Ano III  -  Edição 51Ano III  -  Edição 51
ISSN 2175 - 4071
WARFIGHTERWARFIGHTER
MEDAL OF HONORMEDAL OF HONOR
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Alexo Mello
Henrique Gonçalves
Renan do Prado
Luigi Olivieri
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
         e você curte games de guerra em primeirapessoa, certamente já se perguntou em qual dastrês grandes franquias vale mais a pena investirseu dinheiro e tempo? Deixo aqui algumas dicas:se você prefere o estilo “lobo solitário” e não dámuita importância para o trabalho em equipe, ofuturista Black Ops 2 é uma boa sugestão. Por ou-tro lado, se você gosta de jogar em time, fazer es-tratégias de combate e invadir pontos táticos paravencer, fique com o Battlefield 3, que também pos-sui mapas muito maiores e um grande foco emcombate veicular. Por último, recomendo o Medalof Honor para quem busca um meio termo, comcombate em grupos menores, mapas de escalamédia e situações de combate mais realistas. Cadaum destes, e também muitos outros, traz uma ex-periência única, então também vale a pena expe-rimentar e descobrir qual é mais o seu estilo. Nes-ta edição você confere o mais recente dos três:Medal of Honor: Warfighter! Relaxe e aproveite,seja bem-vindo à Arkade.
S
ANÁLISE
Call of Duty, Battlefield ou Medal of Honor?
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
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A SÉRIE MEDAL OF HONOR
M
edal of Honor é uma série
que começou audaciosa, e
se deu muito bem. O pri-
meiro game da série, lançado em no-
vembro de 1999 para o saudoso
Playstation 1, contava com uma tra-
ma criada por Steven Spielberg, pro-
dução da Dreamworks Interactive e
trilha sonora assinada pelo talentoso
Michael Giacchino.
Apostando no realismo, desde seus pri-
mórdios a franquia se destacou por re-
tratar fatos históricos de maneira bas-
tante fiel. De locais à armamentos,
passando por equipamentos e veículos,
os primórdios da série eram uma ver-
dadeira homenagem à Segunda Guer-
ra, e contavam até mesmo com perso-
nagens inspirados em heróis reais
(Manon Batist, protagonista do segun-
do game, é inspirada na revolucionária
francesa Hélène Deschamps Adams).
Momentos emblemáticos da Segunda
Guerra Mundial, como o D-Day (dia do
desembarque dos aliados na praia de
Omaha, na Normandia) foram reprodu-
zidos com grande fidelidade nos títulos
Medal of Honor: Allied Assault e tam-
bém em Medal of Honor: Frontline.
RETROSPECTIVA
Há quem diga que estes momentos
são excessivamente parecidos com o
que é visto na abertura do filme O
Resgate do Soldado Ryan, mas sendo
Spielberg um apaixonado pela Segun-
da Guerra, estas semelhanças real-
mente não são apenas coincidência, e
ajudaram a deixar os games com
uma pegada bem cinematográfica.
Os primórdios da série também foram
marcados pelos mais curiosos easter
eggs: no primero game, o jogador
podia inserir códigos para jogar com
William Shakespeare e até com um
velociraptor(?) ! Já Medal of Honor:
Underground contava com uma mis-
são secreta onde o jogador devia en-
frentar cavaleiros de armadura e ca-
chorros com metralhadoras!
No decorrer dos anos, a série Medal of
Honor passou pelas mãos de diversas
produtoras diferentes e se aventurou
por várias plataformas: os dois primei-
ros títulos - Medal of Honor e Medal of
Honor: Underground foram produzidos
pela Dreamworks e lançados para
Playstation 1. Já Medal of Honor: Allied
Assault foi desenvolvido pela 2015 Inc.
e saiu apenas para PCs.
Nos anos seguintes, a EA Los Angeles
assumiu as duas próximas edições do
game - Frontline, lançado em 2002
para múltiplas plataformas
RETROSPECTIVA
(Playstation 2, Xbox e GameCube) e
Rising Sun, que chegou em 2003 pa-
ra as mesmas plataformas mas aban-
donou a Segunda Guerra e foi para a
Guerra do Pacífico, um dos fatores
que fez com que a franquia perdesse
um pouco de seu brilho.
Na verdade, de Medal of Honor:
Frontline para frente, a qualidade da
franquia oscilou bastante: se até
aquele ponto dois games da série fi-
guraram entre as listas de melhores
jogos de todos os tempos - o primeiro
título e o terceiro - de Rising Sun em
diante as opiniões de público e crítica
começaram a mudar, questionando a
inconsistência dos títulos.
Para dar uma aliviada na pressão, no
mesmo ano a EA e a produtora Nethe-
rock lançaram Medal of Honor: Infiltra-
tor exclusivamente para o Game Boy
Advance. Embora retornasse à segun-
da guerra, mas com as limitaçõs da
plataforma o game chegou na forma de
um shooter em terceira pessoa visto de
cima e, apesar de receber bons review,
jamais poderia ser colocado ao lado dos
títulos principais da série.
Em novembro de 2004 a Electronic
Arts lançou o sétimo game da série,
intitulado Medal of Honor: Pacific As-
sault. O novo título voltou a ser ex-
clusivo para PCs e voltou a ter a
RETROSPECTIVA
Guerra do Pacífico como tema, tornan-
do este título uma espécie de continua-
ção do nem tão querido Rising Sun. Fe-
lizmente a qualidade voltou a subir,
embora a exclusividade dos PCs não
tenha agradado muito os gamers de
console.
Menos de um ano depois, em junho de
2005, a EA voltou a investir nos conso-
les e lançou Medal of Honor: European
Assault para Playstation 2, Xbox e
GameCube. Com o retorno à Segunda
Guerra, o game apresentou uma trama
caprichada assinada por John Milius,
roteirista do clássico Apocalypse Now,
e colocou novamente o game entre os
destaques.
Em 2006, o PSP recebeu seu primeiro
título exclusivo da franquia, Medal of
Honor: Heroes. Por contar com três
campanhas diferentes, o game trouxe
de volta muitos personagens famosos,
como o Tenente Jimmy Patterson, pro-
tagonista do primeiro jogo da série.
Apesar das limilitações do PSP, o título
fez bonito e é tido até hoje como um
dos melhores FPS do portátil.
Em 2007, o Playstation 2 e o Nintendo
Wii receberam Medal of Honor: Van-
guard, título que jogava um corajoso
soldado norte-americano no meio das
forças nazistas. Embora tenha apresen-
tado algumas novidades interessantes
RETROSPECTIVA
- como a chegada de paraquedas às
missões, o que poderia conceder uma
vantagem tática - o game teve uma
recepção morna por parte do público
e crítica.
Apostando nos paraquedas, a Electro-
nic Arts trouxe a série Medal of Honor
para a nova geração em setembro de
2007, com o game Airborne, nova-
mente ambientado durante a Segun-
da Guerra Mundial. Apesar de chegar
ao Playstation 3, PC e Xbox 360 com
o poderio da Unreal Engine, as opini-
ões foram divergentes, embora todos
concordem que o game era superior
ao título anterior.
Poucos meses depois, ainda em
2007, o Wii e o PSP receberam a con-
tinuação do elogiado Medal of Honor:
Heroes. Reapresentando eventos co-
mo a invasão da Normandia e a defe-
sa dos territórios franceses, o game
foi alvo de polêmicas na Austrália,
onde a EA simplesmente limou os
modos multiplayer de ambas as ver-
sões do game. Apesar disso, as críti-
cas foram razoáveis, embora esta se-
quência não tenha conseguido manter
a qualidade do Heroes original.
Enfim a Ea recebeu dar um descanso
para a série, deixando-a na geladeira
por quase 3 anos, intervalo em que
uma nova versão do game era produ-
RETROSPECTIVA
zida pela produtora Danger Close. In-
titulado apenas Medal of Honor, o ga-
me abandonou de vez o saudosismo,
trazendo pela primeira vez à série
uma guerra nos dias atuais.
Por tentar a sorte em um terreno que
já estava dominado por Call of Duty,
o reboot de medal of Honor acabando
meio ofuscado, conseguindo ganhar
alguma visibilidade graças ao seu
controverso modo multiplayer, que
inicialmente permitira aos jogadores
controlarem membros do Taliban. Ob-
viamente isto foi editado, e os inimi-
gos passaram a ser chamados apenas
de “Opposing Forces”.
Apesar de receber reviews positivos -
sua média no Metacritic é 75% - por
conta de seu multiplayer e de seu de-
partamento de áudio, o game foi criti-
cado basicamente por ser um tanto
genérico, sem agregar muitas novida-
des à já manjada fórmula dos FPS.
Este ano, a EA e a Danger Close ten-
tam a sorte novamente com Medal of
Honor: Warfighter, mais um título de
guerra contemporânea. Será que des-
ta vez as empresas acertaram a mão,
e entregaram um rival à altura de Call
of Duty? Confira nossa análise na se-
quência e descubra!
RETROSPECTIVA
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Medal-of-Honor-Warfighter
ANÁLISE
MEDAL OF HONORMEDAL OF HONOR
Sem se atrever a ousar, Electronic Arts e Danger Close entregamFPS genérico e com poucas novidades.
WARFIGHTERWARFIGHTER
FICHA TÉCNICA
FPS
Gênero
Danger Close
Electronic Arts
Disco e Download
23 de Outubro de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
MofHWar_CAPAdoJOGO
Platafomas
Jogadores
1 – 20 Online
Co-op Online
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Wii_U_Logo
N
o mundo dos games existem
alguns fatos que são pratica-
mente certos para todo gamer:
todo ano temos um novo FIFA e um no-
vo PES. Todo ano “aquele” jogo que to-
do mundo espera sofre um adiamento
(o da vez é Bioshock Infinite). Todo fim
de ano sai um novo Call of Duty, devi-
damente acompanhado por algum outro
shooter que tenta ser, se não melhor,
ao menos parecido com Call of Duty.
Nesta categoria, o game deste ano é
Medal of Honor: Warfighter.
A trama do game começa bem dramá-
tica, mostrando a infrutífera tentativa
do grupo de elite Tier 1 de destruir
um comboio de armas do mercado ne-
gro. O que deveria ser uma missão
simples vira de pernas para o ar
quando os soldados percebem que
não explodiram armas, mas uma car-
ga de PETN, explosivo altamente volá-
til que contamina todo o ambiente ao
redor. Com a explosão, os soldados
acabam tendo de abandonar a missão.
Claro que isto só serve de início para
uma missão maior: descobrir quem
está contrabandeando PETN e quais
são seus planos para o explosivo. Em
sua busca pelos terroristas responsá-
veis você irá passar por diversos luga-
res pouco amigáveis, indo do Paquis-
tão às Filipinas, passando também por
Bósnia e Somália.
ANÁLISE
Acompanhamos esta busca do ponto
de vista de dois soldados diferentes
do Tier 1; Preacher e Stump. A pro-
dutora Danger Close realmente se es-
forçou para humanizar estes persona-
gens, mas este foi um tiro pela cula-
tra. Ok, durante a campanha temos
cutscenes que mostram, por exem-
plo, como a carreira de Preacher e
sua missão de defender a nação des-
truiu seu casamento e sua vida social.
No campo de batalha, porém, todo
este drama pessoal visto nas cutsce-
nes é ignorado, e Preacher se torna
somente mais um par de mãos os-
tentando uma arma e fazendo o que
sabe fazer de melhor: matar inimi-
gos. Alguns podem dizer que isso faz
dele um ótimo soldado, que separa
sua vida social da profissional. Mas o
pensamento que vai passar pela ca-
beça da maioria dos gamers é "quem
se importa?”, afinal estamos falando
de um game de guerra: matar terro-
ristas, explodir coisas e “salvar o
mundo” é muito mais importante do
que um casamento decadente.
ANÁLISE
Vale ponderar, porém, que uma coisa
(a guerra) não precisa necessariamen-
te anular a outra (a vida dos solda-
dos). Pegue a série Gears of War, por
exemplo. Temos sujeitos fortões sal-
vando o mundo, tiroteios e explosões.
Mas no meio disso tudo o jogo se
aprofunda um pouco mais na vida de
cada um deles, de modo que o drama
familiar de Marcus ou a saudade e cul-
pa que atormentam Dom realmente se
tornam não só importantes para a tra-
ma, mas também para o jogador, que
se interessa por aqueles personagens
conforme os conhece melhor.
Em Warfighter, esta proximidade en-
tre personagem e jogador não é mui-
to sentida. Talvez pela campanha ser
curta, talvez pelo fato deles não ex-
pressarem emoções genuínas no
campo de batalha (apenas nas cuts-
cenes), ou pela modelagem estranha
dos personagens nas animações, o
fato é que a humanização dos perso-
nagens não funciona muito bem, em-
bora seja louvável o esforço da pro-
dutora em enaltecer a honra e os di-
lemas destes heróis da vida real.
Como o que realmente importa em
um FPS são os tiroteios, é de se espe-
rar que o game faça isso bem, pelo
menos, certo? De início, fica claro que
a Danger Close fez sua lição de casa
direitinho: a jogabilidade de Medal of
ANÁLISE
ANÁLISE
 
“ Em sua busca pelos terroristasvocê irá passar por diversos lugarespouco amigáveis, indo do Paquistãoàs Filipinas, passando também porBósnia e Somália. 
Honor: Warfighter é rápida e precisa, o
game conta com uma grande variedade
de armas e toda a ação cinematográfica
e explosiva que um FPS precisa ter...
porém, conforme você avança na cam-
panha, irá perceber que as missões são
bem repetitivas, e o game conta com
algumas falhas - não bugs, erros de
produção, mesmo - bem graves.
Para começar, a maioria das mis-
sões segue o mesmo esquema bási-
co: chegue até uma área aberta,
que servirá de campo de batalha
para você trocar tiros com os caras
malvados, que sempre usam banda-
nas na cabeça. Detone os inimigos
e siga em frente para encontrar ou-
tro mapa amplo com mais algumas
dezenas de adversários querendo
trocar uns tiros. Ao final da maio-
ria das missões, uma porta deve
ser arrombada de maneira dramá-
tica, o que inicia um tiroteio em
slow motion que envolve a elimi-
nação de um alvo específico, a
proteção de um refém, ou algo do
tipo.
ANÁLISE
Ok, nenhum arroubo de criatividade,
mas os tiroteios são emocionantes e
desafiadores, pelo menos? Não muito,
graças à inteligência artificial dos ini-
migos. Mesmo protegendo suas cabe-
ças do sol com bandanas, os inimigos
do game geralmente não são muito
espertos: não existe nenhum indício
de estratégia em sua abordagem, eles
não tentam flanquear seu grupo nem
oferecem nenhuma resistência que fu-
ja do lugar-comum. Mesmo que você
tenha acabado de acertar um he-
adshot certeiro em um inimigo, outro
irá aparecer para ocupar o mesmo es-
conderijo, que já se mostrou não mui-
to eficiente. Isso para não mencionar
os guerrilheiros mais kamikaze que
simplesmente ignoram coberturas e
correm de peito aberto para a morte.
Para deixar a guerra um pouco mais
balanceada, felizmente os seus com-
panheiros de time também são meio
burros, o que torna o jogador o único
sujeito inteligente no campo de bata-
lha. Parece que a Danger Close criou
apenas um padrão de ação para to-
dos os NPCs, então se você revisitar a
mesma missão 10 vezes, irá ver que
tudo é muito igual, pois os inimigos
agem da mesma maneira e seus alia-
dos sempre buscam as mesmas co-
berturas. E ai de você se estiver no
ANÁLISE
esconderijo de um companheiro, pois
ele não hesitará em te tirar dali
(afinal, ele foi programado para se es-
conder ali) e te deixar exposto ao fogo
inimigo.
Felizmente, os aliados são muito úteis
na hora de oferecer suporte: todos os
membros do seu esquadrão possuem
um estoque aparentemente ilimitado
de munição, então não se preocupe
em economizar, visto que é só pedir
mais que eles sempre irão te dar.
Considerando que temos muitos jogos
onde os aliados mais atrapalham do
que ajudam, é bom ver que em War-
fighter seus companheiros pelo menos
são generosos.
Ocasionalmente entre um mapa cheio
de bandidos de bandana e uma porta
que precisa ser arrombada, o game
ainda coloca o jogador em persegui-
ções que podem ser de barco, de car-
ro ou a pé. Nestes momentos, a inteli-
gência artificial dos inimigos - que já
não é lá essas coisas - fica ainda pior,
pois o perseguido segue aquele pa-
drão manjado desde a geração 16
bits: foge, chega em um lugar com
mais inimigos, manda todo mundo pa-
ra cima de você e espera calmamente
você eliminar todos os capangas para
continuar fugindo... não seria mais in-
teligente ele ter aproveitado o comba-
te para sumir da sua vista?
ANÁLISE
Se as perseguições de carro até con-
seguem oferecer certa adrenalina, nas
perseguições de barco temos alguns
erros bizarros: em uma missão espe-
cífica, você assume o comando de
uma metralhadora, e deve eliminar
seus inimigos enquanto o computador
pilota. Porém, aqui existe uma falha
simplesmente absurda: seu barco é
invulnerável! É possível passar a mis-
são inteira sem disparar um único tiro
e mesmo sendo fuzilada, sua embar-
cação não sofre um arranhão (o que
não significa que seu personagem não
possa morrer). Esperamos que um
patch seja lançado em breve para cor-
rigir isto, pois esta é uma falha bem
grave em um jogo que tenta ser uma
representação realista do campo de
batalha.
Em suma, a campanha de Medal of
Honor: Warfighter é fácil, genérica e
cheia de bugs. Nestas horas sempre
surge alguém para dizer que o que
importa em um FPS é o multiplayer.
Se o que você busca em Warfighter é
um multiplayer de qualidade, sem dú-
vida vai encontrar, mas não vá espe-
rando por nada que fuja do que já vi-
mos em Call of Duty, Battlefield e de-
zenas de outros shooters modernos.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
“ Se o que você busca emWarfighter é um multiplayer dequalidade, sem dúvida vaiencontrar, mas não vá esperandopor nada que fuja do que já vimosem Call of Duty, Battlefield. 
O game nos vendeu a premissa de
combates entre diferentes classes de
soldados representando diferentes
nações. Ele realmente entrega isso,
mas demora um pouco: inicialmente,
temos apenas um tipo de soldado e
um país. Os demais vão sendo des-
travados conforme você evolui. O
problema é que o desbloqueio de no-
vidades é bem demorado, ou seja,
suas primeiras horas no multiplayer
serão gastas em mapas onde todos
os jogadores controlam o mesmo tipo
de soldado e possuem os mesmos
equipamentos.
Se por um lado isso faz a evolução
parecer democrática para todos os
jogadores, por outro obriga todo
mundo a se virar com um soldado
que talvez não seria sua primeira op-
ção. Não importa se você é um Sniper
imbátivel, você será obrigado a pas-
sar horas jogando com o Assault (que
é a primeira classe disponível) até
desbloquear o tipo de soldado de sua
preferência.
Para deixar as coisas mais interes-
santes, porém, a Danger Close criou
o bem sacado recurso Fire Team:
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ao início de cada partida multiplayer,
você será pareado com outro jogador.
O game encoraja o trabalho em du-
pla, de modo que missões cumpridas
cooperativamente rendem mais expe-
riência para ambos os envolvidos.
Detalhes como compartilhamento de
munição e energia e o fato de seu
parceiro se tornar seu ponto de res-
pawn tornam o Fire Team essencial
para quem quer aproveitar todas as
nuances do multiplayer e desbloquear
novos conteúdos mais rapidamente.
Esta mecânica de duplas do Fire Team
pode parecer superficial, mas com tem-
po vai se mostrando mais útil e neces-
Criar este tipo de vínculo em um sho-
oter moderno não é tarefa fácil, e a
Danger Close foi bem-sucedida ao im-
plementar este recurso de maneira
criativa e funcional.
Fora esta novidade, a maioria dos
modos de jogo é bem tradicional -
como o Deathmatch e o Capture the
Flag -, embora tenhamos algum res-
piro de criatividade em novos modos
de jogo, como o Home Run e o Hots-
pot. O primeiro é basicamente uma
mistura do Deathmatch com o Cap-
ture the Flag: temos duas equipes de
seis jogadores que podem vencer
tanto eliminando o time adversário
quanto capturando a bandeira. Nada
muito criativo, mas esta mistura fun-
ciona, e oferece partidas rápidas, di-
vertidas e muito disputadas.
sária: você se pegará pensando estrate-
gicamente em combate, seja correndo
para buscar abrigo na esperança de ga-
rantir um ponto de retorno seguro para
seu companheiro ou sentindo a sádica
satisfação de explodir a cabeça do ini-
migo que derrubou seu aliado. Mesmo
estando ligado a um completo desco-
nhecido, você sempre pensará no bem
da dupla antes do seu próprio.
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Já o modo Hotspot é uma espécie de
“quick play”, que joga duas equipes
em uma mapa aleatório para cumprir
algum objetivo randômico. Do desar-
me de bombas à controle de territó-
rios ou a simples matança, o fato de
só conhecermos o objetivo quando a
partida começa deixa as coisas bem
imprevisíveis, fugindo da repetitivida-
de que permeia quase todos os outros
elementos do jogo. Sem dúvida este
é um modo que merece (e deverá
ser) “adaptado” por outras franquias,
pois oferece diversão rápida para to-
dos os gostos.
Faltou o mesmo cuidado com o siste-
ma de customização: mesmo que te-
nhamos diferentes classes de solda-
dos representado diferentes países, a
única coisa realmente customizável
neles é sua arma principal, que pode
ser quase toda modificada. Fora isso,
seu soldado terá um visual genérico,
armas secundárias genéricas e habili-
dades e equipamentos que, embora
sejam exclusivos para cada país, são
idênticos para todos os representan-
tes daquela nação.
Não se pode negar, porém, que Medal
of Honor: Warfighter é um jogo tecni-
camente impressionante. Salvo os já
mencionados bugs, o game oferece
toda a riqueza gráfica que se espera a
engine Frostbyte 2, com belos efeitos
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de iluminação, explosões incríveis e
um alto nível de detalhes. Porém, o
design um tanto genérico dos cenários
não faz jus ao motor gráfico do game,
de modo que tudo sempre é muito bo-
nito, mas também muito genérico.
O departamento sonoro também faz
bonito, contando com ótimas trilhas
compostas pelo experiente Ramin
Djawadi e uma ou outra música de
autoria de Mike Shinoda, integrante
do Linkin Park. O som dos tiros é
claro e cristalino, o que faz com que
cada arma realmente pareça autên-
tica e realista conforme você a utili-
za em combate.
Depois de encarar algumas horas de
jogo, ficará claro para todos que o
multiplayer foi onde a produtora fo-
cou seus esforços, e ela sem dúvida
seria melhor sucedida se não hou-
vessem tantas opções no mercado.
Se não existe um grande problema
neste jogo, também não há nada in-
crível, que o destaque dos demais, e
tudo o que ele oferece, outros jogos
já ofereceram. Entre jogos melhores
e piores, o que não falta é FPS nas
prateleiras, e o fato de Medal of Ho-
nor: Warfighter ser tão “mais do
mesmo” sem dúvida acaba deixando
-o em desvantagem.
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Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Multiplayer
Multiplayer divertido
Sistema de duplas Fire Team
Falta de criatividade
Inteligência artificial fraca
Bugs bizarros
Diversão
Game Over
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