ISSN 2175 - 4071
Ano III  -  Edição 44Ano III  -  Edição 44
SLEEPINGSLEEPING
DOGSDOGS
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fábio Torres
Edimartin Martins
Antonio Ribeiro
Alexo Mello
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
         odo jogo de ação de mundo aberto quer
         ser Grand Theft Auto. Não há como negar,
         o blockbuster da Rockstar, classificado peloGameRankings como um dos melhores jogos detodos os tempos, inspira muitos produtores dejogos. Saints Row, Mafia, Driver, Just Cause eInfamous são só alguns exemplos de games queemprestaram elementos de GTA. Entretanto pou-cos conseguem se aproximar da qualidade e ex-periência de jogo que a Rockstar oferece. Commuita violência e ambientação na movimentadacidade de Hong Kong, Sleeping Dogs não é umjogo original, longe disso, sua jogabilidade bebeda fonte de vários jogos de ação, mas sua exe-cução é muito bem feita, o que o torna um paren-te próximo do próprio GTA. Sleeping Dogs é umjogo que você deve jogar? É o que você confere
 na Arkade desta semana! Relaxe e aproveite,
seja bem-vindo à Arkade!
T
ANÁLISE
TRAILER
Uma cópia “chinesa” bem feita.
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
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A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
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TRUE CRIME
E
         mbora esteja surgindo como
         um game novo, Sleeping Dogs
         na verdade é uma espécie de
reboot de True Crime, uma série que
antes era propriedade da Activision,
que desistiu da franquia após lançar
dois jogos medianos.
TRUE CRIME: Streets of LA
Em 2003, a Activision e a Luxoflux
(produtora do clássico Vigilante 8) se
uniram para colocar no mercado um
dos primeiros concorrentes ao famo-
so GTA III da Rockstar. Misturando
elementos de filme policial com uma
cidade de Los Angeles bastante rea-
lista, o game chegou em 2003 para
Playstation 2, GameCube, Xbox e,
posteriormente, PC e Mac.
Um diferencial bacana em relação a
GTA foi sua aposta no realismo: os tre-
chos mais famosos de Los Angeles fo-
ram construídos de maneira bastante
detalhada, contando até mesmo com
nomes de ruas e estabelecimentos re-
ais. O jogador podia passear por cerca
de 620 km² da cidade.
A trama do game acompanha Nick
Chang, um policial que foi banido de di-
versas delegacias por seus métodos um
tanto quanto violentos de lidar com cri-
minosos. Apesar disso, Kang consegue
uma nova parceira, Wanda Parks, que o
persuade a ajudar em um caso de terro-
rismo nas ruas de Chinatown.
Este caso coloca Chang dentro de uma
conspiração na qual ele precisa agir
com cuidado, visto que o jogador per-
de seus pontos de policial bom caso
haja com irresponsabilidade durante
as missões. De acordo com o desem-
penho no game, podia-se chegar a
três tipos de finais diferentes.
RETROSPECTIVA
TRUE CRIME: New York City
Lançado em 2005 para PCs e conso-
les da geração passada (Playstation
2, Xbox, GameCube), o segundo ga-
me da série se passava em uma
enorme versão digital da cidade de
Nova York, reproduzida com grande
riqueza de detalhes.
Como na série GTA, cada game possui
um protagonista diferente. No segun-
do True Crime, o personagem princi-
pal era Michael Reed, sujeito que pas-
sou a vida na criminalidade (seu pai
era um chefão do crime), mas foi apa-
drinhado por um policial e teve uma
chance de mudar de vida.
O jogador era livre para explorar a
cidade enquanto cumpria as missões
do game. Muitos prédios comerciais,
restaurantes e boates reais podiam
ser visitados, o que era um diferencial
naquela época. Como no primeiro ga-
me, o jogador podia chegar a dois fi-
nais diferentes, de acordo com suas
atitudes no decorrer da campanha.
O game foi alvo de uma breve polê-
mica em seu lançamento: embora
detetives da polícia de Nova York te-
nham auxiliado na concepção da his-
tória, eles não gostaram da maneira
caricata como a polícia foi retratada
no game. Por conta disso, a caixa de
cada do jogo continha uma nota da
polícia da cidade, afirmando que não
teve envolvimento com a produção.
RETROSPECTIVA
TRUE CRIME: Hong Kong
Com o fracasso comercial do segundo
game, a Activision decidiu deixar a série
True Crime na geladeira por um tempo.
Um novo jogo da série foi anunciado so-
mente em 2009, já nas mãos da recém
inaugurada produtora United Front. A
ideia inicial era lançar algo totalmente
novo, mas a Activision acreditou que o
nome True Crime iria favorecer as ven-
das. O primeiro trailer do game foi mos-
trado durante a premiação Spike Video
Game Awards de 2009, intitulado somen-
te True Crime.
Em 2010, o game sofreu um adiamento
para 2011, ano em que acabou sendo
cancelado. A Activision afirmou que o
gênero mundo aberto já estava muito
competitivo e preferiu não arriscar. Em
agosto do mesmo ano, a Squarer Enix
adquiriu os direitos da franquia, mas
manteve a United Front na produção,
visto que já havia muito material pronto.
Para dar uma nova cara ao game,
a distribuidora resolveu trocar o
nome do game e investiu alto, apos-tando em uma pegada mais cine-matográfica. Assim, no início de
2012, True Crime: Hong Kong virouSleeping Dogs. Será que esta um-
dança deu certo? Confira nossa aná-
lise na sequência para descobrir!
RETROSPECTIVA
sleeping-dogs-225303MOD
ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
Ação, Mundo Aberto
Gênero
United  Front, Square Enix
Square Enix
Disco e Download
14 de Agosto de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
sleepingdog_CAPAdoJOGO
Platafomas
Jogadores
1 jogador offline
Plataformas
Misturando elementos que deram certo em diversos games, Square Enix e UnitedFront iniciam o que pode vir a ser uma grande franquia.
SLEEPING DOGSSLEEPING DOGS
O
           gênero dos games de mundo
           aberto possui uma divisão não-
           oficial que é conhecida por
muita gente: temos os jogos da
Rockstar e temos os outros games do
tipo. No meio destes outros jogos, al-
guns se destacam mais do que outros
por variados motivos, seja por apre-
sentar missões mais criativas ou por
oferecer uma jogabilidade melhor.
Sleeping Dogs é o mais novo game
que integra este gênero, e embora não
seja inovador ou revolucionário, é uma
das melhores surpresas do ano.
Sleeping Dogs se passa em uma enor-
me versão digital de Hong Kong, onde
assumimos o controle de Wei Shen,
policial que passou boa parte de sua
vida em São Francisco, mas agora está
de volta à grande metrópole chinesa.
Sua missão é se integrar à uma das
temíveis gangues para tentar desman-
telar (por dentro) o submundo do cri-
me organizado chinês.
Porém, esta missão não é tão simples
quanto parece, pois Shen terá que
abrir mão de muitos de seus valores
para ser aceito nesta realidade crimi-
nosa, chegando a pontos em que o
certo e o errado se confundem. Ao se
aprofundar na hierarquia das tríades,
Shen percebe que existem fundamen-
tos como justiça e honra que batem
de frente com aquilo que a sociedade
ANÁLISE
julga como “certo”, mas que não são
necessariamente errados... são ape-
nas radicais.
A história do jogo não é tão densa
como a de um GTA, por exemplo,
mas é interessante e cumpre seu pa-
pel de manter o jogador interessado.
A premissa de infiltrar um policial no
coração de uma gangue é uma boa
sacada, pois permite que o jogador
continue simpatizando com Shen
mesmo após ajudá-lo a realizar algu-
mas barbáries. Ele é basicamente um
policial com carta branca para fazer o
que quiser, e sua subida nos degraus
hierárquicos da criminalidade exige
que ele vez ou outra tome certas ati-
tudes questionáveis. Tudo em prol do
sucesso de sua missão, claro.
Cabe ao jogador fazer o papel de
consciência de Shen ao conduzí-lo
pelo jogo da maneira que achar me-
lhor. Suas ações afetam diretamente
o sistema de progressão do game,
que é dividido em 3 segmentos. O
primeiro é o Cop (policial), medidor
que condiz com seu lado tira. Para
enchê-lo, você deve se portar da ma-
neira mais correta possível, evitando
a violência desnecessária e a destrui-
ção do patrimônio alheio.
ANÁLISE
Estas duas formas de agir estão dire-
tamente relacionadas à terceira barra
de evolução, a Face, que mede sua
popularidade junto à população de
Hong Kong. Você evolui neste quesito
cumprindo missões paralelas, ajudan-
do NPCs de variadas maneiras e se
portando como um cidadão respeitá-
vel (na medida do possível) quando
não estiver cumprindo nenhuma mis-
são importante. Mais ou menos como
os medidores de Fama e Honra que
vimos em Red Dead Redemption.
O segundo medidor é o Triad (tríade),
responsável por seu reconhecimento
no submundo do crime. Você evolui
neste quesito detonando seus inimi-
gos (e suas bases e veículos) das ma-
neiras mais brutais e criativas possí-
veis. Porém, isso vai diretamente
contra seus princípios como policial
(que enchem seu medidor Cop), ou
seja, caberá a você decidir se Shen
vai se tornar um cara correto ou um
sujeito temido nas ruas.
Por falar nisso, devemos ressaltar
que Sleeping Dogs não merece ne-
nhum prêmio por originalidade: o tí-
tulo se apropria de elementos de mui-
tos games de sucesso, reunindo os
melhores pontos de cada um deles
em um jogo só. Se esta não é uma
abordagem lá muito criativa, pelo
menos funciona bem, e torna Slee-
ping Dogs um game extremamente
divertido e diversificado.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Sleeping Dogs nãomerece nenhum prêmiopor originalidade: o títulose apropria de elementosde muitos games desucesso, reunindo osmelhores pontos de cadaum deles em um jogo só.
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Vejamos: a proposta de um mundo
aberto realista já é manjada, e a
Hong Kong de Sleeping Dogs é um
prato cheio para os fãs de uma boa
exploração, pois é uma cidade que
mistura elementos vistos em diversos
games do gênero: há um belo litoral
como o de Vice City, acompanhado
pelos subúrbios dominados por gan-
gues de Los Santos e pelo lado me-
tropolitano moderno de Liberty City.
Temos ainda uma vida noturna movi-
mentada e luminosa como em Steel-
port (cidade da série Saints Row), re-
pleta de coisas aleatórias para se fa-
zer (como em Shenmue e Mafia II).
As semelhanças com outros games
não param por aí: embora seu siste-
ma de combate seja bem mais brutal,
ele é fortemente inspirado pelo que já
vimos em alguns games de ação, tal
como Batman: Arkham City, ou seja,
temos ataques, contra-ataques e
agarrões multi direcionais, todos ex-
tremamente eficientes para dar conta
de grupos de inimigos. Porém, ao
contrário do Homem-Morcego, Shen
não está nem um pouco preocupado
com a integridade física de seus ad-
versários: ele não pensa duas vezes
antes de enfiar a cabeça de um ini-
migo dentro de uma fornalha, que-
brar uma perna com um belo pisão
no joelho ou empalar um inimigo
com um peixe-espada (?!). Cada ce-
nário oferece diferentes possibilida-
des de takedowns, todas elas bem
violentas e criativas.
ANÁLISE
Além destes movimentos especiais, o
corpo-a-corpo do jogo também é
muito bem executado. O lutador de
MMA George St.-Pierre participou do
processo de captura de movimentos
do protagonista, então temos golpes
muito realistas, que deixam cada
combate com a maior cara de filme
de ação hollywoodiano. Um vasto sis-
tema de upgrades permite que você
aprenda dezenas de novos movimen-
tos, que tornarão seus combos ainda
mais fluidos e devastadores!
A jogabilidade funciona muito bem,
mas demanda um pouco de tempo e
um bom treinamento por parte do
jogador. Mas, é uma curva de
aprendizado recompensadora, que
te ensina as nuances do combate
enquanto apresenta novas técnicas.
Em pouco tempo você será capaz de
derrubar diversos inimigos sem to-
mar um golpe, intercalando ata-
ques, contra-ataques, agarrões e
esquivas como um verdadeiro mes-
tre das artes marciais!
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Cada cenário oferecediferentes possibilidadesde takedowns, todas elasbem violentas ecriativas.
Na hora dos tiroteios, Sleeping Dogs
lembra o que já vimos em Max
Payne: não adianta sair atirando
loucamente, você deve buscar co-
bertura e esperar o melhor momento
para revidar os disparos inimigos.
Claro que você pode saltar sobre a
proteção para uma abordagem mais
heróica, com direito ao bom e velho
efeito câmera lenta que também já
vimos em Max Payne. Ao contrário
do game do ex-detetive, porém, em
Sleeping Dogs os momentos de tiro-
teio são bem pontuais, o que enco-
raja o jogador a deixar as armas de
lado para explorar o denso sistema
de combate do game na maior parte
do tempo.
Há também uma pegada de Hitman
no game: você invariavelmente pre-
cisará se disfarçar para explorar lu-
gares onde a força bruta não se apli-
ca. Nestes momentos, você não de-
ve sair matando todo mundo, mas
passar despercebido para hackear
um computador, ou buscar um docu-
mento. O jogo chega a não permitir
que você ataque diretamente os ini-
migos, exigindo discrição e ações
pensadas. Mini-games no estilo
quick time events para hackear sis-
temas, triangular ligações ou arrom-
bar portas também estão presentes,
em mecânicas que lembram o que já
vimos em Batman: Arkham City.
ANÁLISE
Vez ou outra você também precisará
perseguir a pé algum inimigo ou in-
formante pelas movimentadas ruas
de Hong Kong. Há uma clara seme-
lhança com o parkour de Assassin’s
Creed nestes momentos, pois Shen
pode saltar, se pendurar, deslizar e
até dar uma breve corridinha na pare-
de. Estas perseguições também po-
dem acontecer no topo de prédios, o
que demanda a realização de alguns
saltos vertiginosos. Mas cuidado, pois
se você cair, certamente não haverá
um monte de feno lá em baixo para
amortecer sua queda.
Nos momentos em que estamos so-
bre rodas, dois games servem de re-
ferência: temos rachas e corridas no
melhor estilo Need for Speed, mas
também contamos com perseguições
insanas que seguem os moldes de
Just Cause 2. As perseguições e tiro-
teios sobre rodas são especialmente
empolgantes: você se sentirá um íco-
ne dos filmes de ação ao realizar fei-
tos incríveis como saltar de uma moto
para um carro em movimento, abrir a
porta, jogar o motorista para fora e
assumir o volante.
É bacana que o jogo não se prende a
um estilo ou outro: em uma mesma
missão você terá que dirigir pela cida-
de, entrar disfarçado em uma propri-
edade, surrar alguns capangas, cole-
tar alguma evidência e, na hora de
fugir, irá se deparar com um exército
de inimigos armados te esperando do
lado de fora para uma violenta troca
de tiros. Se em um momento você
está lutando como o Batman, no ou-
tro poderá estar atirando como Max
Payne, ou saltitando por vielas e te-
lhados como Ezio. A transição entre
estes estilos de jogabilidade é dinâmi-
ca e bem incorporada à trama, o que
mantém a adrenalina em alta e não
deixa o jogo ficar cansativo.
ANÁLISE
Finalizando as referências mais ób-
vias, temos as sidequests, vistas
tanto em jogos de mundo aberto
quanto em RPGs. Sleeping Dogs es-
tá cheio delas: andando pela cidade
você pode ajudar inocentes em de-
mandas variadas, hackear câmeras
de segurança para buscar pistas de
crimes, participar de corridas clan-
destinas, comprar roupas, tirar fo-
tos, desmantelar cartéis de drogas,
cantar em karaokês (?!), arranjar
namoradas, encontrar estatuetas
escondidas, aprender novos movi-
mentos em dojos, fazer bicos para
juntar uma grana... a lista do que
fazer em Hong Kong é imensa, e
você é livre para fazer o que quiser,
quando quiser, o que adiciona uma
bem-vinda longevidade ao game.
Na parte técnica, o game possui
seus altos e baixos: os gráficos são
bonitos e detalhados, mas algumas
texturas deixam a desejar, e muitas
vezes você poderá ver o cenário
sendo construído conforme avança.
Os modelos de NPCs e personagens
secundários são bem simples, espe-
cialmente se comparados ao visual
caprichado do elenco principal, que
por sua vez parece meio estranho
em algumas cutscenes.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
A lista do que fazer emHong Kong é imensa, e vocêé livre para fazer o quequiser,quando quiser, o queadiciona uma bem-vindalongevidade ao game.
Vale ressaltar que em sua versão pa-
ra PCs, o jogo possui um patch que
dá um belo upgrade no visual - acres-
centando novas texturas e efeitos -
mas isso tem o seu preço: o jogo fica
consideravelmente mais pesado, e
pode não rodar em máquinas de con-
figurações modestas.
Isso não quer dizer que o Sleeping
Dogs dos consoles é um jogo feio.
Muito pelo contrário, aliás, o visual do
game é bacana na maior parte do
tempo - as placas de neon do centro
de Hong Kong à noite são de cair o
queixo -, com apenas alguns elemen-
tos destoando do conjunto. As cores
do game são vibrantes sem se torna-
rem exageradas, o que contribui para
o clima cinematográfico que permeia
toda a aventura.
No departamento sonoro, o game se
destaca: temos personagens que fa-
lam inglês e outros que falam chinês,
e em ambos os casos as dublagens
são muito competentes. Um estrela-
do time de dubladores foi escalado
para o elenco principal do game
(Lucy Liu, Tom Wilkinson, Emma
Stone, Will Yun Lee, Kelly Hu), e
eles entregam diálogos e emoções
convincentes, que deixam o jogador
interessado pelos personagens.
ANÁLISE
A trilha sonora do game também
cumpre seu papel, embora não es-
teja à altura de um game da série
GTA. As diferentes rádios que você
pode sintonizar enquanto dirige
são bem variadas, mas não ofere-
cem a qualidade das faixas licenci-
adas que a Rockstar disponibiliza
em seus jogos. As composições do
próprio game, por sua vez, são
bem bacanas, pontuando momen-
tos de clímax de maneira eficaz.
Em resumo, Sleeping Dogs não é
um jogo perfeito: além de não ser
necessariamente inovador - pois
sua jogabilidade copia tudo o que
vem dando certo nos últimos anos
na indústria dos games -, ele pos-
sui seus probleminhas técnicos,
que poderiam ser resolvidos com
um polimento mais caprichado.
Ainda assim, estes detalhes se
mostram menos importantes quan-
do percebemos como Sleeping
Dogs é divertido de se jogar. In-
tenso, cinematográfico e cheio de
ação, o game promete ser o início
de uma nova e próspera série;
uma potencial franquia que chegou
para lutar - de maneira realistica-
mente brutal - pelo primeiro lugar
na lista dos “jogos de mundo aber-
to que não são da Rockstar”.
ANÁLISE
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Pancadaria brutal e realista
Muito o que fazer pela cidade
Ação e adrenalina
Reciclagem de jogabilidade
Game Over
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NA PRÓXIMA EDIÇÃO
Guild Wars 2