também são ótimas, os persona-
gens se movem de maneira fluida
e dinâmica, com golpes que se en-
caixam uns nos outros de maneira
dinâmica e convincente.
Os cenários também são dese-
nhados à mão, e oferecem uma
ANÁLISE
profundidade muito bacana. Os
ambientes são bem detalhados
e remetem à locais previamente
visitados durante a campanha
de Persona 4. Iluminação viva e
brilhante, magias luminosas,
cores fortes e outros efeitos vi-
suais bacanas complementam
com maestria o colorido e esti-
loso visual do game.
No meio de tudo isso, você deve
ficar de olho em quatro barras di-
ferentes nos cantos da tela: além
da barra de energia do seu persona-
gem, as Personas possuem uma ener-
gia diferenciada, representada por
quatro cartas. Se você perder as qua-
tro, sua Persona não poderá ser utili-
zada por um tempo. Temos ainda
uma barra de golpes especiais e uma
barra chamada Burst, que quando
cheia permite que você desencadeie oreal poder de seu personagem.
ANÁLISE
No departamento sonoro, outra
bola dentro: temos a trilha sonora
roqueira que é bem presente nos
demais games da Arc System
Works, acompanhada de temas
consagrados da série Persona. To-
dos os personagens são dblados, e
a maior parte das dublagens con-
segue passar de maneira satisfató-
ria as emoções de cada persona-
gem. Os sons de porradas, espa-
dadas e magias também cumpre
seu papel de maneira competente.
Persona 4: Arena é sem dúvida
uma das melhores surpresas do
ano, em se tratando de jogos de
luta. Se antes era difícil imaginar-
mos como uma união de RPG
com fighting game 2D poderia
dar certo, este jogo prova que, se
feita da maneira certa, esta mis-
tura pode dar muito certo.
O game não só honra a trama da
série Persona, como também en-
trega um game de luta de primei-
ra linha, com gráficos capricha-
dos e uma jogabilidade refinada.
Um presente da Atlus para os fãs
de sua mais consagrada franquia,
e um presente da Arc System
Works aos fãs de uma pancadaria
2D rápida e divertida. Que outras
empresas tenham a coragem que
a Atlus teve na hora de levar
seus personagens para um gêne-
ro totalmente diferente.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Gráficos e som caprichados
História densa
Ótima jogabilidade
Lags no modo online
Game Over
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