Análise
Gameplay
Retrospectiva
Ano III  -  Edição 42Ano III  -  Edição 42
DARKSIDERSDARKSIDERS
ISSN 2175 - 4071
IIII
NOVO
FORMATO
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fábio Torres
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
Edimartin Martins
Antonio Ribeiro
Alexo Mello
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
Email: contato@arkade.com.br
A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
         arksiders (o primeiro, de 2010) foi
         um jogo  em que nós acreditamos.
         Apesar da crítica gamer internacional
de uma forma geral tê-lo considerado um
jogo mediano, nós o classificamos como
ótimo. Darksiders tem uma mitologia va-
riada e uma arte única, saída das mãos de
Joe “Mad”, artista que já desenhou vários
comics, incluindo X-Men. O gameplay do
primeiro jogo traz uma experiência intere-
ssante ao jogador: uma mistura de God of
War com elementos de Zelda. Darksiders 2
não fica para trás: com mais elementos de
RPGs, o game que coloca você no papel da
própria Morte chega com tudo ao Xbox 360,Playstation 3 e futuramente ao PC. Relem-
bre conosco o primeiro jogo e confira a aná-
lise do novo nesta edição. Relaxe e aprovei-
te, seja bem-vindo à Arkade.
D
ANÁLISE
TRAILER
Darksiders
RETROSPECTIVA
DARKSIDERS
O
            fim do mundo começou no
            dia 5 de janeiro de 2010.
            Nesta data, a THQ lançou
Darksiders: Wrath of War, game
que nos permitiu controlar ninguém
menos que War, um dos quatro
temíveis Cavaleiros do Apocalipse.
Na trama, o Cavaleiro da Guerra foi o
único dos Cavaleiros que respondeu
ao chamado do Apo-calipse. O prob-
lema é que foi um alarme falso, não
era para o mundo acabar naquele
momento. War acaba levando a culpa
por este Apocalipse prematuro, e é
sentenciado à morte pelo Charred
Council, conselho que administra o
equlíbrio entre o bem e o mal.
Transtornado, War suplica uma chance
de voltar à Terra para descobrir quem
foi o real culpado pelo fim do mundo
antecipado. O conselho aceita, mas re
tira quase todos os poderes do Cavalei-
ro e coloca-o sob os cuidados do
Watcher, um demoniozinho mal caráter
que adora humilhar o Cavaleiro para
lembrá-lo quem “segura a coleira”.
RETROSPECTIVA
Juntos, eles irão rodar meio mundo,
formando parcerias questionáveis e
lutando sem tomar partido, matan-
do anjos e demônios com a mesma
brutalidade, enquanto buscam o
verdadeiro culpado por perpetrar o
Apocalipse.
Darksiders obteve sucesso consid-
erável em todo o mundo, vendendo
mais de 1 milhão de cópias e con-
quistando vários reviews positivos
(sua média é 83 no Game Rank-
ings). Um ótimo começo para a Vigil
Games, produtora criada em 2005 e
que não apresentava nenhum game
em seu currículo.
Embora empreste elementos de
outras séries consagradas - como
God of War, Portal e The Legend of
Zelda - Darksiders conseguiu gan-
har seu espaço por contar com uma
trama envolvente, personagens in-
teressantes e batalhas divertidas e
intensas. O jogo não se limita a
copiar mecânicas já consagradas,
mas incorpora estes elementos em
situações que desafiam o jogador
de maneiras interessantes.
Grande parte do sucesso de
Darksiders se deve ao talento de
RETROSPECTIVA
Joe Madureira. Desenhista e escritor
de histórias em quadrinhos, Madu-
reira foi um dos fundadores da Vigil
Games, e ocupou a cadeira de
Dirertor Criativo do game, sendo re-
sponsável por criar toda a ambien-
tação e os personagens do game.
O estilo artístico de Madureira foi
bastante elogiado pelo público, em-
bora também tenha sido comparado
ao trabalho de Chris Metzen, diretor
criativo de World of Warcraft. Apesar
disso, é fato que o game apresenta
um visual bem específico, com
cenários bem variados e person-
agens que fogem do hiperrealismo
dominante, com braços enormes,
vestem armaduras espalhafatosas e
empunham espadas tão grandes que
deixariam muito personagem de
RPG com inveja.
Depois de acompanharmos a história
de raiva e vingança de War, chegou
a hora de conhecermos Death, o
Cavaleiro da Morte. O estiloso
Cavaleiro está em sua própria jorna-
da, que envolve o Apocalipse, o
Cavaleiro da Guerra e a eterna ba-
talha entre Céu e Inferno. Tudo isso
você confere na sequência, em nos-
sa análise de Darksiders II!
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ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
Hack and Slash
Gênero
Vigil Games
THQ
Disco e Download
14 de Agosto de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
Platafomas
Jogadores
1 offline
Um novo Cavaleiro uma nova história nos fazem visitarfim do mundo... de novo!Um novo Cavaleiro uma nova história nos fazem visitarfim do mundo... de novo!
  
ANÁLISE
D
            arksiders: Wrath of War
            foi um título controverso.
            Embora tenha sido bem
recebido por muitos críticos, ele
não foi um estrondoso sucesso
comercial, e alguns reclamaram
dele reciclar a jogabilidade de
vários outros jogos. Dois anos
depois, em pleno ano do (su-
posto) fim do mundo, a Vigil
Games e a THQ nos colocam no-
vamente no estiloso universo
apocalíptico de Darksiders, em
uma aventura que mantém a es-
sência da série, mas aprofunda-a
de tal maneira que Darksiders II
se torna quase um RPG.
Um RPG brutal e violento, é claro.
Não pense que o game perdeu
sua pegada hack n’ slash, afinal
isto não faria nenhum sentido em
um jogo onde o protagonista é a
Morte em carne (?!) e osso. O que
acontece é que, além da já co-
nhecida salada que mistura ele-
mentos de God of War e The Le-
gend of Zelda, agora temos tam-
bém uma generosa pitada de cus-
tomização de armas e equipa-
mentos, árvores de habilidades,
side-quests e outros elementos
que são típicos dos RPGs.
ANÁLISE
Mas vamos por partes, e a pri-
meira parte é a sinopse do ga-
me: quem jogou o primeiro
Darksiders sabe que War foi acu-
sado (injustamente) de iniciar o
Armageddon e passou um século
sumido até voltar para a Terra
em uma violenta missão de vin-
gança em busca da verdade so-
bre o fim do mundo.
A trama do novo game começa logo
depois deste Apocalipse premedita-
do. Death está ciente da situação, e
acredita ter um meio de ajudar seu
irmão. A ideia do Cavaleiro é bem
inusitada (se considerarmos que ele
é a própria Morte): Death quer tra-
zer de volta à vida toda a raça hu-
mana, na esperança que isso limpe
a barra de seu irmão.
ANÁLISE
O problema é que isso não será
assim tão simples, visto que já
no início de sua jornada, Death
encontra Corruption, uma entida-
de maligna cujo único pro-pósito
é obliterar a existência de tudo.
Como isso vai um pouco contra
seu plano de ressuscitar a huma-
nidade, Death acaba dando um
tempo em seu socorro ao irmão
para acertar as contas com a en-
tidade Corruption.
Esta é a premissa do game, mas
não pense que é tudo assim tão
superficial: como no primeiro
game, Darksiders II oferece
uma campanha bem longa, que
irá demandar cerca de 25 horas
de sua vida para ser terminada.
Se você resolver explorar cada
cantinho do game em busca de
segredos, pode acrescentar
mais uma boa porção de horas
ao valor inicial.
Felizmente, este jogo não se torna
cansativo por dois motivos. Pri-
meiro: o desenrolar da história
possui uma cadência bacana, que
consegue te manter interessado e
instigar o seu avanço. Segundo (e
mais importante): Darksiders II é
um jogo extremamente divertido
de se jogar, e mesmo após dece-
par a cabeça do milésimo demô-
nio, você ainda estará entretido
com a jogabilidade.
ANÁLISE
“ Darksiders II é um jogoextremamente divertido de sejogar, e mesmo após decepar acabeça do milésimo demônio,você ainda estará entretidocom a jogabilidade. 
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ANÁLISE
O elenco também ajuda: Darksi-
ders II apresenta personagens
que, embora não sejam extrema-
mente profundos, conseguem ca-
tivar o jogador. Alguns persona-
gens estão de volta, como Sama-
el, Uriel e o “dono da lojinha” Vul-
grim, mas o elenco de novos ros-
tos também faz a sua parte. O
próprio protagonista, Death é um
ótimo exemplo: ao contrário de
War, que era monossilábico e mal
humorado, o Cavaleiro da Morte é
muito mais falastrão, e seu senso
de humor sádico rende alguns di-
álogos bem inspirados com demô-
nios (que muitas vezes são muito
maiores do que ele).
Não é só no humor que Death é
diferente de War: ele é um perso-
nagem bem mais ágil e veloz, o
que torna sua jogabilidade mais
dinâmica e rápida. Na hora da
pancadaria, a força bruta da enor-
me espada de War é substituída
pela rapidez letal das duas foices
do novo protagonista. Death tam-
bém pode carregar uma segunda
arma, e misturar os ataques de
sua foice com os ataques de sua
arma secundária é o que desenca-
deia os melhores combos.
ANÁLISE
O primeiro jogo já fazia mais ou
menos isso, onde está a no-
vidade? Na variedade. No título
anterior, War contava basicamen-
te com um arsenal de armas pré-
definidas pelo jogo. Aqui não: vo-
cê pode juntar armas derrubadas
por inimigos para equipar como
arma secundária, o que agrega
novos ataques e novas opções de
combos. E as opções são muitas,
indo de maças e enormes marte-
los até manoplas com garras no
melhor estilo Ninja Gaiden!
O grosso da jogabilidade se man-
tém essencialmente igual ao que
já vimos no primeiro game, mas
nem por isso as coisas estão me-
nos divertidas, e a variedade de
armas deixa tudo mais interes-
sante. Mesmo a mais excêntrica
combinação de armas vai render
um combo incrível, desde que
você respeite o tempo correto
dos botões.
ANÁLISE
Muita gente vai dizer que Darksiders
II é um “esmaga-botões”, e de fato
ele fica um pouco preso nisso duran-
te seus combates comuns. Porém,
certos inimigos mais avançados exi-
gem muito mais estratégia do joga-
dor, que deverá se defender, contra-
atacar, se esquivar, utilizar seus
equipamentos e até mesmo se valer
de elementos do cenário para imobi-
lizar ou despistar os adversários. É
um button masher, sim, mas você
jamais conseguirá derrubar certo ti-
pos de inimigos apenas martelando o
botão de ataque.
Aliás, isso nem teria graça, visto que
conforme você adquire experiência,
pode desbloquear alguns ataques es-
peciais realmente interessantes: você
pode evocar uma série de criaturi-
nhas infernais para te ajudar, ou en-
viar um bando de corvos para sugar a
energia dos inimigos e convertê-la
para você. Isso para não mencionar a
possibilidade de se tornar a Morte em
sua forma clássica, de capuz e foice
na mão; uma habilidade que dura
pouco, mas faz um estrago devasta-
dor na carcaça dos demônios.
Embora tenha um enfoque conside-
rável nos combates, o game ofere-
ce uma quantia maior de puzzles,
ANÁLISE
“ O game oferece umaquantia maior de puzzles,todos eles inseridos nospróprios ambientes demaneiras bem criativas. 
ANÁLISE
todos eles inseridos nos próprios
ambientes de maneiras bem cria-
tivas. Alguns cenários são verda-
deiros quebra-cabeças gigantes,
com engrenagens que devem ser
ativadas em uma sala para ele-
var uma plataforma na outra,
onde um botão aciona o meca-
nismo que abre a porta de um
terceiro lugar. Em muitos mo-
mentos, Darksiders II testará
seu raciocínio e sua paciência.
Os chefes serão outro teste; de
perícia e habilidade: Darksiders
II está repleto deles, entre obri-
gatórios e opcionais. Muitos de-
les são gigantescos, e cada um
exige uma estratégia de combate
diferente. Alguns chefes caem
em certos clichês (padrão de
ataque, ponto fraco), mas a mai-
oria deles oferece um desafio
considerável e uma batalha de
proporções épicas. Temos até
umas influências de Shadow of
the Colossus aqui e ali, mas elas
rendem batalhas tão legais que
você vai acabar não se importan-
do com isso quando tiver o pra-
zer de assistir aquele monstren-
go gigante desabar aos seus pés.
ANÁLISE
Por falar nisso, a maioria dos inimi-
gos derrubados vai deixar itens, di-
nheiro ou peças de armaduras e
equipamentos. Tudo isso pode ser
coletado de maneira bem otimiza-
da: ao se aproximar de um item
derrubado, uma janela te mostra
na hora as estatísticas dele, permi-
tindo até mesmo que você compare
seu equipamento atual com o novo.
Com o simples toque de um botão,
é possível equipar a arma/item au-
tomaticamente, evitando muitas
idas e vindas ao menu, embora vo-
cê obviamente também possa cole-
tar os itens sem equipá-los.
Este bem-vindo sistema de cus-
tomização de equipamentos é
muito bacana por outro motivo:
permite que você deixe seu De-
ath do seu jeito. Coloque um cin-
turão deste tipo, uma ombreira
daquele, um par de botas daque-
le outro. Toda essa customização
muda consideravelmente o visual
do protagonista, e embora pos-
sam ser usadas de forma avulsa,
praticamente todas as armadu-
ras podem ser montadas peça
por peça, formando conjuntos
tão estilosos quanto poderosos,
lembrando os belos sets de ar-
madura de World of Warcraft.
ANÁLISE
A resistência das armas e armadu-
ras também pode ser melhorada
com a utilização dos itens certos.
Existem até mesmo equipamentos
amaldiçoados que exigem muito
investimento, mas recompensam
sua perseverança com novos po-
deres e habilidades exclusivas.
Caso não esteja satisfeito com seu
equipamento, sempre é possível
vendê-lo para reinvestir a grana
em peças melhores.
O primeiro Darksiders tinha muito
backtracking - você devia passar
muitas vezes pelos mesmos cená-
rios. No novo jogo isso ainda
acontece, mas seu mundo é mais
vasto e aberto. Utilizar seu cavalo
Despair sempre é uma boa opção,
mas você também pode chamar
seu corvo, Dust, que além de ser-
vir de guia, permite que você viaje
instantaneamente para pontos
mais distantes do mapa.
Para dar uma prolongada na histó-
ria, a Vigil Games inseriu outro
elemento típico dos RPGs nesta
sequência: side-quests. Algumas
delas soam desnecessárias, mas
prolongam a vida útil do game
(afinal, todo RPG faz isso) e ofere-
cem um desafio extra aos jogado-
res mais aventureiros, concedendo
itens e equipamentos exclusivos.
ANÁLISE
“ Não é só no humor que Death édiferente de War: ele é umpersonagem bem mais ágil e veloz,o que torna sua jogabilidade maisdinâmica e rápida. ”
ANÁLISE
Mas, desafio mesmo é o modo
Nightmare: bebendo na fonte de
Diablo, neste modo de jogo
(que você habilita após terminar
o game), os inimigos são muito
mais poderosos e uma morte
significa game over na hora,
com perda de itens e equipa-
mentos acumulados.
Outra boa estratégia da Vigil
para aumentar o fator replay do
game está em seu modo Cruci-
ble, que coloca o jogador para
encarar ondas cada vez mais di-
fíceis de inimigos. Há um fator
altamente viciante aqui: ao ven-
cer um determinado número de
ondas, você recebe um item, e
deve decidir se fica com ele ou
aposta-o em uma nova rodada
de batalhas que, se vencidas,
lhe concederão prêmios melho-
res. Esta é a mesma tática utili-
zada em cassinos, e acredite,
ela funciona igualmente bem em
Darksiders II!
ANÁLISE
Nos aspectos técnicos, o game
não teve um grande avanço em
relação ao título anterior, mas isto
não é necessariamente algo ruim,
já que seu visual estilizado está de
volta, ainda mais criativo pelas
mãos do talentoso artista Joe Ma-
dureira. Mais a vontade em um
universo já consolidado, Madureira
ousa mais, entregando persona-
gens mais bizarros e criativos.
O som também manteve sua es-
sência: temos um ótimo time de
dubladores, demônios com vozes
trovejantes e um retinir de aço
exagerado, visceral e agradável
aos ouvidos. A trilha sonora se faz
mais presente desta vez, pontuan-
do batalhas e cenas de ação com
uma carga extra de dramaticidade.
O que deixa uma má impressão
são algus bugs e glitches logo
em uma das primeiras fases do
jogo, em pleno Armageddon na
Terra: vozes não saem, efeitos
sonoros surgem com delay e ele-
mentos do cenário atravessam o
chão e as paredes. Estes proble-
mas só são notados no início do
game, mas não se pode negar
que deixam uma primeira im-
pressão um tanto amarga, como
se o jogo tivesse sido finalizado
às pressas. Entretanto, algum
patch deve sair em breve para
corrigir estes problemas.
ANÁLISE
Darksiders II é aquele tipo de
jogo que vai dividir o público:
apesar de um novo personagem
e de uma nova história, ele se
mantém fiel a quase tudo o que
foi visto no game original, in-
clusive com seus momentos
“inspirados” por God of War,
The Legend of Zelda e Shadow
of the Colossus. Quem não gos-
tou do primeiro dificilmente irá
gostar do segundo, visto que ele
é “mais do mesmo” com um
bom polimento.
É fato que essa mistura toda -
com o acréscimo da customiza-
ção saída diretamente dos RPGs
- concede certa identidade ao jo-
go, mas isso não faz de Darksi-
ders II um jogo inovador. Ainda
assim, ele insere estes elemen-
tos manjados em um sistema de
jogo tão divertido que é difícil
achar ruim simplesmente por
que “já vimos isso antes”.
Verdade seja dita, estamos em
2012, um ano bem propício para
tratar de um jogo que se passa
em pleno fim do mundo. Não sa-
bemos se o mundo vai mesmo
acabar ou não nos próximos me-
ses, mas pelo sim, pelo não, fica
a dica: se você curtiu o primeiro
game, Darksiders II é um jogo
que você precisa jogar antes que
o mundo acabe!
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Jogabilidade melhorada
Sistema de customização
História bacana
Bugs e glitches
Game Over
Continue?
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NAS PRÓXIMAS EDIÇÕES
Sleeping Dogs
Counter Strike G.O.