Ano III  -  Edição 54Ano III  -  Edição 54
ISSN 2175 - 4071
CALL OF DUTYCALL OF DUTY
BLACK OPSBLACK OPS
IIII
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Renan do Prado
Daniel Zimmermann
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Edimartin Martins
Alexo Mello
Luigi Olivieri
Henrique Gonçalves
Dayan Valente
Fábio Torres
ISSN 2175 - 4071
RETROSPECTIVA
Como nesta edição temos mais um FPS dos gran-des, resolvi variar um pouco o editorial. Hoje voufalar sobre a importância da utilização de bonsacessórios e periféricos para jogar, seja um FPSou não. Inúmeros são os fabricantes de equipa-mentos e acessórios para consoles e PCs, e aescolha de equipamentos com um bom custo-benefício é importantíssima para garantir umamaior imersão e aumentar o aproveitamento deum game ao máximo, sem gastar toda sua grananisso. Um exemplo clássico é jogar Playstation 3em uma TV de baixa definição, tendo a experiên-cia extremamente prejudicada, enquanto no outroextremo está em utilizar cabos HDMI banhados aouro, que são caríssimos e não melhoram signifi-cativamente os gráficos. No futuro vamos falarmais sobre hardware, periféricos e acessórios, evamos te dar boas dicas do que usar para jogar.Enquanto isso, confira nossa edição sobre o Callof Duty: Black Ops II, um dos shooters maisesperados do ano! Relaxe e aproveite, seja bem-vindo à Arkade!
ANÁLISE
A importância dos periféricos
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
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Call of Duty: BLACK OPS
A
           franquia Call of Duty recebe ano
           a ano um novo capítulo onde
           uma coisa sempre é certa: será
sucesso absoluto. A série Modern Warfa-
re, por exemplo, tornou-se uma trilogia
ambientada nos tempos atuais, com a
guerra se espalhando ao redor do mun-
do. Em Call of Duty: Black Ops, nós visi-
tamos um período que atualmente é
pouco explorado em games de tiro: A
Guerra Fria.
O game já começa tenso, de uma forma
jamais vista na série: estamos numa sala
escura, controlando apenas a visão de um
homem ensanguentado, preso a uma ca-
deira elétrica, e sendo interrogado sobre
algo que não se lembra. A missão principal
do game: buscar na própria memória in-
formações perdidas para localizar uma es-
tação de transmissão que ordenará a ati-
vação de uma arma biológica que destrui-
rá toda a população dos Estados Unidos.
Sob a ótica de três personagens distin-
tos, vemos as batalhas do protagonista
Alex Mason, atormentado por números
que aparecem em todos os lugares que
ele olha, e que ele não se lembra qual
seu significado.
Temos ainda Viktor Reznov, que já apa-
receu em Call of Duty: World at War e
ajuda Mason a seguir em frente de uma
RETROSPECTIVA
forma inacreditável (vamos evitar spoi-
lers) e Jason Hudson, um agente durão
do CIA, capaz de fazer o que for necessá-
rio para o cumprimento da missão. Por
fim, temos o inesquecível Frank Woods, o
carismático soldado americano autor de
várias frases memoráveis do game.
Black Ops chegou causando impacto e
polêmicas diplomáticas: já na primeira
missão do game, nosso objetivo é sim-
plesmente matar o líder cubano Fidel
Castro. Logo em seguida, vemos o ex-
presidente dos Estados Unidos John F.
Kennedy dando-nos a missão de acabar
com os planos do vilão soviético Nikita
Dragovich, que (obviamente) quer des-
truir os EUA. Tanto Fidel quanto Kennedy
podem ser controlados no modo especial
de zumbis, o “Five”, onde combatemos
desmortos ao lado de Robert McNamara e
Richard Nixon.
Boa parte do sucesso da série Call of Du-
ty deve-se ao multiplayer, e Black Ops
manteve a qualidade que se esperava,
oferecendo tiroteios rápidos e desafiado-
res. Black Ops sem dúvida foi um grande
game, que contou uma história cinemato-
gráfica e cheia de ação. Agora, a série se
aventura por um novo cenário, em um
futuro não muito distante dos tempos
atuais, onde podemos utilizar um arsenal
de incríveis armas e gadgets futuristas.
Chegou a hora de ver o que Call of Duty
nos preparou para o futuro, e isso você
confere na nossa análise completa de Call
of Duty: Black Ops II!
RETROSPECTIVA
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BLACK OPS
ANÁLISE
II
CALL OF DUTY
Com uma pegada futurista e gadgets incríveis, Call of Duty visitao futuro (nem tão revolucionário) pela primeira vez.
FICHA TÉCNICA
FPS
Gênero
Treyarch
Activision
Disco e Download
13 de Novembro de 2012
M +17 anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
CODBlackOPs2_CAPAdoJOGO
Platafomas
Jogadores
1 - 4 Co-op Offline
Multiplayer Online
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Wii_U_Logo
E
          ntra ano, sai ano, e a franquia Call
          of Duty continua firme e forte na
          liderança dos games de tiro em pri-
meira pessoa. Seja enfrentando concor-
rentes de peso como Battlefield 3 no ano
passado, ou passando por crises internas
- como a demissão dos criadores da Infi-
nity Ward após o lançamento de Modern
Warfare 2 - a cada novo game lançado a
série atinge números impressionantes de
vendas. Neste ano, mais um recorde: 500
milhões de dólares nas primeiras 24 horas
após o lançamento.
Com tanta grana envolvida, era de se es-
perar uma sequência revolucionária, ca-
paz de deixar jogadores de queixo caído,
certo? Nem tanto. Call of Duty: Black Ops
2 segue a velha receita de sucesso da sé-
rie ao pé da letra mas, mesmo com pou-
cas inovações significativas, consegue ser
um game bastante divertido e acessível, e
mostrar por que a franquia ainda domina
essa geração de consoles.
Produzido pela Treyarch, Black Ops 2 leva
a série Call of Duty pela primeira vez ao
futuro. A trama se passa no ano 2025 e é
protagonizada por David Mason, filho de
Alex Mason, o personagem principal do
primeiro Black Ops. Apesar disso, a cama-
panha conta com várias missões em flash-
back, mostrando o que aconteceu depois
do final do primeiro jogo.
A história gira em torno de uma nova
Guerra Fria - desta vez entre China e Esta-
dos Unidos - e da caçada humana a Raul
Menendez, um traficante e terrorista que
já dava trabalho nos anos 70 e 80 e que,
ANÁLISE
após inúmeras reviravoltas, ainda conse-
gue se tornar uma dor de cabeça também
no futuro. Menendez é uma espécie de
gênio do mal, motivado pelo ódio ao mun-
do capitalista e por um desejo sórdido de
vingança, e tudo o que ele quer é causar
uma guerra apocalíptica entre as maiores
potências do mundo.
Cabe a Mason, juntamente com velhos e
novos aliados, seguir os rastros de Menen-
dez e colocar um fim definitivo aos planos
do vilão, evitando a destruição mútua das
grandes nações.
O lado mais interessante dessa história é a
concepção de futuro da Treyarch. A tecno-
logia moderna apresentada no game traz
versões mais avançadas de coisas que já
existem, como veículos não tripulados, ro-
bôs e equipamentos de última geração. São
legais também as referências ao poder da
Internet, das redes sociais e das crises en-
volvendo uma possível guerra cibernética
de grandes proporções.
Na teoria, o game tinha tudo para con-
tar uma das melhores histórias da sé-
rie, mas não é bem isso que acontece.
Na necessidade de impressionar, o en-
redo acaba se tornando exagerado e
muitas vezes confuso, deixando o con-
ceito bem elaborado de futuro em se-
gundo plano e dando muita prioridade
ao espetáculo, às explosões e à mega-
lomania.
Essa pegada cinematográfica sempre
foi um dos fortes da série Call of Duty,
mas ela costumava ser um recurso uti-
lizado para aumentar o impacto das
batalhas e momentos dramáticos que
os personagens enfrentavam como sol-
dados. Dessa vez, as cenas explosivas
vêm em primeiro lugar, não importando
se fazem sentido ou não. Isso prejudica
a tradição da série de mostrar comba-
tentes reais em conflitos perigosos,
pois é um problema que já vem aconte-
cendo há algumas edições do game e
infelizmente parece ser o novo padrão.
ANÁLISE
Em diversos momentos durante a histó-
ria, o jogador se sente mais um herói de
um filme de aventura do que um verda-
deiro soldado em uma missão de vida ou
morte. Sabemos que se sentir um herói
é legal, mas onde está o realismo, a sen-
sação de perigo no campo de batalha?
Boa parte da culpa disso é do roteiro,
que se apoia em clichês, situações ab-
surdas e personagens manjados para
contar uma história que, apesar de ser
divertida no geral, pode acabar decepcio-
nando gamers mais exigentes.
Ainda assim, alguns pontos altos conse-
guem salvar a história e manter o joga-
dor interessado, como os golpes de mes-
tre do vilão e momentos em que pode-
mos assumir o controle de personagens
diferentes. Este é também um dos jogos
mais violentos da série, com diversas
cenas de tortura, mutilações e corpos
pegando fogo.
A jogabilidade é essencialmente a mes-
ma que estamos acostumados: controles
impecáveis e ação frenética. As armas
futuristas são legais, a resposta aos con-
troles é perfeita e há vários equipamen-
tos e veículos interessantes. Os inimigos
não são lá os mais espertos, como de
costume, mas oferecem um desafio de-
cente ao jogador, especialmente nas difi-
culdades mais altas. Os robôs e veículos
não tripulados ajudam a trazer um novo
tipo de desafio em relação aos bandidos
comuns, e podem ser utlizados para
abordagens táticas mais elaboradas.
ANÁLISE
Na essência, ainda é o mesmo “mirar,
atirar, mudar de posição, explodir heli-
cópteros” de sempre, mas apesar de sim-
ples, essa fórmula continua muito diverti-
da, especialmente quando acompanhada
de objetivos interessantes e desafiadores.
O lado ruim é que isso continua manten-
do a campanha muito linear, o que deixa
o jogador muito limitado, precisando se-
guir por caminhos delimitados e cumprir
objetivos de maneiras pré-estabelecidas
para conseguir avançar.
Black Ops 2 até tenta vencer um pouco
essa limitação, mas por incrível que pare-
ça, muitas vezes este esforço acaba es-
tragando a diversão. Por exemplo, temos
alguns mapas mais abertos que permitem
que o jogador se movimente em várias
direções para completar os objetivos. Na
teoria isso é muito legal, mas na prática
os anos de tradição linear falam mais al-
to, e o jogador que tenta ir um pouco
além pode acabar cercado por inimigos
que surgem do nada ou morrer por
“abandonar a missão”, mesmo não se
afastando muito da rota padrão.
Ainda no quesito liberdade, o que real-
mente funcionou e ficou legal é o novo
sistema de escolhas e consequências.
Dentro do universo Call of Duty, o game
é pioneiro em oferecer decisões e mos-
trar suas consequências aos jogadores.
O desempenho durante as missões po-
de afetar o desenrolar da campanha,
causando diversos acontecimentos di-
ferentes como a mudança de objetivos
e até mesmo a morte de personagens
centrais da trama. Essas mudanças
abrem um leque de variados finais pa-
ra a campanha, uma novidade muito
bem-vinda à franquia.
ANÁLISE
Outra boa novidade é a customização do
equipamento antes de cada missão, uma
característica comum do multiplayer que
funciona muito bem durante a campanha.
É possível escolher armas, acessórios,
camuflagens, granadas e até perks – as
habilidades do soldado - que facilitam sua
vida durante as missões e abrem novas
formas de completá-las.
Com certeza o ponto mais inovador, mas
também mais polêmico e quebrado do
singleplayer são as novas missões parale-
las, chamadas de Strike Forces. Nelas, o
jogador tem o controle de vários grupos
de soldados, robôs e veículos a partir de
uma visão aérea do cenário.
É possível posicionar as tropas e ordenando
ataques a fim de completar diferentes obje-
tivos como defender uma base ou destruir
um alvo chave, tudo em um estilo que lem-
bra um game de estratégia. Durante a mis-
são, o jogador pode também controlar dire-
tamente cada soldado e veículo, alternando
livremente entre eles.
Seria uma ideia genial, mas na prática es-
sas missões são uma verdadeira bagunça.
Os soldados não respondem bem aos co-
mandos e tem uma inteligência artificial
péssima, se posicionando muito mal e mor-
rendo facilmente, o que torna a experiência
caótica e frustrante. Uma adesão ousada,
mas completamente desnecessária.
ANÁLISE
Muitas das mudanças que listamos acima
entram em conflito com a linearidade da
franquia e não se saem tão bem. Ponto
para a Treyarch por tentar incluir novida-
des que mudam um pouco a fórmula
manjada da série, mas não se pode dizer
que Black Ops 2 tenha trazido grandes
inovações que realmente enriquecem a
experiência de jogo.
Por incrível que pareça, os gráficos do
jogo estão muito bons, considerando que
o game usa o mesmo motor gráfico há
anos. Os ambientes são bem desenhados
e iluminados, os modelos dos persona-
gens, veículos e armas são muito bem
feitos, e salvo uma ou outra textura ul-
trapassada, o game tem um visual incrí-
vel. A destruição dos cenários é convin-
cente, embora não chegue nem aos pés
da demolição vista em um Battlefield 3.
E se por um lado o visual limpo e definido
do game é um ponto positivo, a música
de Black Ops 2 não ajuda muito. Apesar
de não ser ruim, a trilha sonora também
não é nem um pouco marcante. Um ou
outro tema se sai bem, especialmente
nos modos Multiplayer e Zombies, mas
no geral o que temos são composições
genéricas e facilmente esquecíveis.
Os efeitos sonoros e as vozes dos perso-
nagens, por sua vez, são ótimos, desde o
som das armas, explosões e veículos, até
os diálogos gravados por diversos atores
conhecidos como Sam Worthington (de
Avatar e Fúria de Titãs, que aqui assume
o papel do protagonista David Mason) ou
Michael Rooker (o Merle da série de TV
The Walking Dead, aqui no papel do alia-
do Mike Harper).
ANÁLISE
Nos consoles, o game conta ainda com uma
dublagem competente em português.
Quando termina-se o modo singleplayer,
porém, a diversão está apenas começan-
do. Se a campanha solo ficou um pouco
abaixo da expectativa criada pelo primei-
ro Black Ops, dessa vez a Treyarch real-
mente caprichou no multiplayer. Apesar
de não ser perfeito, a jogabilidade do mo-
do online está tão boa quanto a dos me-
lhores games da série e também traz al-
gumas mudanças interessantes.
A criação de classes, por exemplo, está
mais flexível do que nunca. Em cada clas-
se, o jogador tem 10 espaços que pode
ocupar da maneira que achar melhor, po-
dendo usar tanto as novas Wildcards -
que oferecem opções de customização
bem interessantes - quanto poder carre-
gar mais granadas, equipar acessórios
extras nas armas ou usar perks adicio-
nais, possibilitando combinações nunca
antes vistas na franquia.
Desta vez, o conceito de recompensar joga-
dores que fazem pontos para o seu time
virou padrão, na forma dos Scorestreaks,
substituindo os antigos Killstreaks (os bô-
nus como helicópteros e radares que o jo-
gador ganhava ao matar inimigos). Isso
incentiva o trabalho em equipe, uma vez
que capturar uma bandeira, por exemplo,
garante 200 pontos ao jogador, enquanto
matar um inimigo vale apenas 50 pontos.
As novas recompensas ficaram bem legais,
indo desde os tradicionais UAV, ataques
aéreos e helicópteros, até o destravamento
de gadgets e máquinas de destruição futu-
ristas apresentadas na campanha. O game
apresenta um arsenal variado para agra-
dar a todos. Vários acessórios podem ser
desbloqueados conforme cada arma é
usada, melhorando características como
a precisão e a velocidade de movimento.
Os controles e a movimentação ficaram
dinâmicos e precisos, oferecendo uma
ótima jogabilidade, com a ação aconte-
cendo em mapas bem elaborados e inte-
ressantes, mas não memoráveis.
A decepção do multiplayer ficou por conta
da ausência dos tradicionais servidores de-
dicados, erro que já havia causado muito
descontentamento em versões anteriores.
ANÁLISE
Desta vez, a Activision entregou um mo-
delo confuso onde não é possível alugar
servidores, não havendo sequer uma lista
de servidores dedicados. A empresa ga-
rante que existem servidores agregados
ao sistema de busca de partidas, mas na
prática isso significa que não é possível
selecionar o servidor em que se quer jo-
gar, nem manter um servidor com regras
específicas.
Nos consoles, isso não chega a ser um
grande problema visto que há milhares
de jogadores brasileiros conectados, e é
muito grande a chance de se encontrar
uma partida com uma boa conexão. Já na
comunidade do PC, onde o número de
jogadores é um pouco menor, acabamos
ficando muitas vezes a mercê da maioria
estrangeira, enfrentando problemas de
conexão e muita desvantagem. Esse pro-
blema também dificulta a vida dos grupos
de amigos, times e comunidades que cos-
tumavam jogar juntos em servidores de-
dicados.
Algumas questões de desequilíbrio tam-
bém têm trazido críticas, como o fato de
existir certa vantagem em determinados
tipos de armas. O game realmente privi-
legia uma jogabilidade mais simplificada,
com acessórios que facilitam a vida de
jogadores que não usam mira, por exem-
plo. Não é raro vermos jogadores usando
apenas facas e competindo de igual para
igual com soldados fortemente armados,
algo muito errado em um game que se
diz de tiro.
Ainda assim, a experiência de um jogador
no modo multiplayer pode variar muito
dependendo do seu estilo de jogo, dos
mapas e tipos de missões que ele joga.
O modo Hardcore, por exemplo, onde um
ANÁLISE
ou dois tiros geralmente são suficientes
para matar um inimigo, praticamente
iguala a força de todas as armas e pro-
porciona uma jogabilidade mais tática e
equilibrada. Infelizmente, apenas quatro
modos de jogo estão disponíveis na ver-
são Hardcore.
Mesmo sem muitas inovações, manten-
do certos defeitos e deixando espaço
para discussões, é fato que o multipla-
yer de Black Ops 2 é um modo viciante,
que oferece muitas e muitas horas de
diversão para quem curte o gênero.
Não temos grandes novidades aqui,
mas o que temos é o suficiente pra dei-
xar milhões de jogadores ocupados pe-
los próximos meses.
E finalmente, se o jogador estiver cansa-
do de atirar em terroristas, mercenários
e robôs, o game traz de volta o consa-
grado modo cooperativo contra zumbis.
Este modo coloca quatro jogadores ten-
tando sobreviver contra hordas intermi-
náveis de zumbis. Não é a fórmula mais
original de todas, mas é uma adição que
vem dando certo desde World At War e
continua funcionando aqui.
O modo zumbi aproveita um sistema
similar a busca de partidas do multipla-
yer e possui até um ranking próprio
para indicar o nível de cada jogador. As
partidas – ou tentativas desesperadas
de sobrevivência – acontecem em um
dos quatro mapas disponíveis ou ainda
na versão Tranzit, onde um ônibus
aparece para levar os jogadores ao
próximo cenário, juntando os quatro
mapas em uma “campanha” só, o que
é uma novidade bacana para deixar a
matança mais dinâmica.
É uma experiência divertida que apre-
senta diversas opções para lidar com
os mortos vivos, como montar armadi-
lhas, comprar armas melhores e refor-
çar as tradicionais barricadas nas jane-
las. Tudo isso ambientado em um futu-
ro sombrio com um senso de humor
negro bem legal.
ANÁLISE
Isso fecha o pacote Call of Duty: Black
Ops 2. O game traz sim diversas novida-
des, mas ao mesmo tempo insiste em
erros antigos e de certa forma se afasta
de certos pontos positivos de sua origem.
A qualidade do título fica por conta do
visual polido, da excelente jogabilidade e
do grande valor de replay do seu multi-
player.
Há quem diga que a franquia precisa de
um tempo para respirar. É difícil discor-
dar da ideia, mas com tanta grana en-
trando nos cofres da Activision todos os
anos, é improvável que isso aconteça,
visto que a cada ano novos recordes de
vendas são batidos.
Se os desenvolvedores estão poupando
recursos para lançar uma versão revolu-
cionária (quem sabe na próxima geração
de consoles), é difícil saber. Talvez essa
expectativa continue turbinando a venda
de muitas novas edições, sem jamais se
tornar realidade. Ou talvez não. O fato é
que Call of Duty: Black Ops 2 é simples-
mente Call of Duty. É um jogo renovado,
com certeza, mas não inovador. Ainda
assim, é divertido e viciante o bastante
para vender como água e manter um pú-
blico fiel. Resta saber até quando esta
fórmula vai render.
ANÁLISE
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Multiplayer
Enredo futurista
Ótima jogabilidade
Zumbis
Campanha confusa e superficial
Sem Servidores Dedicados
Diversão
Game Over
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NA PRÓXIMA EDIÇÃO
HITMAN: Absolution