Ano IV  -  Edição 58Ano IV  -  Edição 58
ISSN 2175 - 4071
DEVIL MAY CRYDEVIL MAY CRY
DMCDMC
Editorial
‘indice
Editor-chefe
Raphael Cabrera
Redação
Rodrigo Pscheidt
Design
Erick Drefahl
Alan Daniel Ferreira
Marketing
Suzane Skroch
Leandro Motta
Colaboradores
Fernando Paulo
Alexo Mello
Luigi Olivieri
Henrique Gonçalves
Dayan Valente
Fábio Torres
Renan do Prado
ISSN 2175 - 4071
Aplicar velhas receitas a novos jogos é uma práticaque o ano de 2012 nos mostrou não funcionar mais.Gamers precisam de inovação, novos modelos de jo-gabilidade, novos conceitos de design de jogo, perso-nagens renovados. Para criar remakes de antigasfranquias, os desenvolvedores devem encontrar a me-dida certa entre a inovação e a característica original,algo que deve ser milimetricamente calculado. Inovarem games de um gênero tão consolidado, como o deação hack and slash, é ainda mais difícil; vimos pro-messas de 2012 fracassarem como um bêbado ten-tando dar um salto mortal no YouTube:  Ninja Gaiden3 é um exemplo que, no ano passado, prometeu mui-to, mas nem de longe cumpriu. Com Devil May Cry, aexpectativa já era baixa: de moleques em redes soci-ais a jornalistas sérios criticaram as impressões inici-ais do game, e com razão, afinal mudar a receita dobolo pode resultar em algo melhor, ou - com uma pro-babilidade muito maior - em algo indigesto. Contra-riando a tudo e a todos, o novo Devil May Cry conse-gue ser um bom jogo, e é isso que você confere hojena Arkade! Seja bem-vindo!
O ano da inovação
Revista Arkade - Rua Lamenha Lins, 62, 3° Andar,
CEP 80250-020 - Centro - Curitiba/PR, Brasil
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DEVIL MAY CRY
Devil May Cry - 2001
Playstation 2
O que começou como um novo episódio da
série Resident Evil mudou de forma e aca-
bou se tornando uma das franquias mais
conhecidas da Capcom. O primeiro Devil
May Cry, lançado em 2001, nos apresentou
Dante, o meio humano meio demônio fan-
farrão dono da agência especializada em
casos sobrenaturais Devil May Cry.
Certo dia, Dante recebe a visita de uma
mulher chamada Trish, que o convida
para um trabalho na misteriosa ilha
Mallet, onde ele acabará por enfrentar
diversos inimigos, como a aranha gi-
gante Phantom, o pássaro Griffon, Nelo
Angelo (que na verdade é seu irmão
Vergil) e o temível Mundus, entidade
suprema das trevas que seu pai Sparda
outrora confinou em outra dimensão.
O estilo gótico, o gameplay rápido e
intuitivo - que abusou do estilo hack
and slash - e o protagonista carismáti-
co tornaram Devil May Cry um grande
sucesso, abrindo espaço para Dante
viver novas aventuras.
Devil May Cry 2 - 2003
Playstation 2
Em sua segunda aventura, Dante se alia a
Lucia, uma ruiva meio humana meio demô-
nio para ir até a ilha Dumary e exterminar
o mal invocado por Arius, líder de uma em-
presa multibilionária que pratica escusas
negociações com o inferno e planeja utilizar
antigas relíquias para libertar o demônio
Argosax e dominar o planeta.
Literalmente decidindo seu destino na sorte,
Dante acaba por ajudar Lucia e sua mãe Ma-
tier a por um fim aos planos maquiavélicos
de Arius. Nesta missão, Dante deverá enca-
rar todo tipo de criatura, de demônios tradici-
onais até tanques de guerra, helicópteros e
até mesmo um prédio que ganhou vida (?!)
ao ser possuído por demônios.
Com uma trama enrolada e um tanto con-
fusa, Devil May Cry 2 não conseguiu acom-
panhar o sucesso do game original, mas
implementou boas novidades à jogabilida-
de, deixando o gameplay ainda mais afiado.
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Devil May Cry 3: Dante’s Awakening - 2005
PC, Playstation 2
O terceiro game da série volta no tempo
para nos mostrar um Dante mais jovem,
que não levava nada a sério e ainda esta-
va começando sua carreira de caçador de
demônios em uma agência ainda sem
nome.
Seu sossego acaba quando seu irmão gê-
meo Vergil, aliado por Arkham, decide abrir
os portões do inferno - fechado há milênios
pelo próprio Sparda, pai dos dois - através
da antiga torre Temen-Ni-Gru, para recupe-
rar os poderes do patriarca da família.
Para acabar com os planos do irmão,
Dante recebe a ajuda de Lady, filha de
Arkham, e também tem bizarros encon-
tros com Jester, um palhaço demoníaco
que adora dificultar sua vida de Dante.
Acrescentando novas armas, seis modos
de combate diferentes, a poderosa forma
demoníaca de Dante e uma dose cavalar
de dificuldade, Devil May Cry 3 encerrou
magistralmente a vida da série na gera-
ção passada, calçando alicerce para em-
preitadas mais ambiciosas.
RETROSPECTIVA
Devil May Cry 4 - 2008
PC, PS3, Xbox 360
Cronologicamente situado após o primei-
ro game, Devil May Cry 4 adiciona um
novo protagonista à trama: Nero, perso-
nagem que implementa uma personali-
dade diferente ao game e à jogabilidade
da série.
Devil May Cry 4 coloca Nero dentro da orga-
nização Order of The Sword e trabalhando ao
lado do vilão, Credo. Nero é um fã de Spar-
da, o famoso pai de Dante, mas seus desti-
nos acabam se cruzando e Dante passa a ser
caçado pelo novo protagonista, enquanto ele
tenta entender as verdadeiras intenções da
Order e de seu sombrio líder.
Claro que Dante também pode ser con-
trolado em algumas missões, trazendo de
volta sua irreverência e sua jogabilidade
mais ágil para mostrar outro lado da tra-
ma, aprofundar as conspirações e amar-
rar as pontas soltas.
Devil May Cry 4 encerra a carreira do
“velho” Dante e agora, quase 12 anos
depois do início da série, um reboot inicia
-se: na sequência, você confere nossa
análise de DMC: Devil May Cry!
RETROSPECTIVA
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fundoent
ANÁLISE
DMC
FICHA TÉCNICA
Ação,  Hack and Slash
Gênero
Ninja Theory
Capcom
Disco e Download
15 de Janeiro de 2013
M +17anos
Produtora
Publisher
Mídia
Lançamento
ESRB
DMC_CAPAdoJOGO
Plataformas
Jogadores
1 jogador Offline
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DEVIL MAY CRY
Será que o novo Devil May Cry e seu Dantemoderninho são bons o bastante para justificar oreboot da série?
P
          ara muitos gamers, certos jogos são
          irretocáveis e qualquer tentativa de
          mudar algo neles é praticamente
uma heresia. Para tristeza destes gamers,
este não é um pensamento compartilhado
por empresas como a Capcom, que causou
muita revolta quando anunciou que sua já
clássica série Devil May Cry iria passar por
um reboot completo, comandado pelas
mãos caprichosas da Ninja Theory.
Logo que as primeiras artes conceituais e
trailers foram divulgados, a ira dos fãs só
aumentou: o visual “emo” e a postura força-
damente rebelde do novo Dante deixaram
certos fãs tão raivosos que membros da
equipe de produção chegaram a receber
ameaças de morte!
Nada disso adiantou, porém, e o reboot
de DMC foi lançado, goste disso você ou
não. Não vamos mentir: ele é bem dife-
rente do Devil May Cry que já conhece-
mos, mas isso não quer dizer que ele seja
um jogo ruim. Muito longe disso, aliás:
com coragem e talento, a Ninja Theory
entregou um título que eleva o padrão do
gênero hack n’ slash, com uma jogabilida-
de rápida e densa e um ótimo polimento
em sua parte técnica.
A maior parte da trama do game se passa
na cidade fictícia de Limbo, onde o jovem
Dante precisa lidar com os demônios que
o perseguem incessantemente. Sem saber
direito o que, ele acaba conhecendo a jo-
vem Kat, uma garota que pode lhe dar
algumas respostas. Kat o leva para co-
nhecer “A Ordem”, uma entidade (que a
sociedade julga terrorista) que existe ba-
sicamente para caçar demônios.
ANÁLISE
O chefe d’A Ordem é ninguém menos que
Vergil, e logo Dante descobre porque os
demônios não saem do seu pé: ele é um
Nephilim - a cria de um demônio com um
anjo - e uma criatura infernal especial-
mente poderosa chamado Mundus não
curte os Nephilims, e por isso quer vê-lo
morto a qualquer custo.
No meio disso tudo, temos grandes cor-
porações que ditam as regras, empresá-
rios inescrupulosos que praticam as pio-
res barbáries e canais de TV que fazem
lavagem cerebral nas pessoas. Mesmo
apoiada em um contexto fantástico e ir-
reverente que camufla seu impacto, DMC
possui uma trama ambiciosa, que não se
intimida na hora de “botar o dedo” em
algumas feridas da sociedade.
É neste contexto que Dante embarca em
uma jornada que é bem mais pessoal
que a da série anterior: o “velho” Dante
era marrento e seguro de si desde o iní-
cio; já o Dante que conhecemos agora é
um jovem inconsequente, que utiliza
uma barreira de forçada arrogância e
uma língua afiada para se proteger de
um mundo no qual ele nunca se sentiu
confortável, embora não soubesse exa-
tamente o porquê.
ANÁLISE
Claro que isso não faz dele um sujeito
menos “bad ass”: espirituoso e sarcásti-
co, o jovem Dante não economiza frases
de efeito e comentários jocosos, não se
intimidando nem na presença de demô-
nios que são muitas vezes maiores do
que ele. Se você deixar seus preconceitos
de lado, logo vai perceber que o novo
Dante é um personagem interessante,
que mantém a essência fanfarrona e irre-
verente do “velho” Dante, mesmo que de
início sua personalidade possa parecer
um pouco prepotente.
Outro elemento que se mantém essenci-
almente igual ao que já conhecíamos é a
jogabilidade. O gameplay continua rápido
e visceral como deve ser, mas está mais
denso e intrincado do que nunca.
Os combos mais simples até saem com
facilidade no bom e velho “button
smashing”, mas quem quiser dominar
todas as nuances do sistema de combate
irá ralar um bocado: por ser meio anjo e
meio demônio, Dante possui armas se-
cundárias destas duas raças, e a rapidez
no gatilho será fundamental para quem
almeja surrar demônios com estilo.
Aliás, melhor seria dizer rapidez “nos ga-
tilhos”, no plural. A jogabilidade de DMC
apoia-se de maneira muito eficaz nos ga-
tilhos do controller (L2/R2 ou LB/RT) para
oferecer um combate fluido, que possibili-
ta trocas de armas em tempo real capa-
zes de desencadear combos insanos,
enormes e muito estilosos!
ANÁLISE
ANÁLISE
 
“ Com coragem e talento, a NinjaTheory entregou um título que elevao padrão do gênero hack n’ slash,com uma jogabilidade rápida edensa e um ótimo polimento em suaparte técnica. 
Lembrando que você sempre pode
aterrisar e continuar seu combo nos
inimigos que estão no chão, ou emen-
dar uns tiros de longe para não parar
a contagem de hits. Opções não fal-
tam, basta um pouquinho de habilida-
de e criatividade!
Amparada por três botões de ataque, a
criativa mecânica funciona da seguinte
maneira: ao manter o gatilho direito
pressionado, Dante irá empunhar suas
armas demoníacas que são lentas, mas
extremamente poderosas, e geralmente
permitem que você puxe seus inimigos
para mais perto. Mantendo o gatilho es-
querdo pressionado, entram em cena as
armas angelicais, que são extremamente
rápidas e podem içar Dante até seus ini-
migos. Sem gatilho nenhum pressionado,
o protagonista utiliza suas armas terre-
nas - cujos destaques são a espada Re-
bellion e as pistolas Ebony & Ivory.
Esta mecânica oferece opções quase infi-
nitas de combos, visto que você pode
surrar um inimigo, atirá-lo para cima, içar
-se até ele com sua arma angelical, surrá
-lo mais um pouco e, caso ele morra no
processo (acontece...) basta usar sua ar-
ma infernal para puxar outro inimigo e
continuar o espancamento!
Achou pouco? Pois não esqueça que no
decorrer da campanha Dante irá desco-
lar mais de meia dúzia de armas dife-
rentes, entre escopetas, shurikens e
enormes manoplas flamejantes. Se con-
siderarmos que cada uma destas armas
adiciona uma nova leva de golpes que
podem ser facilmente incorporados aos
combos, fica óbvio que o leque de pos-
sibilidades e a fluidez da pancadaria au-
menta consideravelmente.
ANÁLISE
O que dificulta um pouco a vida nas primei-
ras horas de jogo é a falta de um botão “lock
on”, que permita que o jogador trave a mira
em um oponente e dedique-se especialmen-
te a ele, algo que seria muito útil para “laçar”
um inimigo específico. A câmera se mantém
corajosamente atenta na maior parte do
tempo, mas no frenesi de uma batalha con-
tra muitos adversários, pode acontecer de
você acabar um pouco perdido.
Vale ressaltar que boa parte do arsenal do
protagonista é útil não somente na hora
das batalhas, mas também na exploração
dos ambientes: DMC possui muitos trechos
de plataforma no decorrer das fases, então
você invariavelmente terá que utilizar suas
armas secundárias para içar Dante até um
local seguro, ou trazer uma plataforma
mais para perto. Temos ainda barreiras que
só podem ser quebradas por um tipo especí-
fico de arma, e pisos onde Dante deve estar
na forma certa (angelical ou infernal) para
passar.
A exploração também possui influências
de clássicos como Metroid e Castlevania:
conforme adquire novas armas e habili-
dades, Dante se torna capaz de acessar
novas áreas. Se você se interessa por
segredos ou planeja platinar o jogo, terá
que revisitar alguns cenários várias vezes
para poder explorar cada cantinho escon-
dido da vasta e assustadora cidade.
Falando nisso, é interessante notar que a
própria cidade irá se mostrar um inimigo
poderoso no decorrer de sua jornada. Como
se tivesse vontade própria, ela irá se tornar
cada vez mais opressiva, com paredes que
se fecham para te espremer e calçadas que
se abrem para formar tenebrosos abismos.
ANÁLISE
Mensagens e ameaças surgem em pisos e
paredes, como se a cidade não quisesse
que você estivesse ali.
Esta atmosfera cria um eterno senso de
urgência, e faz com que o andamento do
jogo mantenha um ritmo muito acelera-
do: mesmo quando você não estiver es-
pancando demônios, você vai estar cor-
rendo, saltando, se esquivando ou bus-
cando um modo de chegar em um lugar
onde pode haver um segredo escondido.
Não há tempo para sossegar em DMC,
pois mesmo os momentos de exploração
dos cenários são rápidos e frenéticos.
Claro que fazer tudo isso demanda certa
habilidade, mas o jogador habilidoso é
recompensado. O jogo mantém o carac-
terístico sistema de pontos por estilo; ou
seja, praticamente tudo o que você faz
lhe rende uma nota, que vai de D até
SSS.
Na prática, quanto mais estilosos e varia-
dos são seus combos, maior é sua pontu-
ação e quanto menos você apanhar, me-
nos pontos de estilo vai perder. Pode pa-
recer besteira, mas conforme você domi-
nar a jogabilidade, vai perceber como es-
te recurso torna tudo mais viciante, pois
conquistar no mínimo um S em cada
combate acaba se tornando uma questão
de honra!
E já que estamos falando de combates,
vamos entrar em um tema que anda sen-
do alvo de reclamações: a dificuldade do
game. É fato que DMC é um jogo essenci-
almente mais fácil que a série anterior.
ANÁLISE
ANÁLISE
 
“ O jovem Dante não economizafrases de efeito e comentáriosjocosos, não se intimidando nemna presença de demônios que sãomuitas vezes maiores do que ele. 
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Porém, esta facilidade não chega a com-
prometer a diversão, pois oferece uma
experiência mais acessível e menos frus-
trante para jogadores menos experientes.
A mescla de combates com momentos de
plataforma oferece um desafio agradável
e estimulante, sem punir demais as fa-
lhas do jogador.
Mas se você é um legítimo gamer hardco-
re e gosta de sofrer na frente da TV, não
se preocupe: além das três dificuldades
iniciais existem quatro outros níveis de
dificuldade destraváveis que oferecem
desafios extremos: o mais fácil deles ofe-
rece uma campanha com mais ondas de
inimigos, que agora são mais fortes e in-
teligentes. Já o modo mais difícil de todos
(sagazmente chamado “Hell or Hell”) ofe-
rece o desafio supremo, pois qualquer
porrada que você tomar de qualquer ini-
migo é morte certa!
Independente do nível de dificuldade
que você escolher, saiba que as batalha
contra chefes sempre irão oferecer uma
boa dose de adrenalina, embora não
ofereçam a mesma satisfação do com-
bate tradicional. A Ninja Theory até
acrescentou um senso de estratégia às
lutas contra chefes (envolvendo plata-
formas e saltos, você precisa chegar ao
chefe para poder bater nele), mas isso
torna a mecânica destas batalhas um
pouco repetitiva, pois as lutas demo-
ram mais do que o necessário.
ANÁLISE
Os aspectos técnicos do game merecem
sua atenção: embora alguns jogadores
torçam o nariz para o visual do game co-
mo um todo (da franjinha do Dante aos
cenários urbanos), não se pode negar
que o novo Devil May Cry é um jogo mui-
to estiloso. A cidade é construída de ma-
neira extremamente orgânica, e seu visu-
al “retorcido” é proposital, para enfatizar
a ideia de que há algo errado ali. A em-
polgante trilha acompanha o ritmo agita-
do do game, com pegadas roqueiras e
eletrônicas que são perfeitas para te dei-
xar no clima do jogo.
Os inimigos também possuem modela-
gens grotescamente criativas e suas ani-
mações só não são melhores que as de
Dante: ele é um dos personagens mais
bem animados que já apareceram no
mundo dos games, e os pequenos deta-
lhes (repare como ele se desequilibra com
o peso da espada, após um golpe rodopi-
ante), a iluminação bem planejada e as
ótimas animações faciais em cutscenes -
devidamente acompanhadas por um com-
petente trabalho de dublagem - mostram
que a Ninja Theory fez sua lição de casa
direitinho.
O polêmico visual do personagem sem
dúvida causa estranheza, mas por mais
“furada” que seja a explicação da produ-
tora (este é o Dante de um universo para-
lelo), é assim que devemos enxergar este
jogo: como algo essencialmente novo,
que insere alguns elementos já conheci-
dos dos fãs em um ambiente inexplorado.
Afinal, se as editoras de quadrinhos
“rebootam” personagens clássicos a toda
hora, por que a indústria dos games não
pode se dar ao luxo de fazer o mesmo?
ANÁLISE
Isso pode ser um choque para você, mas
nós estamos ficando velhos, meu caro! Já
se vão quase 12 anos desde o lançamen-
to do primeiro Devil May Cry, e neste
meio tempo uma nova geração de ga-
mers cresceu, e está carente de novos
personagens icônicos. Mesmo heróis co-
mo Kratos, Marcus Fenix e Nathan Drake
- que são personagens relativamente no-
vos - já possuem no mínimo 5 anos de
estrada!
Os jovens gamers de hoje em dia não
têm o “velho” Dante como referência, e
este novo jogo serve para apresentar o
personagem para este público, da mesma
forma que super-heróis têm suas origens
recicladas nos quadrinhos e no cinema.
Não queremos julgar o que é certo ou er-
rado aqui, mas convenhamos, a Capcom
já fez mudanças bem mais questionáveis
com suas grandes franquias (cof, cof, Re-
sident Evil) nos últimos anos.
Se ainda assim você não se der por satis-
feito, não se preocupe: ao habilitar a ha-
bilidade Devil Trigger, você pode matar
um pouco da saudade do Dante de cabe-
los brancos. O visual do jogo fica excepci-
onalmente bacana nestes momentos, e
ainda podemos ter um aperitivo de todo o
poder demoníaco do personagem. Em cer-
to momento rola até uma corajosa piada
com o saudosismo dos cabelos brancos.
Não vamos entregar spoilers, mas a pro-
dutora teve colhões para inserir esta tira-
ção de sarro no game!
Resumindo, DMC é um grande game, des-
de que você guarde com carinho sua afei-
ção à série “antiga”, deixe seus preconcei-
tos de lado e encare esta nova jornada de
mente aberta. O novo Dante pode não ter
o penteado que você queria, mas isso não
influencia em nada a sólida experiência de
jogo que o título oferece.
Se você aproveitar o jogo pelo que ele é -
não pelo que gostaria que ele fosse - sem
dúvida vai encontrar horas de diversão, re-
gadas à muita pancadaria estilosa, rock n’
roll e humor ácido. A Ninja Theory conse-
guiu tornar o game mais acessível sem dei-
xá-lo fácil demais, e ele sem dúvida tem
potencial se tornar referência para futuros
hack n’ slashes, do mesmo jeito que o pri-
meiro Devil May Cry foi na geração passada.
ANÁLISE
ANÁLISE
ANÁLISE
 
Avaliação
Visual
Gameplay
Áudio
Roteiro
Fator Replay
Inovação
Diversão
Jogabilidade densa e precisa
Gráficos e som muito bem polidosVários níveis de dificuldade
Boss battles longas e repetitivas
Game Over
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