Ano III  -  Edição 52Ano III  -  Edição 52
ISSN 2175 - 4071
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ASSASSIN’S CREEDASSASSIN’S CREED
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Henrique Gonçalves
Dayan Valente
Renan do Prado
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Alexo Mello
Luigi Olivieri
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
Assassin’s Creed foi uma franquia planejada. Aojogar (e analisar) o primeiro game da série, minhaopinião foi a mesma de alguns outros críticos:afinal, porque a história envolvia uma máquina quelevava um barman a “reencarnar” no seu ante-passado? Não poderia ser apenas a história de umAssassino? Após jogar as sequências da franquia,posso perceber que a Ubisoft tinha um plano comisso, o de levar o game a diferentes épocas e lu-gares, utilizando o clichê da viagem no tempo deuma forma inovadora e elegante. Já visitamos duas(agora três) diferentes épocas, e pode ter certezaque a série está longe de acabar por aqui. Que outraépoca visitaremos na pele de um Assassino?Enquanto nossa imaginação pode ir longe, a reali-dade nos traz ao atual game: Assassin’s Creed IIInos coloca no meio da Revolução Americana, e vocêconfere na edição desta semana os pontos fortes efracos do jogo. Relaxe e aproveite, seja bem-vindo àArkade!
ANÁLISE
Uma franquia planejada
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
Email: contato@arkade.com.br
A Arkade é uma revista digital totalmente gratuita. Venda proibida.
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PERSONAGENS
ENTREVISTA
CURIOSIDADES
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ENTREVISTA
ARKADE Entrevista:
BERTRAND
CHAVEROT
Diretor Geral da Ubisoft no Brasil
A
          ssassin’s Creed foi um dos ga-
          mes mais esperados do ano. E
          não é para menos, afinal com
o passar dos anos, a franquia con-
quistou seu lugar no coração dos ga-
mers com sua excelência artística,
técnica e narrativa. Em nosso país, a
franquia é muito querida pela atenção
que a Ubisoft - que é uma das empre-
sas que mais investe em nosso país -
dá aos jogadores brasileiros. Por tudo
isso, a Arkade bateu um papo com
Bertrand Chaverot, diretor geral da
Ubisoft Brasil, para falar um pouco
mais de Assassin’s Creed, mercado
brasileiro de games, Wii U, Watch
Dogs e muito mais!
A Ubisoft é uma das empresas
que mais anda investindo no
mercado brasileiro de games.
Como está sendo o retorno
deste investimento para a em-
presa?
Chaverot: Os resultados são muito po-
sitivos. Em 2011 éramos o sexto publis-
her de console no Brasil e em 2012 as
vendas triplicaram. Passamos de
10.000 para 1,5 milhão de fãs no Face-
book e no fim de 2012 devemos estar
entre os 3 primeiros publishers do país.
Se o Far Cry 3 confirmar ser um jogo
com avaliação 90% e chegar às lojas
antes do Natal, podemos até ser núme-
ro 1 no Brasil, já que as vendas de As-
sassin’s Creed III e Just Dance 4 já ul-
trapassaram nossa previsões iniciais.
Além de Far Cry 3, que outros
jogos podemos esperar que re-
cebam lançamento oficial no
Brasil?
Chaverot: Esse ano lançamos, crono-
logicamente, Just Dance 4, Assassins
Creed III, Just Dance Disney,
Rocksmith Guitar & Bass, Marvel: Os
Vingadores, Hip Hop Experience, Far
Cry 3 mais os 8 jogos para Wii U.
Como você acredita que vai es-
tar o mercado brasileiro de ga-
mes daqui a 5 anos?
Chaverot: Com a estimativa de fe-
charmos o ano com quase 5 milhões
de consoles Next Gen (PS3/Xbox/Wii)
nos lares brasileiros nos tornaríamos
o 7º mercado de consoles do mundo.
O ano que vem vamos ter o PS3 pro-
duzido aqui e com preços mais bai-
xos, o que deve acelerar o crescimen-
to. O mercado tem potencial para
crescer, no mínimo, 2 milhões de con-
soles por ano. O mercado dos EUA
chegou a 100 milhões de consoles e o
mercado inglês, que é o segundo,
atingiu 20 milhões. O Brasil tem as
métricas para chegar perto do Reino
Em Assassin’s Creed III, tivemos uma
breve passagem de Desmond pelo
Brasil, e já houve comentários de que
vocês têm um bom material para um
game da série ambientado em terras
brasileiras.
Existe realmente a possibili-
dade de termos um Assassin’s
Creed totalmente ambientado
no Brasil?
Chaverot: Totalmente ambientado
talvez não. A história do Brasil é rica,
mas é curta e não teve momentos que
alteraram a historia da humanidade.
Quem sabe no futuro! Nosso país (eu
tenho dupla cidadania) ainda é muito
jovem e agora começou a aparecer no
radar mundial.
A Ubisoft tem um estúdio de
desenvolvimento no Brasil
que, até onde sabemos, está
desativado. Qual o resultado
técnico desta empreitada?
Existem chances deste estú-
dio ser reativado para, quem
sabe, ajudar na criação de
grandes franquias?
Chaverot: Não temos plano por en-
quanto. O ecossistema brasileiro não
ajuda as empresas da indústria criati-
va. Mas já colocamos sementes no pa-
ís. Vários ex-funcionários continuam
Unido daqui a 5 anos e batalhar pela
segunda ou terceira posição mundial.
Até 2017 muitas mudanças devem
acontecer: novos consoles, novos ta-
blets, novos smartphones, TVs interati-
vas, novos business model com o cres-
cimento do Free2Play o dos jogos por
episódios... É por isso que nosso mer-
cado é muito legal, sempre vemos ino-
vações e surpresas. A única certeza é
que teremos mais jogadores, qualida-
de, conteúdo mais rico, interatividade e
experiências mais imersivas.
ENTREVISTA
A Ubisoft pretende lançar a
Uplay oficialmente no Brasil?
Chaverot: Sim. Teremos mais notici-
as no início de 2013.
Assassin's Creed III prome-
teu encerrar a história de
Desmond. Sem entregar spoi-
lers, há algo que possa ser
dito sobre os rumos futuros
da série, agora que o terceiro
game foi lançado?
Chaverot: Não podemos falar nada
sobre isso fora que “The history is our
Playground!”
em outros estúdios da Ubisoft. Na se-
mana passada, por exemplo, estava no
estúdio da Ubisoft Montreal com o time
da TV Globo para filmar e colocamos
um post na nossa página do Facebook
Ubisoft Brasil. Logo em seguida tivemos
5 brasileiros do time da Ubisoft de lá
que vieram nos ver. Nem sabíamos.
Infelizmente os brasileiros ainda tem
que sair do país para achar esse tipo de
emprego.
Caso o estúdio seja reativado,
vocês trarão uma equipe es-
trangeira para trabalhar aqui,
ou preferem investir em quali-
ficação de mão de obra local?
Chaverot: Sempre contratamos mão-
de-obra local.
Como vocês enxergam a mão
de obra brasileira na área de
games?
Os produtores, designers e ar-
tistas brasileiros estão qualifi-
cados para encarar a produção
de grandes games?
Chaverot: Super qualificados, vestin-
do a camisa, apaixonados, criativos.
Temos muitos brasileiros nos outros
estúdios da Ubisoft.
Podemos esperar Far Cry 3 e
outros lançamentos simultâ-
neos na Steam?
Chaverot: Sim, todos nossos jogos
estão na Steam.
No primeiro Assassin's Creed,
vemos uma projeção da Apple
of Eden mostrando a localiza-
ção de vários outros Pieces of
Eden espalhados pelo mundo.
Vocês pretendem explorar es-
ses territórios em novos games
ou mesmo HQs e filmes por
exemplo?
Chaverot: A história dos Assassinos é
muito rica e todos os conteúdos estão
relacionados entre eles. É isso que cha-
mamos de “cross media”: vários mí-
dias, várias histórias, mas um único
Universo com DNA marcante e coerên-
cia entre elas. O filme, por exemplo, já
está previsto com o ator Michael Fass-
binder no papel principal.
ENTREVISTA
“ Super qualificados, vestindo acamisa, apaixonados, criativos.Temos muitos brasileiros nos outrosestúdios da Ubisoft. ”
( sobre produtores, designers
e artistas brasileiros )
Acompanhamos a página da
Ubisoft Brasil no Facebook e
vemos que ela é muito movi-
mentada. Como tem sido o re-
lacionamento da Ubisoft com o
público brasileiro?
Chaverot: O Facebook é uma mídia
fantástica para empresas que têm
conteúdo multimídia de qualidade.
Então para publishers de música, fil-
mes ou videogames foi uma revolu-
ção na maneira de falar e escutar
seus fãs. E ainda mais para Ubisoft
que tem um portfólio muito amplo
com jogos para meninas, meninos,
adolescentes, pais, etc... Já temos
1,5 milhão de fãs no Facebook e uma
taxa de engajamento inacreditável. O
jogador brasileiro ficou muito carente.
Agora que podemos oferecer todo dia
informações, trailers em português,
concursos legais, desafios entre eles,
etc., eles adoram e compartilham.
Não é raro ter post da Ubisoft Brasil
que tem mais de 1 milhão de pessoas
atingidas e 50 mil que interagem co-
mentando ou compartilhando.
A Ubisoft é uma das empresas
que está dando bastante apoio
ao novo console da Nintendo, o
Wii U. Vocês pretendem inten-
sificar este apoio e aumentar a
lista de jogos exclusivos para o
Wii U?
Chaverot: Temos 8 jogos para o lança-
mento da Wii U, sendo 3 exclusivida-
des (ZombiU, Rayman Legends e Your
Shape). A Ubisoft sempre apoia novas
máquinas e novas ferramentas que per-
mitem criar novas experiências de jogo.
A Ubisoft e a Nintendo têm uma relação
privilegiada desde os sucessos para
Gamecube, Nintendo DS e mais recen-
temente o Nintendo Wii com os
“Coelhos Malucos” de Raving Rabbids e
os jogos Just Dance.
Para finalizar, vamos falar de um
game que mal foi anunciado e já
deu o que falar: Watch Dogs.
Desde que foi mostrado na E3,
ele se tornou um dos games
mais comentados do ano, mes-
mo que as informações sobre ele
ainda sejam poucas. Alguma novi-
dade sobre o game? Podemos es-
perar um lançamento oficial de
Watch Dogs no Brasil?
Chaverot: Watch Dogs é um dos
projetos mais ambiciosos da Ubisoft
para os próximos anos. O pitch
misturando ação, hacking e conspi-
ração internacional é fantástico e
ecoa no coração dos jogadores do
mundo inteiro. No início de 2013
vamos voltar a falar desse jogo. O
desenvolvimento se passa muito
bem e os jogadores vão adorar o
resultado. Para o Brasil já sabemos
que vai ser um AAA com localização
em português do Brasil!
ENTREVISTA
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RETROSPECTIVA
ASSASSIN’S CREED
E SEU IMPACTO
NA INDÚSTRIA DOS VIDEOGAMES
E
         m novembro de 2007, chegou
         ao mundo o jogo que daria iní-
         cio a uma das maiores sagas
da geração atual: Assassin's Creed
começou de uma forma simples,
apresentando uma temática futurista
que se misturava com o passado e
permitia ao jogador encarnar gran-
des Assassinos no decorrer da histó-
ria. Graças a sua originalidade, seu
ótimo enredo e sua jogabilidade ba-
cana, ele conseguiu ser bem recebido
pela crítica e aos fãs.
O jogo fez sucesso o bastante para
render não apenas uma série de ga-
mes, mas também uma coleção de
livros, animações, histórias em qua-
drinhos e curtas-metragens, tudo em
uma cronologia descentralizada, que
se expande em mais de oito jogos e
diversas mídias.
A cada novo game, o enredo se in-
tensifica e expande os horizontes da
franquia. Até agora, passamos pelas
Cruzadas, a Renascença Italiana e
enfim o centro da Revolução Ameri-
cana. Veneza, Roma, Florença, Jeru-
salém e Boston são somente alguns
dos lugares pelos quais já viajamos
com a série, todas retratadas com um
grande nível de detalhes, com aspectos
culturais e arquitetônicos concedendo
extrema autenticidade para a trama.
Personagens icônicos como Leonardo
da Vinci, a família Bórgia, Maquiavel,
Benjamin Franklin, George Washington
e até a família Médici dão as caras na
trama, seja como aliados ou como ini-
migos, mesclando realidade com ficção
de uma maneira instigante.
Misturando realidade com ficção e pas-
sando por tantas épocas e contando
com personagens históricos, a trama
mostra como a infindável batalha entre
os Assassinos e Templários tem um sig-
nificado atemporal, que engloba prati-
camente todos os acontecimentos im-
portantes vividos pela humanidade.
Nesta batalha ancestral, o que se des-
taca é o artefato que conecta os dife-
rentes arcos apresentados durante os
jogos: as partes da Maçã do Eden, que
passaram pelas mãos de figuras impor-
tantes (e controversas) da história.
Nikola Tesla a utilizou para seus estu-
dos com eletricidade. Henry Ford se
valeu dela para popularizar o formato
de trabalho que iniciou a Revolução
Industrial. Até Adolf Hitler teve em
suas mãos a Maçã do Eden, e todas
estas figuras acabaram contribuindo
RETROSPECTIVA
com a criação de uma grande conspi-
ração que envolve a busca de Assas-
sinos e Templáros por este enigmáti-
co artefato.
Por tudo isso e muito mais, Assas-
sin’s Creed se tornou o fenômeno
que é hoje. O mais recente lança-
mento da série já se consolidou co-
mo um dos maiores sucessos do
ano, afinal, todos queriam ver que
rumos a história tomaria a partir de
agora. Se você também está curio-
so para saber mais sobre o game,
confira nossa análise na sequência
e se prepare para salvar o mundo!
RETROSPECTIVA
Assassin’s Creed - 2007
PC, Playstation 3, Xbox 360
Em pleno ano de 2012, Assassin’s Cre-
ed nos apresenta a Desmond Miles, um
simples barman que subitamente é se-
questrado pelas indústrias Abstergo,
que servem de fachada para a Ordem
dos Templários. Porém, Desmond é
mais que um simples barman. Ele car-
rega em seu DNA algo muito precioso:
a linhagem dos assassinos.
A partir deste DNA e de uma máquina
chamada Animus, Warren Vidic e Lucy
Stillman fazem Desmond retornar às suas
memórias de vidas passadas, mais preci-
samente à vida de Altaïr Ibn-La'Ahad,
que viveu na época da Terceira Cruzada
da Terra Santa, em Masyaf.
Altaïr é um assassino que foi desonrado
por quebrar 3 das regras do Credo dos
Assassinos: nunca matar um inocente,
sempre ser discreto e nunca comprome-
ter a fraternidade. Com isso ele recomeça
no credo por baixo, tendo como objetivo
matar nove templários que planejam re-
cuperar as poderosas Pieces of Eden.
 Assassin’s Creed é um jogo que mistura
a realidade com a ficção acrescentado
uma pitada de fantasia à história do
mundo. Com belos gráficos e a uma épo-
ca perfeitamente representada,o game
nos faz acreditar que Altaïr realmente
existiu. Misturando o passado com o pre-
sente, Assassin’s Creed foi um pouco cri-
ticado por sua repetitividade, mas serviu
para calçar os alicerces de uma das mais
importantes franquias dos últimos anos.
RETROSPECTIVA
Assassin’s Creed II - 2009
PC, Playstation 3, Xbox 360
Em Assassin’s Creed II, Shaun Hastings,
Rebecca Crane e Lucy Stillman utilizam
uma versão própria do Animus (2.0) para
revirar a vida de outro antepassado de
Desmond Miles. Após uma fuga das indús-
trias Abstergo, Desmond revive a memória
de Ezio Auditore, um ancestral importante
no Credo dos Assassinos que viveu no sé-
culo XV em plena Renascença Italiana.
Desta vez, o jogo se passa na cidade ita-
liana de Florença, mas você também
passa por Veneza,Monteriggioni (cidade
da família Auditore), Forli e finalmente
Roma, que traz o gancho para as se-
quências da série. Desta vez, a cidade de
Monteriggioni serve como um quartel ge-
neral, e você pode até mesmo arrecadar
dinheiro para melhorar a cidade.
Logo no começo do jogo, Ezio assiste à
execução de seu pai e irmão por serem
traidores de Florença e aí começa sua
busca por vingança. Inevitavelmente sua
missão o coloca contra a poderosa família
Bórgia, mas felizmente Ezio angaria po-
derosos aliados, como Leonardo da Vinci
e Caterina Sforza.
Com gráficos bem superiores do que o
primeiro jogo e trazendo um personagem
mais carismático, Assassin’s Creed II
trouxe mais fatos históricos à série e ca-
vou mais fundo na trama, deixando muita
gente curiosa pelo futuro da série.
RETROSPECTIVA
Z
Assassin’s Creed - Brotherhood - 2010
PC, Playstation 3, Xbox 360
Em Assassin’s Creed: Brotherhood, Ezio
Auditore continua sendo o protagonista,,
porém agora ele está em Roma. A cidade
está dominada pela implacável família
Bórgia e é sua função acabar com os
pontos de controle deles e reestruturar a
cidade, conseguindo assim apoio popular
para iniciar uma verdadeira revolução.
Seu antigo parceiro e amigo Leonardo da
Vinci ainda dá as caras, criando aparatos
que muitas vezes salvarão sua pele e Ca-
terina Sforza também continua presente.
As principais novidades do jogo são o mo-
do multiplayer - que coloca jogadores em
verdadeiras caçadas de gato e rato - e a
possibilidade de angariarmos seguidores,
que aumentam seu poder de combate du-
rante o jogo, auxiliam na matança e po-
dem ser enviados para missões especiais.
Ezio Auditore continua atrás da enigmáti-
ca Apple of Eden, e está decidido a não
deixar nenhum sobrevivente até botar as
mãos no lendário artefato. Em 2012,
Desmond Miles, descendente de Ezio,
começa a apresentar sérios problemas
por conta da utilização prolongada do
Animus.
A caracterização dos personagens em
Brotherhood está muito boa. Roma está
perfeitamente reproduzida, de modo que
é fácil bancar o turista e se perder pela
bela cidade. Expandindo o que já era no
segundo game, Brotherhood deixou o
gancho para um desfecho grandioso na
saga de Ezio.
RETROSPECTIVA
Assassin’s Creed: Revelations - 2011
PC, Playstation 3, Xbox 360
O ano agora é 1511. Ezio já está com 52
anos, e irá visitar a cidade de Masyaf para
refazer os passos de seu antepassado Altaïr
na tentativa de encontrar um poderoso ar-
tefato escondido na antiga fortaleza dos
Assassinos. Para chegar até este tesouro
escondido, porém, ele precisará seguir pis-
tas deixadas por Niccolò Polo, pai do famo-
so explorador Marco Polo.
Nos tempos atuais, Desmond se vê preso
dentro do Animus. Enquanto não consegue
retornar ao seu corpo, ele mantém contato
com o Subject 16, um assassino que tam-
bém ficou preso na Animus e jamais saiu.
Em um mundo virtual conhecido apenas
como Black Room, Desmond deve encon-
trar e unir fragmentos de seu subconscien-
te na esperança de sair do Animus.
Conforme encontramos as pistas de Ni-
colò Polo, podemos vivenciar momentos
diferentes da vida de Altaïr, de sua ju-
ventude até o fim de sua vida. Final-
mente podemos conhecer mais do pro-
tagonista do primeiro game e compre-
ender melhor sua conturbada jornada.
Embora algumas mecânicas de jogo
já demonstrassem sinais de cansaço,
com Assassin’s Creed: Revelations a
Ubisoft não só encerrou uma grande
história, como também preparou o
terreno para levar a franquia por no-
vos rumos, e nos apresentar novas
épocas e novos personagens.
RETROSPECTIVA
PERSONAGENS
Desmond Miles
O verdadeiro protagonista de Assassin's
Creed, Desmond era um simples barman
até ser raptado pela Abstergo Industries,
empresa que o introduziu aos conceitos
do Animus e sua fantástica habilidade de
revisitar a vida de seus antepassados.
Primeiramente, Desmond visitou seu an-
tepassado Altaïr Ibn-La' Ahad, depois
Ezio Auditore e, por fim Rato-
nhnhaké:ton, mais conhecido como Con-
nor. Ao “conviver” com estes Assassinos
lendários, Desmond começa a entender
como é ser um Assassino, herdando os co-
nhecimentos e habilidades de seus ante-
passados.
Toda sua vida culmina na ameaça dos
Templários em sua infinita caça pela Ma-
çã do Eden. Nesta corrida, Desmond pre-
cisa alcançar o artefato o mais rápido
possível, para descobrir seu verdadeiro
poder, desvendar seus mistérios e salvar
a humanidade.
AltaÏr Ibn-La'Ahad
Primeiro assassino a ser visitado por
Desmond, Altaïr começa como um mem-
bro da Irmandade durante 1191, em ple-
na Terceira Cruzada na Terra Sagrada de
Israel.
A missão de Altaïr é resgatar das mãos
do Templários os artefatos conhecido co-
mo Pedaços de Eden. Porém, durante
esta jornada, ele acaba quebrando as
doutrinas dos Assassinos - não matar
inocentes, manter a existência da Irman-
dade em segredo - perdendo com isso to-
dos os seus privilégios e equipamentos.
Assim, ele precisa assassinar nove Templá-
rios importantes em Jerusalém, Acre e Da-
masco para forçar uma trégua entre os
Templários e os Sarracenos. Apesar de
quieto e reservado, Altaïr é o Assassino
favorito de muitos jogadores.
Ezio Auditore da Firenze
Estamos na Renascença Italiana, época
em que vive o espirituoso Ezio Auditore,
um jovem fanfarrão que acaba se envol-
vendo em problemas quando sua família
é traída pelos Bórgias.
Vítimas de uma suja conspiração, mem-
bros da família Auditore são enforcados
em praça pública, cabendo a Ezio a mis-
são de vingar suas mortes, o que acaba
o levando a conhecer a Irmandade dos
Assassinos.
Sua jornada o coloca ao lado de grandes
ícones da Renascença, como Leonardo da
Vinci e Maquiavel, que se tornam de gran-
de ajuda em sua luta para desmascarar os
Bórgia, o papado e diversos outros podero-
sos da sociedade italiana.
Ezio é o mais carismático dos Assassinos
controlados pelo jogador. O fato de o acom-
panharmos de seu nascimento aos últimos
momentos de sua vida só aumenta a identifi-
cação do público com o personagem.
Ratonhnhaké:ton (Connor Kenway)
Em Assassin's Creed III, um novo perso-
nagem entra em cena: desta vez assumi-
mos o papel de Ratonhnhaké:ton - mais
conhecido pelo seu nome adotivo, Con-
nor Kenway -, um nativo americano mo-
vido por sua sede de justiça e vingança
contra os responsáveis pela destruição
de sua tribo.
Connor vive no século XVII, em plena
época da Revolução Americana. Seus
princípios entram em conflito a todo mo-
mento, pois ele se sente dividido entre fa-
zer o que acha certo ou seguir o patriotis-
mo americano em sua luta pela Revolução.
Novamente, os pedaços da Maçã do Eden
estão no centro da briga. Conforme mais
segredos envolvendo os protagonistas são
revelados, a busca de Connor fica mais
acirrada, e a chave do futuro da humanida-
de pode estar nas mãos deste Assassino
silencioso e cheio de princípios.
PERSONAGENS
ASSASSIN’SASSASSIN’S
ANÁLISE
CREEDCREED
33
Desbrave os primórdios da história americana fim do mundo emum game que é sem dúvida grandioso, mas também inconsistente.Desbrave os primórdios da história americana fim do mundo emum game que é sem dúvida grandioso, mas também inconsistente.
FICHA TÉCNICA
Ação
Gênero
Ubisoft Montreal
Ubisoft
Disco e Download
30 de Outubro de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
AC3_CAPA
Platafomas
Jogadores
1 jogador Offline
Multiplayer Online
image28
Wii_U_Logo
A
           ssassin’s Creed é uma fran-
           quia difícil de ignorar. Em pou-
           co tempo (apenas uma gera-
ção de consoles), a série se tornou um
dos maiores fenômenos do mundo dos
games. Quer você goste dos jogos ou
não, é praticamente impossível fugir
deles: aquele seu amigo vai falar so-
bre como ele é incrível, todos os sites
de games estarão postando vídeos e
novidades, os livros estarão em desta-
que nas livrarias, e toda loja de ga-
mes que se preza terá uma enorme
figura de papelão encapuzada na por-
ta.
O sucesso e a expectativa podem ser
a ruína para algumas empresas. Feliz-
mente, a Ubisoft conseguiu manter as
rédeas da situação de maneira com-
petente, evoluindo a série em seu
próprio ritmo, amadurecendo uma tra-
ma grandiosa e instigante por quatro
títulos muito queridos entre os fãs.
Uma trama que supostamente chega-
ria ao seu clímax com Assassin’s Cre-
ed III título que prometeu revolucio-
nar a franquia com a inclusão de mui-
tas novidades.
Como de praxe, o enredo do game se
passa em momentos distintos da his-
tória: em um futuro nada distante,
Desmond Miles, o Assassino contem-
porâneo, está em uma luta incansável
para entrar em um templo que supos-
ANÁLISE
tamente guarda a salvação para a vi-
da na Terra, ameaçada pelo terrível
cataclisma solar profetizado pelos
maias há milhares de anos.
A “chave” deste templo porém, está
em seu passado, mais precisamente
em seu DNA: mais uma vez, Des-
mond deve se conectar à Animus pa-
ra revisitar a vida de um novo ante-
passado seu em busca respostas.
Desta vez seu ancestral é Connor, um
nativo americano que viveu no século
XVIII, em plena época da Revolução
Americana.
Após ter sua aldeia e sua vida destru-
ídas por conta da guerra entre britâ-
nicos e norte-americanos, Connor alia
-se à irmandade dos Assassinos com
o simples objetivo de se vingar de
quem dizimou seu povo. Nesta mis-
são ele inevitavelmente vai interferir
diretamente na batalha pela Revolu-
ção, mas ele prefere manter-se neu-
tro e não toma partido para nenhum
lado, aniquilando tanto yankes quan-
to gringos que se coloquem em seu
caminho.
Claro que isto é apenas o básico da
trama, afinal não queremos entregar
spoilers que atrapalhem sua experi-
ência de jogo. A Ubisoft colocou uma
breve recapitulação da trama já no
início do game - com destaque para
os eventos contemporâneos, vividos
por Desmond - mas é óbvio que
quem está acompanhando a série
desde o começo vai estar muito mais
familiarizado com o intrincado roteiro
e seus Assassinos, Templários, te-
souros ancestrais e misteriosas raças
super evoluídas.
ANÁLISE
Dito isso, devemos começar a anali-
sar o game pelo seu protagonista,
Connor. Acompanhamos boa parte de
sua vida, dos tempos em que era um
indiozinho feliz até se tornar um ho-
mem amargurado e rancoroso. Quem
esperava um personagem carismático
como Ezio, porém, pode acabar um
pouco desapontado: Connor é um su-
jeito bem “sem sal”, e ele se mantém
assim durante toda a campanha. Não
existe uma verdadeira evolução no
personagem, ele começa o jogo de
maneira apática e segue assim até o
final.
Talvez a Ubisoft tenha feito isso para
não tirar o foco de Desmond, que en-
fim veste a carapuça de verdadeiro
protagonista da trama. Verdade seja
dita, pela primeira vez em um game
da série, os trechos em que controla-
mos Desmond são melhores que os
trechos no passado. Estamos às vés-
peras do fim do mundo, então as mis-
sões dele sempre são frenéticas,
emergenciais, uma verdadeira injeção
de adrenalina direto no coração da
trama. Desta vez, é por Desmond que
torcemos, e é por ele - e por toda a
vida na Terra, claro - que estamos
lutando.
Claro que isso não significa que os
momentos em que estamos dentro da
Animus, na pele de Connor, sejam
ruins. Muito pelo contrário, aliás: a
ANÁLISE
Ubisoft realmente se esmerou para
tentar tornar Assassin’s Creed III
maior e melhor que seus antecesso-
res em todos os sentidos possíveis.
Da jogabilidade aos gráficos, passan-
do pela física e a inteligência artificial,
quase tudo foi melhorado sem deixar
de soar familiar ao que já estamos
acostumados.
O free-running recebeu um belo poli-
mento para se adequar aos novos am-
bientes do game: saltar por árvores e
rochas é bem diferente de saltar por
telhados e sacadas, mas a transição foi
muito bem adaptada, embora ainda es-
teja longe de oferecer o máximo de
precisão que gostaríamos. O primoroso
design das florestas oferece amplas op-
ções de mobilidade, e em pouco tempo
você estará enxergando rotas onde an-
tes haviam apenas galhos. Tudo conti-
nua extremamente fácil e intuitivo, bas-
tando pressionar um botão para Connor
executar seus saltos e piruetas com to-
tal desenvoltura.
Facilidade, aliás, sempre foi uma fa-
ca de dois gumes nesta franquia, e
continua sendo neste novo game.
Se por um lado temos páginas dos
diários de Benjamin Franklin, penas,
tesouros e outros segredos que de-
mandam habilidade e paciência para
serem encontrados, por outro temos
uma jogabilidade que continua dei-
xando o jogo fácil demais.
ANÁLISE
Sabemos que a estrela de Assassin’s
Creed sempre foi sua história, mas a
Ubisoft parece que jamais se esforçou
para tornar o jogo mais desafiador.
Enquanto saltar pela floresta é algo
que deve ser fácil para otimizar a na-
vegação (afinal, não precisamos do
parkour complicado de Mirror’s Ed-
ge), os combates continuam sendo
resolvidos da mesma maneira de
sempre: simplesmente permaneça na
defensiva e execute um contra-
ataque no momento em que o inimi-
go baixar a guarda.
Claro que temos novidades, com desta-
que para os novos e sangrentos movi-
mentos de finalização, ou a possibilida-
de de enforcarmos inimigos em galhos
de árvores. Mesmo assim, a essência
dos combates permaneceu praticamen-
te a mesma e, convenhamos, ela nunca
foi lá essas coisas, justamente por tor-
nar as batalhas fáceis demais, o que
pode deixá-las um pouco repetitivas
depois de um tempo.
A Ubisoft bem que poderia ter mexido
um pouco na mecânica dos combates,
visto que eles continuam sendo uma
das peças centrais do andamento do
game. Vários games da atualidade
buscaram inspiração nos recentes jo-
gos do Batman na hora da pancada-
ANÁLISE
ria, e não podemos deixar de pensar
que um sistema de ataques e contra-
ataques mais fluido seria muito bem-
vindo no lugar da mesmice de defen-
der, esperar, atacar. Se os Assassinos
saltam, viram cambalhotas e correm
pelas paredes, porque eles não po-
dem ter um pouco mais de desenvol-
tura na hora de encarar os inimigos?
E batalhas é o que não faltam neste
game: além dos alvos importantes
que você deve eliminar para cumprir
a campanha principal - em missões
que recontam momentos emblemáti-
cos da Revolução Americana, como a
batalha de Bunker Hill - você inevita-
velmente estará matando soldados,
seja por estarem em seu caminho,
seja para salvar inocentes. A matança
é um fator determinante em Assas-
sin’s Creed, e justamente por isso
merecia um polimento melhor.
Quando não estiver saltando pela flo-
resta ou matando soldados, você per-
ceberá que há muito para ser feito no
“Bravo Novo Mundo” que Assassin’s
Creed III nos apresenta: temos fortes
Templários que podem ser domina-
dos, feras selvagens que podem ser
caçadas, uma guilda de Assassinos
que pode ser criada, itens que podem
ser coletados, trocados e vendidos,
jogos de boliche, jogos de tabuleiro,
batalhas navais, e muito mais.
ANÁLISE
O problema é que quase nada disso
recebe a importância que deveria. Pe-
gue a caça, por exemplo: encarar um
enorme urso apenas com uma ma-
chadinha sem dúvida é algo memorá-
vel, mas não há nenhum propósito
nisso, pois caçar é apenas uma mis-
são opcional, que você faz se quiser.
Dada a pegada selvagem do game,
seria muito bacana se a caça fosse
um recurso de sobrevivência, como
em Metal Gear Solid 3, por exemplo.
Sua caça serve apenas para ser ven-
dida, e como dinheiro não é necessa-
riamente difícil de se arranjar, você
vai acabar cumprindo as missões de
caça apenas pela diversão (que o PE-
TA não nos veja dizendo isso).
Nas batalhas navais temos a mesma
falta de propósito: você vai até o por-
to, conversa com um capitão qual-
quer, e de repente já está singrando
os mares em batalhas que até são
divertidas jogar e rendem momentos
épicos, mas parecem meio fora do
contexto. Em caso de vitória, você
simplesmente volta ao porto e segue
seu caminho. Não há um senso de
conquista, aquela batalha emocionan-
te simplesmente passa batida, como
se não surtisse nenhum efeito no uni-
verso do game.
Esta falta de profundidade permeia
quase todos os elementos do game:
você não precisa usar artifícios sofis-
ticados (alguns bem difíceis de fazer)
para matar soldados, sendo que a
boa e velha estratégia do contra-
ataque ainda funciona. As alardeadas
mudanças climáticas também são lin-
das de se ver, mas pouco adicionam
ao jogo, exceto pelo fato de que rios
congelados abrem caminhos e, na ne-
ve, seu personagem fica considera-
velmente mais lento. É possível com-
prar ou encontrar diversas armas di-
ferentes, mas não há realmente uma
necessidade de se fazer isso, visto
que a combinação inicial de machadi-
nha + hidden blade permanece imba-
tível por toda a campanha.
ANÁLISE
A parte técnica possui seus altos e
baixos. Sem dúvida o visual do game
está mais incrível do que nunca, mas
parece que o jogo acabou sendo víti-
ma de sua própria ambição: temos
telas de loading extremamente demo-
radas ao mudar de um ambiente para
outro, elementos do cenário que vão
surgindo conforme você se aproxima
deles, lentidão quando temos muitos
elementos na tela e uma constante
névoa que parece estar ali mais para
esconder imperfeições do que para
criar uma atmosfera.
Já o departamento sonoro do game
dá um show. A trilha sonora orques-
trada é poderosa e muito envolvente.
A dublagem da maioria dos persona-
gens é muito boa, e os efeitos sono-
ros estão mais poderosos do que
nunca, visto que agora temos um uni-
verso de ruídos e barulhos muito mai-
or, das dezenas de canhões disparan-
do durante uma batalha até o estalo
do mastro de um navio se partindo ao
meio. Tudo isso somado cria uma
ambientação bem forte e realmente
coloca o jogador no meio da batalha.
A interface dos menus, porém, não
está no mesmo nível: existem menus
e sub-menus demais, alguns sem lin-
kagem uns com os outros e uma na-
vegação um pouco confusa. A boa e
velha roda dinâmica de seleção de
armas e equipamentos virou um me-
nu separado, que pausa o game, in-
terrompe a ação e quebra o clima.
Você acaba se habituando aos menus
ANÁLISE
com o tempo, mas é fato que existem
maneiras muito mais práticas de in-
corporar menus a um game, e a pró-
pria série Assassin’s Creed já fez isso
de maneira mais eficiente.
Também não são poucos os bugs, e
eles estão em todo lugar: de perso-
nagens que ficam presos no cenário
ou entram em um loop de fazer/falar
a mesma coisa eternamente à cava-
los que afundam em terra firme, este
é sem dúvida o episódio mais bugado
da série. E olha que a Ubisoft lançou
um patch já no dia de lançamento do
game, que corrigiu diversos proble-
mas técnicos de última hora. As ani-
mações dos personagens estão me-
lhores em sua grande maioria, mas
os diversos bugs que permaneceram
são bem difíceis de ignorar.
Apontamos tantos defeitos que os
fanboys já devem estar com pedras
na mão. Se acalmem, pois nada do
que dissemos aqui torna Assassin’s
Creed III um jogo ruim. Muito pelo
contrário, ele é um ótimo game, mas
poderia ser ainda melhor se não ti-
vesse tantos defeitos aqui e ali. Ga-
mes enormes como este sempre es-
tão suscetíveis aos mais variados
tipos de bugs, mas aqui parece que
faltou um polimento em diversos ou-
tros aspectos, que ficam ainda mais
evidentes justamente pelas altas ex-
pectativas que todos alimentamos
desde que o jogo foi anunciado.
Se teve algo que recebeu um bom
polimento, porém, foi o modo multi-
player, que está mais divertido do
que nunca. Entre modos de jogo
competitivos já conhecidos, temos
novas classes de personagens que
chegam com novas armas e habili-
ANÁLISE
dades para deixar a matança mais
variada. O inédito modo Wolfpack foi
uma ótima adesão, e coloca jogado-
res agindo cooperativamente (embora
possa ser jogado sozinho) para elimi-
nar alvos controlados pelo computa-
dor e cumprir objetivos variados den-
tro de um tempo limite. Um bom de-
sempenho gera pontos de experiên-
cia, que podem ser trocados por ar-
mas, equipamentos, habilidades e op-
ções de customização.
Ok, mas deixando o multiplayer de
lado: e a história? No final das con-
tas, responde todas as perguntas que
foram feitas no decorrer da série?
Sem entregar spoilers, podemos adi-
antar que a maioria das questões são
respondidas. O final do game deixa
um gancho para (inevitáveis) sequên-
cias, mas é bem ousado, e sem dúvi-
da será discutido à exaustão em fó-
runs, sites e mesas de bar. Se ele é
bom ou não, fica a seu critério julgar.
No final das contas, parece que Assas-
sin’s Creed III prometeu mais do que
cumpriu. Não nos entenda mal, tudo o
que vimos nos trailers está na versão
final do game, mas nem tudo é tão le-
gal quanto parecia nos vídeos. Fica a
impressão que faltou polimento e coe-
são: temos elementos clássicos que
funcionam bem ao lado de novidades
que, quando funcionam, não soam re-
almente importantes para o game. Jo-
gue sabendo que este é um grande
jogo, mas quem esperava uma grande
revolução, só vai encontrar mesmo a
Revolução Americana.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Multiplayer
Grande história
Ambientação impecável
Multiplayer divertido
Diversos bugs
Novidades sem propósito
Diversão
CURIOSIDADES
O primeiro Assassin’s Creed foi plane-
jado como um spin-off da série Prince
of Persia, sob o nome Prince of Persia:
Assassin’s. Felizmente, o projeto aca-
bou se tornando tão grande que se
tornou uma franquia própria.
A fachada de diversos prédios do pri-
meiro game da série possuem um vi-
sual muito semelhante à vista frontal
de Optimus Prime, da série Transfor-
mers, em sua forma de caminhão.
Pelo jeito temos alguns fãs dos robôs
na equipe criativa da Ubisoft!
Enquanto escala paredes ou salta
por telhados em Assassin’s Creed II,
os transeuntes podem ocasinalmente
sltar a frase “Another capering cru-
sader”. Esta frase é uma referência
ao personagem Batman, que tam-
bém é chamado de “Caped Cru-
sader”.
Assassin’s Creed é uma franquia
cheia de referências a outros games
e elementos da cultura pop. Uma das
mais famosas é a fala de Mario Audi-
tore, tio de Ezio. Em sua primeira
aparição no segundo game da série,
ele solta um “It’s a-me Mario!”, re-
ferência mais do que óbvia ao enca-
nador mais famoso do mundo os ga-
mes!
Em Assassin’s Creed Brotherhood é
possível vestir Ezio com a armadura
de Raiden, o Cyborg Ninja do game
Metal Gear Solid 4. Já em Metal Gear
Solid 4, é podemos jogar com Snake
camuflado com as roupas de Altaïr, o
Assassino do 1º game.
No primeiro game, fora dos muros
da cidade assassina de Masyaf, há
vários assassinos montando guarda
na cidade. Ao usar a habilidade Eagle
Vision, um deles, Jamal, pode ser
visto em vermelho (cor que indica
inimigos). Esse Assassino é um trai-
dor disfarçado, e você pode matá-lo
sem nenhuma punição (desde que o
assassinato seja feito de maneira
discreta).
No game Assassin’s Creed II existe
um polvo gigante que vive nas águas
da tumba de Santa Maria Delle Visi-
tazione. Se você perturbá-lo por
muito tempo, ele irá atacá-lo com
um enorme e sinistro tentáculo!
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