Ano III  -  Edição 50Ano III  -  Edição 50
ISSN 2175 - 4071
DISHONOREDDISHONORED
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Fábio Torres
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Alexo Mello
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
Luigi Olivieri
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
          as últimas semanas fiquei impressionadocom a expectativa sobre o Assassin’s Creed III.Uma série que largou mal, com um jogo sem sal
e repetitivo, mas se recuperou em suas sequên-cias e agora é um dos lançamentos mais espera-dos do ano. Reafirmo a opinião que já venho emi-tindo há algum tempo: o grande mercado atual degames é amplamente dominado por franquias, enão apenas por jogos. Entretanto, para uma boafranquia nascer, primeiro há de sair um bom jogo,que normalmente segue uma receita básica: umherói carismático e uma trama de vingança oumistério. Uncharted, God of War, Assassin’s Creede Darksiders são só alguns exemplos de gamesque, após caírem na graça do público e da impren-sa, se tornaram referência de franquias de quali-dade, e hoje são respeitadas por gamers do mundotodo. Dishonored segue a mesma receita. Seria eleum candidato a uma nova franquia? Você confereisso nesta edição da Arkade, seja bem-vindo!
N
ANÁLISE
Nasce uma nova franquia?
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
Email: contato@arkade.com.br
A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
TRAILER
DICA:
Você também pode usaras setas do seu tecladopara navegar !
RECEBA AS NOTÍCIAS DA ARKADE TAMBÉM NO
RETROSPECTIVA
STEALTH NOS VIDEOGAMES
E
sconder-se numa caixa. Ficar
abaixado nas sombras. Acer-
tar um tiro (ou flecha) de
longa distância sem que o inimigo
saiba o que aconteceu. Chegar “na
surdina” e estrangular ou esfaquear
o adversário. Estes elementos - ho-
je já bastante comuns nos games -
compõem o chamado stealth
(furtividade ou dissimulação, em
português). Estas ações sempre
são utilizadas de modo a escapar
do confronto direto com as forças
opositoras, uma vez que o protago-
nista geralmente estará em des-
vantagem, seja numérica, de muni-
ção/armas ou de posicionamento.
Em resumo, trata-se de uma luta
do cérebro contra a força. Como
Dishonored é o mais recente (e tal-
vez o principal) exemplo dos jogos
que utilizam o stealth, aproveita-
mos para resgatar a história da fur-
tividade nos jogos, seus maiores
destaques e as táticas usadas por
estes personagens.
O começo: Wolfenstein e
Metal Gear Solid
Muito antes das caixas de papelão e
dos telhados, ser furtivo nos games
se resumia a evitar que os inimigos te
vissem se escondendo em corredores
e paredes - e era essa a premissa de
Castle Wolfenstein, jogo de 1981 de-
senvolvido para o Apple II. Nele, o
jogador devia atravessar as salas e
corredores de um castelo nazista para
descobrir planos secretos de guerra e
sair de lá vivo. Para isso, era preciso
saber se esconder ou até mesmo fin-
gir que era um oficial nazista. Caso
fosse necessário matar um guarda,
era possível até mesmo esconder os
corpos. A cada missão bem sucedida,
o jogador subia de patente - e o jogo
aumentava o nível de dificuldade. A
mesma lógica foi empregada também
na sequência do jogo, Beyond Castle
Wolfenstein. Por outro lado, a série
abandonou suas características
stealth no terceiro game, Wolfenstein
3D (algo que culminou no jogo se tor-
nando o “avô dos FPS’s”).
Uma série que também começou nos
anos 1980, mas que não abandonou
sua veia furtiva (ainda), é Metal Gear.
Criada pelo mito Hideo Kojima, a sé-
rie acompanha a história de Solid
Snake, um membro novato do grupo
RETROSPECTIVA
de forças especiais Foxhound em sua
primeira missão. O jogo lançado em
1987 foi o primeiro game a utilizar o
stealth como peça fundamental da
jogabilidade (logo na primeira fase,
por exemplo, Snake começava sem
armas e tinha que evitar inimigos até
encontrá-las). A tradicional caixa de
papelão - inspiração de muitos cos-
players com a grana curta - foi lança-
da já neste primeiro jogo e se tornou
uma das marcas registradas da série.
O segundo game, Metal Gear 2: Solid
Snake, aumentou ainda mais as ma-
nobras furtivas de Snake, permitindo
que ele se agachasse para se escon-
der ou então distrair os guardas cri-
ando sons para atrair a atenção dos
inimigos. A série hoje já conta com
mais de 20 jogos, todos com o
stealth como elemento principal.
1998: O ano da afirmação
Este intertítulo parece ter saído de
uma biografia de jogador de futebol,
mas se encaixa bem aqui. O ano de
1998 pode ser considerado o ano em
que o stealth se confirmou como um
elemento essencial nos games. Três
jogos foram lançados neste ano: Me-
tal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assas-
sins e Thief: The Dark Project. Este
trio firmou as bases do stealth como
ele é hoje e são tidos como os pionei-
ros do gênero.
RETROSPECTIVA
Tenchu: Stealth Assassins, lançado
em fevereiro de 98 no Japão, trazia o
cenário da era feudal no país para o
PlayStation 1. A trama acompanhava
dois ninjas, Rikimaru e Ayame, que
deviam proteger o Lorde Gohda do
feiticeiro demoníaco Lorde Mei-Oh.
Tratava-se do primeiro game em 3D a
abordar o gameplay de stealth, o que
marcou uma revolução no gênero dos
jogos de ação e de stealth. Este filão,
no entanto, só se solidificou mesmo
alguns meses depois, com o lança-
mento de Metal Gear Solid, game que
transformou uma série de modesto
sucesso numa das maiores franquias
da atualidade. Novamente acompa-
nhando os feitos de Solid Snake - des-
ta vez contra sua contraparte genéti-
ca, Liquid Snake -, o jogo popularizou
a temática stealth. Foram ao todo
mais de seis milhões de cópias vendi-
das (algo grandioso para a época) e
uma média de 94 no Metacritic.
O terceiro game pioneiro do gênero
stealth a ser lançado em 1998 foi Thief:
The Dark Project. Diferentemente dos
outros dois, Thief trazia um visual em
primeira pessoa e forçava o gamer a ser
evasivo, uma vez que o protagonista
era nitidamente mais fraco do que os
adversários. O jogo também foi um dos
primeiros a utilizar som e luz como ele-
mentos chaves da jogabilidade - heran-
ça esta que persiste até hoje em jogos
como Splinter Cell e Hitman.
RETROSPECTIVA
ASSINE A REVISTA ARKADE
E RECEBA AS PRÓXIMAS EDIÇÕES NO SEU E-MAIL
O stealth popularizado
Depois do “boom” de 1998, o stealth
(que já fazia parte de jogos como
Clock Tower [1995], GoldenEye 007
[1997] e OddWorld [1997]) já era ti-
do como peça fundamental no game-
play de jogos de ação. Hitman: Code
47, The Operative: No One Lives Fo-
rever e Deus Ex, três games lançados
em 2000, apostavam na espionagem
e na furtividade para atrair os joga-
dores e continuaram cimentando o
espaço do stealth nos consoles e
computadores.
Em 2002, no entanto, o renomado
escritor de romances militares Tom
Clancy criava Sam Fisher e a série
Splinter Cell, que levava a furtividade
a outro nível: nele, se o jogador é de-
tectado, é possível que o jogo au-
mente a dificuldade ou até mesmo
num “fail” instantâneo, tendo que re-
começar a missão inteira. Além disso,
o jogo pegava os efeitos de luz e som
inseridos em Thief e aumentava a im-
portância da sombra e do silêncio,
afetando diretamente onde o jogador
poderia se esconder. Alie isso tudo
aos gráficos super-realistas e Splinter
Cell se tornou, em pouco tempo, um
dos maiores expoentes do gênero.
RETROSPECTIVA
Por outro lado, havia também o
stealth cartunesco, cujo maior símbolo
é Sly Cooper. O jogo, exclusivo para
PlayStation 2 e lançado também em
2002, acompanhava Sly, um guaxinim
ladrão, que tinha que realizar os mais
mirabolantes roubos, mas tudo sem
ser detectado pelos inimigos. Aqui,
proveitando o fato do protagonista ser
um animal, qualquer combate pode
ser fatal para Sly.
Os anos seguintes viram o surgimento
de outras séries que incorporavam ele-
mentos stealth, tais como Siren (2003),
Manhunt (2003) e The Chronicles of
Riddick (2004). Inclusive RPGs como
Elder Scrolls: Morrowind e Oblivion pas-
saram a incorporar a furtividade em seu
gameplay. As franquias já estabelecidas
brindavam os gamers com boas se-
quências, tais como Metal Gear Solid 3:
Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns
of the Patriots e Splinter Cell: Pandora
Tomorrow, entre outras.
Stealth hoje e além: Assassin’s
Creed, Batman e The Last of Us
Já estabelecido como um gênero de
destaque, o stealth vem ganhando
novas franquias de destaque nos últi-
mos anos. Assassin’s Creed (2007), a
história do barman que descobre fazer
parte de uma linhagem de assassinos,
trouxe um elemento social - por assim
RETROSPECTIVA
dizer - para o gênero, permitindo que o
jogador se misturasse à multidão para
escapar dos inimigos além das estraté-
gias já bem conhecidas dos gamers.
Outros dois jogos lançados no mesmo
ano, BioShock e Call of Duty 4, solidifi-
caram ainda mais a furtividade como
elemento chave nos jogos de tiro em
primeira pessoa (FPS).
Outros jogos de ação e RPGs também
não ficaram para trás. Batman: Arkham
Asylum (2009) e Arkham City (2011)
fazem jus à alcunha de “o maior deteti-
ve do mundo” do Homem Morcego, fa-
zendo do stealth um elemento funda-
mental para se obter sucesso nas in-
vestigações do herói. A Bethesda, de-
pois dos Elder Scrolls III e IV, parece
ter gostado do stealth, incorporando-o
em jogos como Fallout 3 (2008),
Skyrim (2011) e agora em Dishonored,
cuja análise você lê em seguida.
E afinal qual será o futuro dos jogos
stealth? Dois nomes apresentados na
E3 deste ano já se “voluntariam” para
serem novos destaques: The Last of
Us e Watch Dogs. O primeiro, exclusi-
vo para PlayStation 3, acompanha
um homem e uma menina num cená-
rio pós-apocalíptico, onde tudo vale
para se manter vivo. Já o segundo
parece misturar a essência de GTA
com uma temática hacker, onde o jo-
gador deverá realizar as mais diver-
sas missões e sem ser notado.
RETROSPECTIVA
dishonored-quakecon-9Mod
ANÁLISE
FICHA TÉCNICA
FPS / Stealth
Gênero
Arkane Studios
Bethesda Softworks
Disco e Download
09 de Outubro de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
dishonored_CAPAdoJOGO
Platafomas
Jogadores
1  jogador  offline
image28
DISHONORED
Misturando ação e furtividade de maneira exemplar, Arkane e Bethesdaentregam uma história de vingança que pode ser como você quiser.
E
m uma época dominada por re-
makes, reboots e sequências de
franquias consagradas, é bom
vermos que ainda existe criatividade
no mundo dos games. Se esta criativi-
dade chega na forma de um ótimo ga-
me, melhor ainda! Dishonored foi
anunciado meio de mansinho, cativou
os jogadores com seus trailers e seu
visual, e é seguro dizer que ele já se
consolidou como uma das melhores
surpresas do ano.
A trama do jogo se passa na cidade
fictícia de Dunwall, onde vive a Impe-
ratriz Jessamine Kaldwin e sua filha
Emily. Você assume o papel de Corvo
Attano, o guardião da realeza que an-
da tendo muito trabalho, visto que o
reino passa por um momento de mi-
séria, agravado por uma praga de ra-
tos, o que está desencadeando uma
revolução popular.
Neste clima de tensão, a Imperatriz é
assassinada e sua filha desaparece mis-
teriosamente. Corvo é acusado de am-
bos os crimes e, sem conseguir provar
sua inocência, é trancafiado em uma
cela. Após passar um bom tempo no
cárcere, ele é liberado por uma trupe de
nacionalistas a favor da rainha, sendo
logo em seguida visitado também pelo
Outsider, sujeito obscuro que lhe conce-
de incríveis poderes.
ANÁLISE
Ainda aprendendo a lidar com suas
novas habilidades, nosso injustiçado
protagonista assume o manto do Cor-
vo, um justiceiro que está interessado
em apenas três coisas: elucidar o as-
sassinato da Imperatriz, limpar seu
nome... e se vingar de todos que lhe
acusaram injustamente.
As comparações com Bioshock são ine-
vitáveis, mas infundadas: embora o vi-
sual de Dishonored lembre um pouco o
que já vimos na ótima série da Irratio-
nal Games e o sistema de evolução e
coleta de itens sejam semelhantes, o
que temos aqui é algo novo e diferente,
um game que embora incorpore ele-
mentos consagrados de outros games
ao seu conjunto, possui autenticidade
e personalidade suficientes para se
sustentar por si só.
As diferenças com Bioshock come-
çam já pela trama, que se preocu-
pa somente com o protagonista,
suas motivações e suas atitudes.
Enquanto Bioshock nos dá a opor-
tunidade de conhecer a história de
uma cidade inteira, em Dishonored
só quem nos interessa é Corvo, e
por mais que a cidade de Dunwall
seja incrível e transborde estilo, ela
é apenas o palco onde se desenrola
a história do game.
ANÁLISE
História esta que é cheia de persona-
gens arquetípicos, mas isso não os
torna menos interessantes, pois as
personalidades e emoções em Disho-
nored são levadas à flor da pele: o
sujeito malvado é muito malvado, o
covarde é extremamente covarde, e
por aí vai. Esta acentuação na perso-
nalidade de cada indivíduo torna o
elenco marcante, e reforça também
os sentimentos que você, jogador,
nutre pelos personagens, transfor-
mando sua caçada em uma montanha
russa de emoções.
Caçada? Isso mesmo: ao ser libertado
de sua prisão, Corvo deve se tornar
um verdadeiro caçador, eliminando
alvos que têm ligação com a conspi-
ração que envolve o assassinato da
Imperatriz. Entre magnatas esnobes
que vivem em palacetes até membros
do mais alto escalão do clero, as be-
las e sombrias ruas de Dunwall es-
condem inimigos poderosos e inescru-
pulosos. Na verdade, você é livre pa-
ra matar qualquer um que cruzar seu
caminho, seja ele inimigo, civil ou in-
fectado (a praga de ratos disseminou
uma espécie de raiva).
Claro que você não precisa necessari-
amente matar ninguém, e é aí que
Dishonored realmente brilha: você é
livre para passar pelo jogo da forma
que preferir.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
 Um justiceiro que está interessadoem apenas três coisas: elucidar oassassinato da Imperatriz, limpar seunome... e se vingar de todos que lheacusaram injustamente 
ANÁLISE
Quer matar todo mundo e transfor-
mar sua vingança em um banho de
sangue? Pode. Prefere uma aborda-
gem mais sutil, mantendo seus inimi-
gos vivos e apenas recolhendo provas
e evidências que apontem os verda-
deiros criminosos? Também pode!
Jogos como Thief e Deus Ex já nos ofe-
receram esta mesma liberdade, mas
Dishonored leva isso a um novo nível
de imersão, permitindo que o jogador
encare os desafios propostos pelo game
de maneira realmente independente.
Dishonored será um jogo diferente para
cada um que experimentá-lo, e o fato
do game ter mais de um final só o tor-
na ainda mais interessante, pois pode-
mos revisitar a mesma história de ma-
neiras completamente diferentes entre
uma partida e outra.
Independente da sua abordagem, o
game lhe oferece as ferramentas ne-
cessárias para você se dar bem, des-
de que utilize-as da maneira certa:
em seu arsenal, Corvo conta com
espadas, pistolas, bestas, adagas e
bombas. Quase todas estas armas
podem ser utilizadas também de
maneira não letal (bombas de gás
para desorientar os inimigos, ou
dardos tranquilizantes que apagam
um alvo sem matá-lo), o que reforça
a premissa de que o jogador sempre
tem uma escolha.
ANÁLISE
Aliadas a este incrementado arsenal
temos as habilidades mágicas do per-
sonagem, que lhe concedem uma bela
vantagem em sua busca por vingança.
Nosso herói pode se teleportar por
curtas distâncias, evocar ratos para
atacar ou distrair inimigos, desacelerar
o tempo, possuir outros seres vivos e
enxergar através de paredes, além de
poder “hackear” armas inimigas para
fazê-las se virarem contra seus donos.
A jogabilidade cumpre seu papel de
maneira competente, oferecendo uma
mistura entre a precisão de um FPS e
a agilidade de um game de ação. Ver-
sátil, Corvo pode escalar muros, saltar
por telhados e se esgueirar por dutos
de ventilação, e está sempre pronto
para a briga, mantendo sua inseperá-
vel adaga sempre na mão direita,
mesmo enquanto empunha outra ar-
ma com a mão esquerda. A utilização
dos poderes demanda certo aprendi-
zado, mas em pouco tempo integra-
se de maneira bem orgânica ao
gameplay. Uma dica: se estiver jo-
gando no PC, vale a pena inverter os
botões direito e esquerdo do mouse
para cada um correspoder à mão do
mesmo lado de ataque.
Tanto as armas quanto as magias são
passíveis de melhorias, cada um à
ANÁLISE
sua maneira: para melhorar seus po-
deres você deve coletar runas que
estão espalhadas pelo cenário e po-
dem ser localizadas com a ajuda do
Hearth, um bizarro coração humano
repleto de engrenagens, que bate
mais rápido conforme você se aproxi-
ma de algum objeto de interesse. Já
os equipamentos podem ser melhora-
dos (mediante dinheiro e itens espe-
cíficos) com a ajuda do inventor Piero
Joplin, revolucionário perturbado que
ajuda Corvo desde o início.
Todo este leque de armas e poderes
enriquece muito a jogabilidade do ga-
me, multiplicando consideravelmente
o leque de opções do jogador. Ao in-
vés de simplesmente matar um guar-
da, você pode botá-lo para dormir
com um dardo, buscar uma maneira
de se teleportar sutilmente para além
dele, possuir um rato e passar tran-
quilamente por baixo de suas pernas,
ou ainda, colocar uma bomba no rato,
possuí-lo e fazê-lo explodir perto de
seus alvos! Este é apenas um exem-
plo básico que ilustra bem superficial-
mente a variedade de abordagens
que o jogo oferece.
Talvez nem todos tenham o empenho
de avaliar todas as variantes possí-
veis, mas elas estão lá, e sem dúvida
tornam o jogo muito mais divertido:
praticamente todos os inimigos do
game podem ser poupados e todas as
ANÁLISE
 
“ A jogabilidade cumpre seu papel demaneira competente, oferecendo umamistura entre a precisão de um FPS e aagilidade de um game de ação. 
situações podem ser resolvidas de
diferentes maneiras. O charme de
Dishonored está justamente em per-
mitir que o jogador supere cada obs-
táculo do jeito que preferir.
A maneira como você evolui seu
personagem também é importante,
visto que salvo o teleporte, é você
quem escolhe que outros poderes
quer destravar conforme avança.
Você prefere liberar as habilidades
de ataque primeiro, ou acha melhor
dar preferência para as magias de
suporte, que lhe dão vantagem em
uma abordagem menos direta?
Você pode mudar até mesmo a sola de
suas botas para que elas façam menos
barulho: tudo depende do tipo de herói
que você quer que seu Corvo seja.
Boa parte desta variedade é mérito
do inspirado time de level designers
do Arkane Studios, que criou ambien-
tes complexos, elegantes e repletos
de possibilidades, muitas das quais
podem passar batidas se você não
prestar a devida atenção. Nem tudo
se resume a matar ou não seus alvos,
a maneira como você chega até eles
ou passa por eles faz toda a diferen-
ça, e novas partidas permitem que
ANÁLISE
você experimente outras abordagens
que podem mudar completamente
sua experiência de jogo.
Claro que um grande número de jo-
gadores vai preferir o caminho da
matança, e neste caso eles serão
brindados com opções de finalização
sangrentas e estilosas, com adagas
perfurando pescoços, bombas des-
membrando corpos e a sagaz arte de
servir de alvo para um tiro, desacele-
rar o tempo, possuir o corpo de um
soldado inimigo, posicioná-lo em
frente ao projétil, sair do corpo dele e
assistir de camarote enquanto sua
cabeça é atravessada pela bala!
A maneira como você se porta duran-
te cada missão reflete diretamente no
“estado de espírito” da cidade, que é
representado por um medidor de ca-
os: quanto mais soldados mortos,
mais caótica fica a situação, e a rebe-
lião popular ganha força. A matança
também torna o jogo mais difícil,
acrescentando mais guardas para
proteger seus alvos, mais cidadãos
infectados e mais soldados patrulhan-
do as ruas.
Infelizmente, esta mecânica é bem
confusa: não fica claro em nenhum
momento qual é o ápice do medidor -
ou quantos inimigos você precisa ma-
ANÁLISE
tar para enchê-lo -, de modo que fica
difícil para o jogador ter uma noção
se está melhorando ou piorando a si-
tuação da cidade. Vale ressaltar que o
nível de caos na cidade influencia di-
retamente a trama, alterando inclusi-
ve o final de sua campanha.
Conforme avança no game, você pode-
rá conhecer melhor a bela porém deca-
dente cidade de Dunwall. Com um esti-
lo que lembra um pouco a Europa do
século XVIII, cada ambiente conta com
um forte apelo steampunk, com cercas
elétricas, enormes robôs bípedes e ou-
tras bizarrices tecnológicas, Dunwall
consegue cativar o jogador, mesmo não
sendo o foco da trama.
Ao constatar que suas ações interfe-
rem na cidade e que a sede de vin-
gança do protagonista deixa suas
marcas no local, você deve ponderar
com cautela: quero salvar Dunwall,
ou prefiro vê-la cair? A ingrata cidade
merece uma chance para se reer-
guer? Em nenhum momento o jogo
lhe faz diretamente estes questiona-
mentos, mas isso fica implícito na
maneira como a história do protago-
nista e da cidade se entrelaçam no
decorrer da campanha.
Em sua parte técnica, Dishonored dá
um show. Seu design inspirado con-
segue impressionar até o mais céti-
co dos gamers, pois tanto cenários
quanto personagens esbanjam estilo
e autenticidade. O hiperrealismo é
deixado um pouco de lado, mas o
visual caricato dos personagens res-
salta suas características e lhes con-
cede muita identidade. Detalhes co-
mo poças de água, barbas malfeitas
ou a chama tremeluzente de uma
vela evidenciam o cuidado que a
produtora teve para que o game se-
ja bonito mesmo nos mais insignifi-
cantes elementos de cada cenário.
ANÁLISE
O som também cumpre o seu papel de
maneira satisfatória:o estrelado time de
dubladores (que conta com nomes co-
mo Susan Sarandon, Lena Headey, Mi-
chael Madsen e Chloë Moretz) entrega
interpretações inspiradas e convincen-
tes, concedendo alma, emoção e perso-
nalidade para os personagens. O prota-
gonista, por sua vez, é do time de Link
e Chell, e passa o jogo todo sem soltar
uma palavra.
A trilha sonora - composta pelo expe-
riente Daniel Licht, responsável pelas
composições da série Dexter e pelo
recente Silent Hill: Downpour - se faz
ausente em boa parte do game (afinal
precisamos ouvir com clareza os pas-
sos de inimigos e os sons ambientes)
mas quando surge, consegue coroar
momentos climáticos com uma carga
extra de dramaticidade.
Dishonored pode ser definido como
um jogo de atitudes e consequên-
cias. Você escolhe o que fazer e co-
mo fazer o tempo todo, o perfil de
seu personagem e a maneira como
ele evolui. Porém, é preciso lidar com
as consequências destas decisões,
em uma trama que pode parecer cli-
chê (herói injustiçado em busca de
vingança), mas é muito bem contada
e se ramifica de maneiras criativas e
surpreendentes. Um game surpreen-
dente e criativo, que sem dúvida me-
rece ser jogado por qualquer um que
aprecie jogos eletrônicos, seja por
seu apelo artístico, pela liberdade
que ele proporciona, ou por sua ca-
pacidade de contar uma boa história.
ANÁLISE
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Liberdade absoluta
Áudio e visual impecáveis
Diferentes finais
“Medidor de caos” confuso
Game Over
Continue?
>
>
>
>
>
>
>
NA PRÓXIMA EDIÇÃO
Medal of Honor Warfighter