Ano III  -  Edição 46Ano III  -  Edição 46
DOUBLE DRAGONDOUBLE DRAGON
ISSN 2175 - 4071
NEON
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Henrique Gonçalves
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Alexo Mello
Renan do PradoDayan Valente
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
           as décadas de 80 e 90, jogar videogame era mui-
           to mais que conectar-se a uma rede, colocar head-
           phones e sair dando tiros. Tínhamos que sair de
casa para ir aos fliperamas, ou se espremer no sofá em
frente a uma TV pequena, para passar horas tentandocompletar um desafio de verdade, sem savegames nemcontinues infinitos. Um gênero chamava atenção dentre
os disponíveis na época: Beat ‘em up, jogos 2D com telarolando para a direita, multiplayer cooperativo local e
muita pancadaria. De Tartarugas Ninja e Simpsons nosfliperamas a Streets of Rage, Golden Axe e Final Fight,
nos consoles, os jogos de beat ‘em up nos seguravam porhoras. Mesmo com tal sucesso em uma geração, nas gera-ções seguintes o gênero estava em baixa. As licenças e va-
lor de produção de um game eram altos demais, e nãocompensava fazer jogos simples quando o 3D dominava omercado. “Para a nossa alegria”, as redes Xbox Live, PSN
 e Steam permitiram a desenvolvedores menores produzirjogos por um custo baixo, trazendo de volta vários gênerosque antes estavam esquecidos, tal como plataforma 2D,puzzles e os nossos queridos beat ‘em ups. A Live e PSNestão repletas destes jogos: Castle Crashers, Scott Pilgrim,Dungeon Fighter e The Dishwasher: VS são alguns dos meusrecomendados. Double Dragon Neon, disponível na Live ePSN, é uma homenagem ao clássico jogo que praticamenteinaugurou o gênero beat ‘em up, Double Dragon. Você con-fere na revista desta semana o melhor da série clássica euma análise completa do novo jogo. Relaxe e aproveite,
seja bem-vindo à Arkade.
N
ANÁLISE
CLÁSSICO
A era dourada dos beat ’em ups voltou!
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
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CURIOSIDADES
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Double-Dragon-Advance-277256
CLÁSSICO
DOUBLE DRAGON
Relembre com a gente do clássico que apresentou os irmãos Billy e Jimmy Lee ao mundo,e serviu de referência para toda uma geração de beat ‘em ups!
FICHA TÉCNICA
Ação, Beat ‘em up
Gênero
Technos Japan
Taito
Yoshihisa Kishimoto
1987
T +13 anos
Produtora
Publisher
Designer
Lançamento
ESRB
CapaOldDD
Platafomas
Jogadores
1 – 2  Simultâneos
arcade2
CLÁSSICO
D
           ouble Dragon é um jogo que
           marcou a vida de muitos ga-
           mers. Em uma época quando,
para muitos, jogar videogame signifi-
cava sair de casa e ir até o fliperama
mais próximo, Double Dragon era si-
nônimo de diversão e pancadaria para
dois jogadores simultâneos em modo
cooperativo, o famoso beat „em up,
gênero muito querido até hoje por mi-
lhões de jogadores.
Lançado em 1987 para arcades, o ga-
me foi produzido pela Technos Japan
e distribuído mundialmente pela Taito.
Para muitos, Double Dragon é uma
espécie de sucessor espiritual (e tec-
nológico) de Renegade, título lançado
em 1986 pelas mesmas empresas,
mas que jamais alcançou o sucesso de
Double Dragon. Em Renegade tínha-
mos apenas um personagem, que de-
via surrar malfeitores para encontrar
sua namorada.
Em Double Dragon, porém, temos tu-
do novo, a começar pela possibilidade
de jogo cooperativo: os protagonistas
do game são Billy e Jimmy Lee, ir-
mãos muito parecidos, mas irmãos
que tem muito mais em comum do
que a aparência: ambos são mestres
na arte marcial Sou Setsu Ken e
amam a mesma garota, Marian.
O problema é que ela já namora um
deles (Billy), o que automaticamente
gera um dos primeiros casos de triân-
gulo amoroso da história dos video-
games!
Aproveitando este contexto, Double
Dragon usa o amor dos irmãos Lee
por Marian para dar o pontapé inicial
na trama: a primeira coisa que vemos
no game é Marian tomando um belo
soco no estômago e sendo carregada
por um bando de brucutus mal-
encarados. Instantes depois, Billy e
Jimmy surgem, e não precisam se-
quer pensar para saber o que aconte-
ceu: Marian foi raptada pela gangue
The Black Warriors, e eles devem res-
gatá-la a qualquer custo.
Como em todo bom beat „em up, seu
objetivo é basicamente caminhar da
esquerda para a direita, espancando
qualquer um que apareça em seu ca-
minho. Anos depois ,a trama recebeu
um polimento em outras mídias -
quadrinhos, desenhos animados e no
filme Double Dragon -, mas na pio-
neira versão de arcade, só o que im-
porta é salvar Marian das garras dos
Black Warriors.
Para chegar até ela, os irmãos Lee
precisavam superar quatro fases lota-
das de inimigos. Felizmente, como
mestres de Sou Setsu Ken, eles con-
tam com um grande acervo de golpes
CLÁSSICO
para derrubar os malfeitores, entre
socos, chutes, cotoveladas, voadoras
e agarrões. Este último golpe aliás, é
especialmete violento, pois permite
que o jogador agarre um inimigo pe-
los cabelos e encha sua cara de joe-
lhadas!
Outra novidade que começou em
Double Dragon foi a possibilidade de
recolher as armas dos inimigos: co-
vardes, diversos membros da Black
Warriors empunham facas, bastões,
canos e chicotes. Você pode pagar-
lhes na mesma moeda, coletando as
armas derrubadas e utilizando-as
contra a gangue.
Entre uma pancadaria e outra, o jo-
gador também precisa evitar abis-
mos, esteiras rolantes, espinhos, es-
tátuas que atacam de surpresa e ou-
tros tipos de armadilhas. Para deixar
tudo ainda mais difícil, Double Dragon
não tinha pernis, frangos assados ou
outros itens de energia típicos dos
beat „em ups: o jogador precisava
ser bom o bastante para terminar
uma fase na cara e na coragem, fa-
zendo o possível para não perder
energia e economizar suas
(escassas) vidas.
Double Dragon conta com quatro fa-
ses diferentes e uma pequena varia-
ção de inimigos: o clássico vilão Abo-
bo aparece mais de uma vez (na ter-
ceira fase, ele surge em uma bizarra
versão verde!), e os capangas gené-
ricos possuem apenas quatro ou cin-
co variações. O líder dos Black Warri-
ors, Machine Gun Willy, só dá as ca-
ras no confronto final, uma batalha
difícil, pois o vilão empunha uma
enorme e letal metralhadora.
CLÁSSICO
Ao terminar o jogo em modo coope-
rativo, os jogadores têm uma gran-
de surpresa: os irmãos Billy e
Jimmy decidem brigar para ver
quem fica com Marian! Ao final da
batalha, a mocinha dá um beijo
apaixonado no vencedor, encerran-
do em clima romântico uma aventu-
ra tão cheia de violência.
O game foi tão bem recebido nos
arcades que nos anos seguintes ga-
nhou conversões para diversas pla-
taformas, muitas delas com tramas
bem diferentes do game original: no
Nintendo, por exemplo, o game não
tinha modo cooperativo, e Jimmy
era, na verdade, o líder dos Black
Warriors e o chefe final do game!
Apesar destas discordâncias entre as
versões, Double Dragon se tornou
um clássico atemporal. Sua mecâni-
ca de jogo serviu de base para Final
Fight e diversos outros games do gê-
nero, e mesmo hoje, 25 anos após
seu lançamento, Billy Lee, Jimmy
Lee, Abobo e outros personagens
continuam sendo referência quando
o assunto é pancadaria 2D!
CLÁSSICO
RETROSPECTIVA
DOUBLE DRAGON: Sequências e spin offs
C
          om o sucesso do game ori-
          ginal dos irmãos Lee, se-
          quências, remakes e spin
offs eram inevitáveis. Na sequên-
cia, vamos falar um pouco sobre
os games mais importantes da
carreira de Billy e Jimmy!
Double Dragon II: The Revenge - 1988
Lançado em 1988 para arcades, o
segundo game da cronologia oficial
começa de maneira tensa: já na
abertura, Marian, a namorada de
Billy, é mortalmente baleada por
Machine Gun Willy, líder da gangue
Black Warriors. Sem mais nada a
perder, os irmãos Lee partem em uma
missão de vingança. A jogabilidade do
game passou por algumas reformula-
ções: se antes tínhamos um botão de
soco e outro de chute, agora os coman-
dos eram divididos em esquerdo e di-
reito, variando o estilo de ataque de
acordo com a situação e a direção do
golpe. Fora isso, o game era muito se-
melhante ao original, passando por no-
vos cenários e apresentando novos ini-
migos e armas.
Ao final do game, outra surpresa: os
irmãos Lee precisam enfrentar clones
malvados de si mesmos! Novamente,
a conversão para outras plataformas
trouxe algumas diferenças em relação
à versão arcade.
Double Dragon III: The Rosetta Stone - 1990
Com a morte de Marian e o fim dos
Black Warriors, os irmãos Lee passaram
a viajar pelo mundo aperfeiçoando suas
técnicas. Voltando de uma destas via-
gens, os irmãos conhecem uma feiticei-
ra que lhes diz que eles precisam en-
contrar as três partes da Rosetta Stone
para deter um novo e misterioso inimi-
go, que lhes aguarda no Egito.
Lançado em 1990, o terceiro Double
Dragon contava com lojas de power
ups, onde os jogadores podiam forta-
lecer seu personagem e comprar no-
vas habilidades. Era possível até mes-
mo comprar novos personagens, que
assumiam o combate caso os protago-
nistas morressem.
Outra grande novidade é que desta
vez um terceiro jogador pode entrar
na pancadaria: além de Billy e
Jimmy, agora temos a presença de
Sonny, amigo da dupla. No terceiro
game, os personagens apresentam
modelos menos caricatos, e ganha-
ram golpes especiais que só podem
ser realizados em grupo.
RETROSPECTIVA
Super Double Dragon - 1992
Em 1992 foi lançado o primeiro jogo da
série exclusivo para um console domésti-
co - no caso, o Super Nintendo. O lado
ruim disso é que o game abandonou
qualquer ligação com a trama dos games
anteriores, e colocou os irmãos Billy e
Jimmy novamente na luta contra os
membros da gangue The Black Warriors.
Entre as novidades do game o destaque
vai para o botão de defesa, que, se pres-
sionado na hora certa, permite que o jo-
gador segure o braço de um inimigo, dei-
xando-o vulnerável para receber uma
saraivada de golpes. Novas armas tam-
bém apareceram, bem como uma barra
de golpes especiais.
Por ter sido lançado em uma das pla-
taformas mais populares da época,
Super Double Dragon se tornou um
grande sucesso, mesmo que elemen-
tos importantes da série - como Mari-
an - fossem apenas mencionados no
manual do game. O último chefe des-
ta vez era Duke, líder desta nova
versão dos Black Warriors.
RETROSPECTIVA
Z
Battletoads & Double Dragon - 1993
O que dois lutadores de rua tem em
comum com sapos intergaláticos
bombados? Ora, tudo!
No spin off Battletoads & Double Dra-
gon, vemos a inusitada união de Billy
e Jimmy com Zitz, Pimple e Rash - os
Battletoads - para salvar a terra da
terrível Dark Queen, que se uniu à
gangue dos Black Warriors para espa-
lhar o caos pelo universo.
Graças a essa união de forças, o game
possuía 5 personagens selecionáveis
(entre humanos e sapos), que deviam
encarar 7 dificílimas fases que ainda
contavam com um chefe no final!
Como todo bom beat „em up, era pos-
sível jogar em modo cooperativo com
2 jogadores, mas isso de longe signifi-
cava que vida de ambos seria mais
fácil: Se um dos players perdia to-
das as suas vidas, ambos voltavam
ao início da fase, sem choradeira!
Tenso!
Produzido pela Rare, Battletoads &
Double Dragon fez bastante suces-
so, apesar de seu nível de dificulda-
de altíssimo.
RETROSPECTIVA
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Double Dragon V: The Shadow Falls - 1994
Em 1994, uma época onde os beat „em
ups começavam a perder sua força, a
Technos deixou os direitos da franquia
nas mãos da Tradewest, que, junto com
a Leland Interactive, abandonou o gêne-
ro que consagrou a série e o transformou
em um game de luta 2D, nos moldes do
jogo que estava bombando na época, um
tal de Super Street Fighter II.
Além dos irmãos Lee, temos outros 10 per-
sonagens, todos integrantes da gangue
Shadow Warriors. O game utilizou um sis-
tema de botões semelhante ao de Street
Fighter (6 botões para chutes e socos fra-
cos, médios e fortes), e contou com diver-
sas magias e golpes especiais.
Querendo ter uma pegada violenta, o
game contava até mesmo com finaliza-
ções especiais, os Overkills, onde per-
sonagens viravam cinzas ou explodi-
am. Não era nada tão explícito como
em Mortal Kombat, mas era um dife-
rencial bacana. No geral, The Shadow
Falls não pareceu um legítimo Double
Dragon, mas se mostrou um game de
luta razoável.
RETROSPECTIVA
Z
Double Dragon - 1995
Após o lançamento do filme, a Technos
resolveu reassumir os direitos sobre
sua franquia, e colocou seus persona-
gens para brigar no game de luta 2D
Double Dragon, para Neo Geo. Apesar
de contar com diversos elementos do
filme, o game possui visual estilo animê
e algumas referências aos games clás-
sicos da série.
A mecânica de jogo se apoiou em 4
botões de ataque divididos por velo-
cidade: cada botão podia executar
tanto socos quanto chutes, de acor-
do com a posição do lutador. Como
em outros games do gênero, cada
lutador contava com uma barra ex-
tra que permitia a execução de gol-
pes especiais.
O game pegou referências bem varia-
das: os personagens e cenários foram
modelados de acordo com o filme,
mas personagens que não aparece-
ram no filme (como Duke, chefão de
Double Dragon III) também marca-
ram presença no game, enquanto ou-
tros lutadores foram criados especifi-
camente para este jogo.
RETROSPECTIVA
Double Dragon - 2009
Mais um game que não é necessariamen-
te parte da cronologia oficial da série,
embora para muitos seja a melhor adap-
tação do game. Produzido pela Brizo In-
teractive, o game conta a mesma história
do clássico primeiro game, mas é um re-
make completo, com gráficos melhora-
dos, trilha sonora remasterizada, novos
inimigos e muitas novidades.
O game se destaca por sua jogabilidade,
mais rápida e fluida: alternando entre so-
cos, chutes, cabeçadas e agarrões, é possí-
vel emendar belos combos, algo que a jo-
gabilidade do Double Dragon original não
permitia. Fora isso, é a mesma batalha de
Billy e Jimmy contra os Black Warriors que
a gente já conhece.
Uma pena que esta versão tenha fica-
do apenas no Zeebo - console lançado
pela TecToy que teve uma vida útil ex-
tremamente curta. Por ter saído em
uma plataforma pouco conhecida, é
provável que muitos fãs antigos dos
irmãos Lee jamais puderam jogar este
ótimo remake.
RETROSPECTIVA
DDBegin
ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
Ação, Beat ‘em up
Gênero
WayForward Technologies
Majesco
Download
12 de Setembro de 2012
T +13 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
CAPAdoDD
Platafomas
Jogadores
1 – 2  Offline
image28
DOUBLE DRAGON
Apostando na nostalgia,  anos 80 em um game cheio depiadas e referências.
NEON
L
         ongos 25 anos já se passaram
         desde que o primeiro Double
         Dragon foi lançado para arca-
des. De lá para cá, o gênero beat
„em up 2D perdeu muito de seu bri-
lho, juntamente com os irmãos Billy
e Jimmy, que andaram meio sumi-
dos. Agora, a Majesco resolve res-
suscitar tudo isso - e todo o clima
“anos 80” - com Double Dragon: Ne-
on, game que vai fundo (até de-
mais) na nostalgia para trazer os ir-
mãos Lee de volta à ação.
A trama do game é essencialmente
a mesma do título original: Marian
começa o jogo sendo raptada por
malfeitores da gangue Black Warri-
ors. Seu namorado Billy parte para o
resgate acompanhado de Jimmy,
seu irmão (que também tem uma
queda por Marian). Juntos, eles te-
rão de encarar 10 fases regadas por
centenas de inimigos, trilha sonora
retrô e muito neon.
Embora o início do game seja igual ao
antigo, logo ele pega outro caminho, e
conta até com algumas fases no espa-
ço (?!). Talvez para aumentar um
pouco a vida útil do game, a Majesco
esticou a história, acrescentou um no-
vo vilão - Skullmageddon - e algumas
novas fases, mas fora isso, temos um
jogo bastante fiel ao original.
ANÁLISE
O Neon no nome deixa claro que, em-
bora seja um remake, este novo Dou-
ble Dragon é muito mais reluzente e
colorido. Não se pode negar que foi
uma boa sacada da Majesco trazer de
volta um game dos anos 80 com tudo
aquilo que foi marcante naquela épo-
ca: mullets, coletes, letreiros lumino-
sos, fitas K-7, cabelos black power,
rock com guitarras distorcidas... tudo
isso está enraizado de tal maneira
neste remake que acaba transfor-
mando o game em uma espécie de
paródia (respeitosa) de si mesmo.
Talvez esta mistureba cultural não
tenha muito apelo para a molecada
que não viveu naquela época nem jo-
gou o game original, mas se você é
um gamer old school, certamente vai
sacar diversas referências à década
de 80, seus filmes, sua música, seus
games e todas as suas contribuições
à cultura pop.
O visual segue um estilo 2.5D bem
colorido, com personagens bem deta-
lhados e uma câmera mais próxima
(no estilo Final Fight), que deixa os
lutadores bem maiores na tela. Mui-
tos cenários foram recriados exata-
mente como eram no game original,
com lojas e estabelecimentos substi-
tuindo suas velhas fachadas por
“modernos” letreiros de neon. Já os
personagens... bem, eles mantiveram
suas características, mas muitos es-
tão diferentes: espere até ver o Abo-
bo, mais bombado do que nunca!
ANÁLISE
Tudo isso seria muito divertido se não
fosse por um detalhe: a jogabilidade.
Os videogames evoluíram muito
(muito, mesmo!) de 1987 para cá,
mas a Majesco preferiu ignorar toda
esta evolução. Embora tenhamos po-
wer ups, golpes especiais e outras no-
vidades, o grosso da pancadaria se
apoia em uma mecânica de jogo de-
vagar e ultrapassada.
Como no game original, temos um
botão de soco, um de chute, um de
agarrão e outro de pulo. Porém, estes
ataques não se combinam para for-
mar combos. Temos basicamente du-
as variações de socos e chutes (um
deles é um giro no melhor estilo Tat-
sumaki Senpuu Kyaku), e o agarrão,
que só pode ser executado quando o
inimigo está tonto. Não há fluidez, os
ataques são sempre iguais e não se
conectam uns aos outros.
Além disso, os personagens pare-
cem “pesados”, sua movimentação
é lenta e não oferece a agilidade
que se espera de um mestre das ar-
tes marciais. A boa e velha pegada
pelos cabelos seguida de joelhadas
na cara desapareceu, o que é uma
pena, pois era uma das marcas re-
gistradas da série.
Temos também um botão para esqui-
vas, mas acertar o timing dele de-
ANÁLISE
manda certa prática, visto que a mo-
vimentação dos inimigos também é
meio devagar. Falando em lerdeza,
vale ressaltar que mesmo os capan-
gas mais genéricos demoram para
morrer, o que pode tornar o game um
pouco cansativo.
Veja bem, não é que a jogabilidade
de Double Dragon: Neon seja ruim.
Ela funciona, mas parece desnecessa-
riamente lenta para um gênero que
outrora já foi tão dinâmico. Conve-
nhamos, manter a tradição é legal,
mas um pouco de ousadia e inovação
não faz mal a ninguém.
Games recentes como Shank, Scott
Pilgrim Vs. The World e até mesmo
Castle Crashers são ótimos exemplos
de como um beat „em up pode se atu-
alizar sem perder sua identidade. No
caso deste novo Double Dragon, tal-
vez pela nostalgia (ou pelo medo de
arriscar) a Majesco preferiu manter a
mecânica de jogo praticamente intac-
ta, o que é um retrocesso considerá-
vel e faz com que a jogabilidade pa-
reça antiquada mesmo para quem
cresceu jogando Double Dragon.
Outra coisa que parece muito ultra-
passada é a falta de um modo coo-
perativo online: é engraçado como
em pleno final de 2012, uma empre-
sa tenha a coragem de lançar um
jogo - que é pensado para ser joga-
ANÁLISE
do em dupla - sem este recurso. Ok,
jogar com um amigo no mesmo conso-
le sempre é mais divertido, mas hoje
em dia nem todo mundo tem um
“player 2 offline” disponível. Vamos tor-
cer para que um patch possibilitando
partidas online seja lançado em breve.
Para não dizer que tudo é ultrapassa-
do, temos novos ataques e habilida-
des especiais que são destravados
conforme você encontra fitas K-7. En-
tre chutes giratórios, joelhadas, ma-
gias (praticamente um Hadouken cor-
de-rosa!) e evocações de enormes
dragões luminosos, não se pode ne-
gar que os irmãos Lee aprederam al-
gumas novas técnicas de combate
enquanto estiveram de férias do
mundo dos games.
O cumprimento estilo high-five é outra
novidade que só funciona no modo de
jogo cooperativo: ao mover o analógico
direito, seu personagem ergue a mão
pedindo um “high-five” ao parceiro. Te-
mos três tipos de cumprimento: o pri-
meiro divide a energia (de quem estiver
com mais) com o outro jogador, o se-
gundo divide a barra de especial, e o
terceiro dá um bônus de ataque tempo-
rário para ambos. Além disso, como em
outros games recentes, é possível revi-
ver seu companheiro caído.
ANÁLISE
Para completar as novidades, temos
“lojinhas” onde você pode comprar
novas fitas K-7, itens de energia e até
mesmo vidas extras. Outro tipo de
estabelecimento - o Tapesmith - me-
lhora as fitas que você já tem, dando
um upgrade nas técnicas que elas en-
sinam. Estas fitas dão um ar cômico
ao game, visto que as músicas que
elas tocam têm relação com as habili-
dades, uma associação que, embora
nem sempre seja muito óbvia, é bem
engraçada.
Aliás, o humor é algo que deve ser
valorizado em Double Dragon: Neon.
Este é definitivamente um jogo que
não se leva a sério, o que é muito ba-
cana. Já na primeira cena, quando
Marian toma um soco e é sequestra-
da, Billy solta um comentário do tipo
“ah cara, isso de novo, não!”, o que
faz muito sentido dentro do contexto
da série.
Existem diversas referências a filmes
de ação dos anos 80 e até piadas com
a própria série: em dado momento,
encontramos alguns clones que de-
ram errado dos heróis, e um deles se
chama Bimmy! É o tipo de humor que
funciona, desde que você tenha a
bagagem cultural necessária para sa-
car as referências. Aliás, se você não
conhece essa história, confira a seção
curiosidades desta edição para saber
mais sobre o Bimmy.
ANÁLISE
Outra coisa que funciona em Double
Dragon: Neon é a trilha sonora: além
das já mencionadas fitas K-7, o game
traz temas clássicos da série refeitos
na forma de um hard rock típico dos
anos 80. Baladas grudentas, músicas
techno cheias de sintetizadores e ou-
tras cafonices também marcam pre-
sença, amplificando consideravelmen-
te o fator nostalgia.
Double Dragon: Neon é um jogo que
poderia ser muito melhor e agradar
muito mais jogadores, mas preferiu
ser fiel aos retrô-gamers, que cresce-
ram na década de 80 e irão entender
todas as suas piadas e referências
culturais. Difícil dizer se esta foi uma
boa escolha (em termos de mercado),
afinal os tempos mudaram, os ga-
mers se atualizaram, e este Double
Dragon: Neon parece ter ficado para-
do em algum lugar daquela época.
Se você é um fã da série e um entusi-
asta dos anos 80, sem dúvida vai en-
contrar alguma diversão com o game.
Já os jogadores mais jovens - ou me-
nos saudosistas - podem facilmente
encontrar opções melhores (e menos
bregas) no mercado.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Fator nostalgia
Bom humor e referências
Jogabilidade ultrapassada
Pouca inovação
CURIOSIDADES
Em 2002, a Playmore e aBrezzaSoft quiseram fazer umasequência para o Double Dragonde luta do Neo Geo. Como nãoconseguiram obter os direitossobre os personagens, tiveramque fazer algumas adaptações:temos os irmãos Jimmy e BillyLewis, e um chefe chamadoAbubo. O game serviu como umahomenagem extra-oficial, eacabou se chamando Rage of theDragons.
Se você acha que Billy e Jimmy sógostam de lutar, se enganou: naversão para o Nintendo 8-bit do gameU.S. Championship Beach Volleyball,os irmãos Lee formam uma dupla dejogadores de vôlei de praia!
A conversão de Double DragonIII: The Rosetta Stone para oNintendinho gerou uma dasmaiores piadas da série: naabertura do game, o nome deBilly aparece como “Bimmy”. Otal erro virou um easter egg paraa série, e o recente DoubleDragon Neon faz piada disso,apresentando um clone malfeitode Billy chamado Bimmy.
Já em 1994, o sucesso dosDouble Dragons chegou àHollywood, na forma do filmeDouble Dragon (dirigido porJames Yukich), que colocou osirmãos na busca pelas duaspartes de um medalhão mágico.Como de praxe - em se tratandode adaptações cinematográficasde games - o filme foi umfracasso, com personagensestereotipados, visual cafona eefeitos especiais medianos.
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