Ano III  -  Edição 49Ano III  -  Edição 49
ISSN 2175 - 4071
RESIDENTRESIDENT
EVILEVIL
66
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Guilherme Pacelli
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
Luigi Olivieri
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
         esident Evil é uma das franquias mais impor-
tantes do mundo dos games. A série já atravessou 3gerações de consoles, e cada lançamento é aguarda-
do com muita expectativa pelos fãs. Isso para não
contar os spin offs, os filmes, as histórias em quadri-
nhos e todos os outros meios utilizados para expandir
o leque de produtos da série. Como uma retrospectivaabordando toda a série acabaria ficando muito longa,optamos por reunir aqui apenas os games numerados,
que fazem parte da cronologia oficial da saga. No final
das contas, a estrela desta edição é o novo game –
Resident Evil 6 -, cuja análise completa você confere nes-
ta edição! Relaxe e aproveite, seja bem-vindo à Arkade.
R
ANÁLISE
O terror está de volta?
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
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TRAILER
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RETROSPECTIVA
RESIDENT EVIL 1
Julho de 1998. Estranhos assassinatos
ocorrem nos arredores de Raccoon City.
As vítimas, na maioria turistas, foram
mortas com extrema violência e os cor-
pos apresentam sinais de canibalismo.
O departamento de polícia da cidade, en-
via o Bravo Team da equipe S.T.A.R.S. -
um grupo de investigadores de elite - pa-
ra descobrir o que aconteceu,mas eles
não retornam. É designada ao Alpha Te-
am, cujos integrantes são Jill Valentine,
Chris Redfield, Barry Burton e Albert Wes-
ker, a missão de ir até o local buscar os
companheiros.
Não há sinal de sobreviventes, e o Alpha
Team acaba sendo atacado por estranhos
cães. Para piorar, o piloto do helicóptero
se assusta com os tiros e acaba batendo
em retirada, deixando os S.T.A.R.S. sozi-
nhos e com uma única alternativa: se re-
fugiar em uma isolada mansão nas proxi-
midades.
Não demora para os heróis descobrirem
que o lugar esconde um laboratório sub-
terrâneo da companhia farmacêutica Um-
brella. Todas as criaturas horrendas en-
contradas por lá são resultados de expe-
rimentos biológicos realizados clandesti-
namente pela empresa.
O enredo envolvente, o clima de sus-
pense e a marcante aparição do primei-
ro zumbi da série devorando o agente
Keneth surpreenderam milhões de joga-
dores. Hoje o game ganhou o status de
“cult”, além de ser o responsável por
iniciar o sucesso de uma das séries mais
importantes dos videogames.
RETROSPECTIVA
RESIDENT EVIL 2
Tido por muitos como o melhor game da
série, Resident Evil 2 nos traz as histó-
rias de Claire Redfield, que viaja para
Raccoon City em busca de seu irmão
Chris Redfiels, e Leon S. Kennedy, em
seu primeiro e último dia de trabalho co-
mo policial do Departamento de Polícia
da cidade.
Os caminhos deles se cruzam quando des-
cobrem que Raccoon City está dominada
pelos mortos-vivos, e sua missão passa a
ser de sobrevivência, visto que a cidade
está fadada a ser dizimada pelos zumbis.
Pelo caminho, encontramos personagens
importantes para o futuro da série, como a
bela e enigmática Ada Wong e a pe-
quena e indefesa Sherry Birkin, além
do capitão de policia Brian Irons, o
repórter Ben Bertolucci e a mãe de
Sherry, Annette Birkin, cientista da
Umbrella.
Conhecemos também William Birkin,
criador do poderoso G-Virus, uma
versão muito mais poderosa que o T-
Virus. Após ser baleado por mercená-
rios contratados pela Umbrella, Willi-
am se vê obrigado a injetar em si
mesmo o vírus. Por conta disso, o cien-
tista perde total controle sofrendo inú-
meras mutações, que o transformam
num monstro cada vez mais poderoso e
grotesco.
Outros personagens famosos apresenta-
dos no game são Hunk, mercenário
100% frio e calculista, e o nonsense To-
fu, o queijo de soja mais corajoso deste
mundo, que se aventura pelas tenebro-
sas ruas de Racccon City empunhando
apenas uma faca!
RETROSPECTIVA
Z
RESIDENT EVIL 3
No capítulo final da história de Raccoon
City, acompanhamos o retorno de Jill Va-
lentine à macabra cidade. Em Resident
Evil 3, toda a cidade já foi infectada pelo
T-Virus; não há mais sobreviventes nem
salvação. Jill precisa se virar sozinha, em
ruas infestadas de zumbis.
Para piorar, Jill é perseguida pelo terrível
Nemesis, um monstro criado pela divisão
européia da Umbrella com apenas um
objetivo: matar todos os membros do
S.T.A.R.S. E ele não descansará até cum-
prir sua missão, o que faz dele um inimigo
implacável: não importa quantas vezes o
monstro cai, ele sempre se levanta e con-
tinua a perseguir Jill.
No caminho, conhecemos o time de merce-
nários contratados pela Umbrella para
“limpar” a cidade de Raccoon City e evitar
qualquer associação com a empresa: Carlos
Oliveira, Mikhail e Nicholai. Carlos, vendo o
terror que tomou conta da cidade, decide
ajudar Jill a escapar cidade, enquanto Ni-
cholai apenas se importa com o dinheiro
que receberá caso saia da cidade com vida.
Com uma jogabilidade mais rápida, Resi-
dent Evil 3 mostra os momentos finais de
Raccoon City antes de sua destruição, e,
segundo muitos fãs, é um dos últimos
games da série a honrar o gênero do Sur-
vival Horror, antes característico da série.
RETROSPECTIVA
RESIDENT EVIL 4
Os trabalhos de Leon S. Kennedy no se-
gundo game da franquia foram bem re-
compensados, mas não com férias numa
ilha paradisíaca: desta vez o agente pre-
cisa ir para a Europa salvar Ashley
Graham, filha do presidente dos Estados
Unidos, que foi raptada por um culto
chamado Los Illuminados.
Assim que chega na vila, Leon passa por
maus bocados: o chefe do lugar captura-o
e injeta nele o Las Plagas, vírus que permi-
te que as mentes dos infectados sejam
controladas pelo líder do culto, o sinistro
Osmund Saddler. Depois de conseguir es-
capar do cativeiro, Leon entra em uma cor-
rida contra o tempo para salvar Ashley e
curar ambos do Las Plagas.
Resident Evil 4 foi um grande marco na
história da série, trazendo de volta Leon
e Ada Wong e acrescentando muitas no-
vidades, como tiros que danificam a mo-
bilidade dos inimigos e a câmera sobre o
ombro. Algumas novidades, porém, não
foram tão boas, principalmente o sacrifí-
cio do horror da “trilogia clássica” para
um jogo mais focado na ação.
Mesmo com um lado negativo, as quali-
dades do game, aliadas à uma história
de qualidade e “zumbis” corredores que
carregam motosserras deram tão certo
que Resident Evil 4 foi levado para oito
plataformas diferentes, incluindo o brasi-
leiro Zeebo. Um grande sucesso.
RETROSPECTIVA
RESIDENT EVIL 5
Quatro anos depois do sucesso de Resi-
dent Evil 4, finalmente sua continuação
foi lançada trazendo ainda mais ação pa-
ra a franquia. Nada de casas mal assom-
bradas, castelos ou vilas espanholas,
desta vez Resident Evil desembarca na
África e o protagonista volta a ser Chris
Redfield, acompanhado da jovem Sheva
Alomar.
Chris agora é um membro da B.S.A.A.
(Bioterrorism Security Assessment Allian-
ce), e é enviado ao continente africano
para investigar o contrabando de armas
bioterroristas. Porém, as coisas não dão
muito certo para ele, que descobre uma
nova versão do Las Plagas que está se
espalhando rapidamente, transformando
os habitantes locais nos temíveis Majini.
Resident Evil 5 foi muito criticado por
abandonar de vez a pegada survival hor-
ror da série, adicionando combates e seg-
mentos cheios de ação cinematográfica.
Embora tenhamos personagens clássicos
(Chris, Jill, Wesker) o game eliminou toda
a tensão dos encontros com os inimigos,
que agora podem até mesmo dirigir veí-
culos e empunhar metralhadoras!
No final das contas, Resident Evil 5 ainda
conta uma boa história. O game conse-
guiu agradar aos fãs de tiroteio e ação,
mas diminuiu cada vez mais a esperança
dos fãs que sonhavam com o retorno do
terror à franquia Resident Evil.
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Resident Evil 6 geraxzz
ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
Horror, TPS
Gênero
Capcom
Capcom
Disco e Download
02 de Outubro de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
resident6_CAPAdoJOGO
Platafomas
Jogadores
1 – 2  Online Co-op
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RESIDENT EVIL 6
Será que a Capcom enfim trouxe de volta o terror e a tensãoque os fãs esperam de um Resident Evil?
 
ANÁLISE
R
           esident Evil sempre foi uma
           série que criou tendências. Ele
           foi o responsável por toda uma
leva de games de survival horror em
gerações passadas, e mesmo o game
que foi um divisor de águas para a
franquia - Resident Evil 4 - serviu de
exemplo para outras empresas produ-
zirem seus próprios shooters com me-
cânicas semelhantes.
O último game da cronologia oficial
(Resident Evil 5), porém, deixou um
gosto meio amargo na boca dos fãs,
direcionando a série de vez para a
ação. Mais de três anos se passaram
desde seu lançamento. Será que neste
intervalo a Capcom decidiu ouvir seus
fãs e retomar o bom e velho survival
horror de antigamente?
Logo falaremos disso. Antes, devemos
falar sobre a trama do game, que se
passa em um futuro próximo, e é con-
tada em três campanhas principais
que se complementam, mostrando
ataques bioterroristas sendo desenca-
deados em várias partes do mundo.
No leste europeu, Jake Muller, filho de
Albert Wesker, escapa por pouco de
um ataque que o agente Chris Redfi-
eld e seu parceiro, Piers Nivans, não
conseguiram impedir.
Meses depois, nos Estados Unidos, Le-
on S. Kennedy - e sua nova parceira,
ANÁLISE
Helena Harper - testemunham um
terrível ataque bioterrorista que atin-
ge inclusive o presidente do país, mi-
nutos antes de ele revelar toda a ver-
dade sobre o famigerado incidente
que dizimou a cidade de Raccoon
City, em 1998.
Paralelamente a isso, temos um
Chris Redfield traumatizado, que
afoga seus fantasmas do passado
em álcool viaja para Hong Kong pa-
ra investigar outro possível ataque.
Todos estes ataques possuem um
elo: Ada Wong, personagem querida
dos fãs que assumiu de vez sua vi-
lania e conta com sua própria cam-
panha, destravada após a conclusão
das tramas principais.
Todas as campanhas contam com
uma mecânica de jogo essencial-
mente igual, mas ficam focadas no
estilo de cada personagem: jogan-
do com Leon você terá uma experi-
ência mais tradicional, com ambi-
entes sombrios, zumbis e pouca
munição. Chris veste de vez a ca-
misa dos shooters, e se engaja em
combates frenéticos contra inimi-
gos fortemente armados. Por fim,
Jake assume o lado brigador de
rua, levando larga vantagem em
combates corpo-a-corpo e ataques
meelee.
ANÁLISE
Esta abordagem variada - três cam-
panhas, com personagens distintos
em diferentes lugares do mundo - po-
de parecer interessante, mas também
cai como uma luva (metafórica) na
situação da própria série Resident
Evil: sem saber exatamente que tipo
de jogo quer ser, ela atira para todos
os lados, na esperança de agradar di-
ferentes tipos de público.
Embora conte com alguns recursos
inéditos - agora podemos caminhar,
mirar e atirar ao mesmo tempo! - a
jogabilidade é sólida e não reinventa
a roda. Se a série Resident Evil outro-
ra já serviu de referência para outros
jogos, desta vez é ela quem copia
elementos da concorrência, acrescen-
tando movimentos de cobertura e es-
quiva que já vimos em Gears of War,
Max Payne e outros shooters.
Em se tratando de uma grande fran-
quia produzida por uma grande em-
presa, era de se esperar que a
Capcom pelo menos copiasse direito.
Mas não é o que acontece aqui. O sis-
tema de cobertura, por exemplo, é
muito ineficaz: estando com uma ar-
ma na mão, seu personagem automa-
ticamente “gruda” na parede mais
próxima em busca de abrigo. Além de
não deixar necessariamente a movi-
mentação mais fluida, este sistema
automático - que deveria te proteger
ANÁLISE
- acaba te deixando vulnerável, caso
seu personagem resolva aderir à pa-
rede errada.
A esquiva também não é muito efi-
caz, pois demanda toda uma sequên-
cia de botões para ser executada. Vo-
cê não pode se esquivar de mãos va-
zias, precisa estar portando uma ar-
ma, caso contrário seu personagem
irá deitar pateticamente no chão, ati-
tude não muito inteligente em um
momento de perigo. Você até pode
atirar estando deitado, mas estranha-
mente (ou não) esta mecânica funcio-
na muito melhor em Max Payne.
O alardeado andar-e-atirar (que ou-
tros jogos já adotam há anos) tam-
bém não é assim tão revolucionário,
tampouco eficaz. A retícula de mira
sofre um leve desvio enquanto seu
personagem caminha, de modo que,
mesmo tendo certeza absoluta de que
seu headshot será certeiro, não serão
poucos os momentos em que seu tiro
vai errar o alvo. O que não é algo tão
ruim se considerarmos que o bom e
velho tiro na cabeça já não é mais
fatal contra os zumbis da série há
um bom tempo.
Por falar em zumbis, a boa notícia é
que na campanha do Leon você vai
encontrar muitos deles. O problema
é que não é apenas a presença de
zumbis que tornou os primeiros ga-
ANÁLISE
mes tão bons, mas parece que a
Capcom não se deu conta disso ain-
da: ela joga hordas e mais hordas de
zumbis na tela, o que quebra qual-
quer vestígio de tensão ou terror que
poderia existir.
Tentando resgatar um pouco da ten-
são dos primórdios da série, o jogo é
repleto daqueles sustos planejados
que deveriam assustar, mas não con-
seguem. Por exemplo: você vê um
corpo caído no meio de um corredor.
Estamos no mundo de Resident Evil,
então É ÓBVIO que aquilo é um des-
morto querendo te pegar despreveni-
do. Cauteloso, você atira de longe
para matá-lo antes que ele se levan-
te. Mas seu tiro simplesmente atra-
vessa o inimigo sem acertá-lo, pois a
Capcom programou aquele zumbi pa-
ra agarrar sua perna quando você
passar, uma tentativa de surpreender
o jogador que perde ainda mais de
seu impacto por acontecer diversas
vezes no decorrer da campanha.
Para piorar, a escuridão exagerada de
alguns cenários não torna o jogo assus-
tador, mas frustrante, visto que te im-
pede de ver itens, passsagens e até
mesmo inimigos. O fato de a câmera
ficar mais próxima do que deveria só
complica ainda mais as coisas, pois seu
ANÁLISE
campo de visão fica muito limitado. Em
corredores ou lugares apertados a coisa
só piora: a câmera gira e se perde sem
jamais encontrar um lugar que facilite a
visibilidade do jogador.
Depois de terminar a campanha do
Leon - que é a melhor das três - pre-
pare-se para um choque de realidade
na campanha do Chris. Se no quinto
jogo Chris já se mostrou um herói de
ação, aqui a coisa fica ainda mais ex-
plosiva, e é difícil reconhecer qual-
quer traço característico da série Re-
sident Evil. Se algum amigo seu de-
savisado aparecer nesta hora, você
terá que explicar para ele que está
jogando Resident Evil 6, visto que a
campanha de Chris empresta a ação,
os tiroteios, as perseguições e os
monstros gigantes de Lost Planet, Re-
sistance, Gears of War e outros shoo-
ters modernos.
Outro elemento saído diretamente
dos games de ação modernos é o
“fator de cura”. Porém, aqui a
Capcom uniu o antigo com o novo:
sua energia se recupera sozinha, po-
rém ela é dividida em quadrantes.
Caso você perca um quadrante intei-
ro, ele não se regenerará mais e você
precisará utilizar uma erva ou spray
para preencher novamente aquela
repartição. Parece que acabar com o
terror da série é algo tranquilo para a
Capcom, mas abolir as ervas curati-
ANÁLISE
vas é inconcebível! Pelo menos ela
não fez o mesmo com as máquinas de
escrever e os ink ribbons...
Com Jake a coisa também não melho-
ra muito: somos constantemente per-
seguidos e encurralados por Ustanak,
um enorme monstro bio-mecânico.
Estas perseguições culminam em mo-
mentos onde controlamos motos, veí-
culos de neve e barcos, todos com
uma dirigibilidade mais lenta do que
deveria. Na hora dos combates, Jake
se sai muito melhor na porrada do
que com tiros, o que é uma vantagem
se levarmos em conta como os ata-
ques físicos estão exageradamente
poderosos neste jogo. Um tiro na ca-
beça não mata um oponente, mas
basta um chute bem colocado para
ele não levantar mais.
A possibilidade de podermos jogar
todas as campanhas com um amigo -
tanto online quanto em tela dividida -
sem dúvida consegue deixar o game
mais divertido, mas parece algo for-
çado: salvo puzzles clichês onde um
jogador deve pressionar um botão/
puxar uma alavanca para o outro
passar por uma porta, a necessidade
de um parceiro é praticamente nula.
ANÁLISE
Ok, podemos trocar itens e munição,
além de reviver o parceiro caído, mas
e o que mais? Não existe um verda-
deiro senso de trabalho em equipe, e
a cooperação parece uma desculpa
para termos diálogos entre os perso-
nagens enquanto eles resolvem desa-
fios genéricos, ou para a Capcom po-
der dizer “olha, além de ação cinema-
tográfica e tiroteios, nosso jogo tem
co-op online e offline”.
Falando em genérico, devemos res-
saltar que Resident Evil 6 é um jogo
repleto de quick time events. E eles
estão espalhados por todos os luga-
res: seja para escapar das garras de
um inimigo, arrombar uma porta ou
dar a partida em um veículo, você te-
rá que encarar um quick time event.
Estes momentos, aliás, devem ser
resolvidos exclusivamente pelo pri-
meiro jogador, o que deixa a mecâni-
ca de jogo cooperativo ainda mais
sem propósito, visto que o segundo
jogador pode apenas assistir enquan-
to seu companheiro joga.
Para não dizer que nada neste jogo
supera a barreira do razoável, de-
vemos dizer que os gráficos estão
muito bons: alguns ambientes são
especialmente bem construídos,
com uma riqueza de detalhes que
impressiona. Os personagens - es-
pecialmente os protagonistas - são
muito bem modelados e texturiza-
dos, embora contem com alguns
movimentos cujas animações são
bem estranhas.
ANÁLISE
Outra coisa que funciona é o departa-
mento sonoro: Resident Evil 6 conta
com uma ótima trilha sonora, que é
superada com folga pelo excelente
trabalho de dublagem. Os persona-
gens demonstram emoções genuínas
em seus diálogos, e mesmo os nova-
tos, como Jake e Helena, entregam
boas interpretações, o que amplifica
bastante a tensão nas cutscenes.
E já que falamos em cutscenes, deve-
mos dizer que a trama de Resident
Evil 6 também cumpre seu papel. O
corajoso esforço da Capcom em con-
tar quatro histórias distintas em um
único game é louvável, e sua narrati-
va não linear casa muito bem com
esta proposta. Por vezes algo apenas
mencionado em uma campanha é
melhor mostrado em outra, e os ine-
vitáveis momentos de interação entre
os protagonistas de diferentes campa-
nhas conseguem amarrar algumas
pontas e deixar aquela sensação de
que estamos fazendo parte de algo
maior. O lado ruim disso é que temos
muitas cutscenes, o que deixa a ação
um pouco engessada.
Para tentar não quebrar a fluidez de
sua narrativa, porém, a Capcom in-
corporou ao game um eficiente sis-
tema drop in/drop out, que permite
que outros jogadores entrem e
saiam do seu jogo sem que você
precise interromper sua partida. No
intervalo entre um companheiro e
outro, a mediana inteligência artifici-
al assume o comando. Em momen-
tos de clímax onde a reunião de per-
sonagens acontece, o game pode
encaixar automaticamente outros
jogadores sem que você faça abso-
lutamente nada (além de deixar seu
jogo aberto ao público, claro).
ANÁLISE
Tudo isso acontece em uma sucessão
de cenas extremamente cinematográ-
ficas: temos fugas alucinadas em mo-
tocicletas (com saltos que desafiam a
lógica e a gravidade), quedas de heli-
cópteros em câmera lenta, persegui-
ções vertiginosas e muito mais. A
Capcom não brincou quando disse
que este é o maior game da série:
Resident Evil 6 parece um blockbuster
de Hollywood cheio de explosões in-
críveis e situações que estão sempre
tentando ser maiores e mais mirabo-
lantes que as anteriores.
Infelizmente, parece que alguém es-
queceu de puxar o freio da Capcom, e
lembrá-la que menos pode ser mais.
O excesso de “efeitos especiais” deixa
Resident Evil 6 tão cinematográfico e
megalomaníaco que ele sequer pare-
ce Resident Evil. Se os fãs reclamam
que os filmes dirigidos por Paul W. S.
Anderson não se parecem em nada
com o game, agora os games é que
estão ficando parecidos com os fil-
mes, com a ação desenfreada e a
adrenalina ocupando todo o espaço e
empurrando o terror cada vez mais
para longe.
Difícil dizer o que deu errado no de-
correr da produção, mas é fato que
Resident Evil 6 é um jogo que não
consegue se destacar na maioria dos
ANÁLISE
aspectos. Sua jogabilidade reciclada,
seus sustos forçados e seu excesso
de quick time events o tornam um
mero esboço da série, e mesmo aqui-
lo que ele faz bem - dublagem, histó-
ria, multiplayer - não é o bastante
para deixá-lo à altura dos clássicos da
série, que são até hoje referência na
área.
Desta vez, porém, fica a impressão
que a Capcom simplesmente não quis
ousar nem virar referência. Resident
Evil 6 é um jogo que não inova em
praticamente nada, e parece uma co-
lagem de cenas de ação mirabolantes
que se juntam para contar uma histó-
ria, o que torna o título, no máximo,
um game de ação competente. E
quando um jogo que carrega o nome
Resident Evil é apenas “competente”,
definitivamente há algo muito errado
acontecendo (e olha que é a segunda
vez que isso acontece só este ano).
Se não carregasse o título e os per-
sonagens da série, Resident Evil 6
até conseguiria se passar por um
bom game de ação. Mas nós cresce-
mos admirando Leon, Chris, Ada e
tantos outros personagens icônicos
da série, e acreditamos que eles me-
reciam algo melhor do que um game
que perdeu totalmente sua identida-
de e só conseguiu ser uma salada de
elementos que tenta agradar a to-
dos, mas pode acabar não agradando
nem mesmo o mais devoto dos fãs.
Recentemente um dos produtores de
Resident Evil 2 - Yoshiaki Hirabayashi
- afirmou que a Capcom poderia con-
siderar a hipótese de um remake do
segundo game da série, desde que
os fãs demonstrassem seu apoio ao
projeto. Nós gamers realmente deve-
mos nos unir por esta causa, visto
que um remake de Resident Evil 2 -
ou até mesmo o Resident Evil 2 origi-
nal, sem nenhum retoque - é muito
melhor do que a megalomania gené-
rica que a série se tornou.
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Narrativa não linear
Dublagem e trilha sonora impecáveisSistema drop in/drop out
Jogabilidade reciclada
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