Voice-Chat Arkade: a revolução do crowdfunding e seus efeitos colaterais

10 de novembro de 2013
Autor: Henrique Gonçalves

Voice-Chat Arkade: a revolução do crowdfunding e seus efeitos colaterais

Um fenômeno relativamente novo na indústria de videogames vem mudando a forma como os games são feitos: o crowdfunding. Neste Voice-Chat Arkade, vamos explorar a revolução que o financiamento coletivo trouxe para o mundo dos games – e entender seus efeitos colaterais.

Kickstarter, Indie Go Go e até uma versão brasileira, o Catarse, conseguiram bastante sucesso simplesmente deixando você escolher se aquele projeto merece todo o reconhecimento popular e financeiro para que dê certo.

É um sistema extremamente simples e que era justamente o que faltava para a nossa indústria acordar neste mercado com poucas novidade para o lado do consumidor. Também é mais forma de aumentar o número de opções que o público tem para conseguir os games que deseja.

Outro feito importante que o crowdfunding conquistou foi mostrar o quanto os fãs estão dispostos a botar sua carteira onde a boca está, e pagar a quantia necessária para trazer o projeto dos sonhos à vida.

Porém, como toda estratégia recém descoberta, ela acaba tendo seu lado negro, muitas vezes o culpado sendo o próprio criador do projeto, enquanto em outras situações podem ser de nós mesmos, os fãs.

Neste Voice-Chat Arkade iremos focar no Bom, no Mau e no Feio que o crowdfunding trouxe desde que se tornou tão popular.

Para começar com o pé direito e não deixar ninguém deprimido (ainda), vamos ver o lado Bom que o financiamento coletivo apresenta, seja para os desenvolvedores, para grandes empresas e no final para nós, consumidores e fãs.

Bom

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Um dos maiores exemplos citados por todos que defendem este movimento nos games é o jogo de aventura Broken Age, um point and click desenvolvido e pela Double Fine Games. E por quê esse é um dos maiores exemplos, afinal?

Bem, ele foi o primeiro a popularizar o Kickstarter no ramo dos videogames, lembrando que o site gringo de crowdfunding não foca somente em jogos eletrônicos, e sim em todo projeto que alguém esteja disposto a publicar e achar que seja útil (ou não) para o consumidor, seja ele um filme, animação, projeto artístico, utensílios domésticos e praticamente tudo mais que você puder imaginar.

O jogo de aventura da Double Fine conseguiu arrecadar uma quantia insana de dinheiro, ultrapassando três milhões de dólares. Isso não mostrou somente que o crowdfunding pode ser um sucesso para desenvolvedores que não conseguem uma luz verde de uma grande distribuidora, mas também revelou como o público estava ávido pela variedade de gêneros, pela volta de clássicos e pelo surgimento de novos conceitos de games criativos e inovadores. Ávido ao ponto de colocar a mão no bolso e investir grana real em novos games.

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Estamos cheios de jogos de primeira pessoa em que você simplesmente atira em tudo que vê, sem nenhuma razão, além dos jogos de terceira pessoa onde você controla um protagonista caucasiano, de cabelo castanho e que ri na cara do perigo. Não  há nada de errado com estes tipos de jogos, mas qualquer coisa se torna um verdadeiro pé no saco quando é saturada e sugada até a morte, sem nenhum teor criativo real.

Logo depois da Double Fine, mais empresas viram o Kickstarter e sites similares como os lugar perfeitos para apresentar seus jogos, sejam eles propostas bizarras, avalanches nostálgicas ou simplesmente incomuns.

Jogos como Wasteland 2, Carmaggedon: Reincarnation, Shantae: Half Genie Hero, Mighty No. 9 e Neverending Nightmares mostraram que o consumidor necessita de jogos isométricos de estratégia, a volta de antigos heróis negligenciados por suas empresas, a boa e velha carnificina por trás do volante e experiências aterrorizantes jamais vistas nos títulos tradicionais.

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E como se não bastasse, o crowfunding ajudou jogos já planejados a se concretizarem e ficarem ainda melhores, como foi o caso de Odallus: The Dark Call, dos nossos conterrâneos do estúdio brasileiro Joymasher, no qual eles utilizaram o site IndieGoGo para trabalhar com a trilha sonora e a criação de trailers, realizando um projeto que não precisa de milhões de dólares para ser feito, mostrando uma meta possível de ser cumprida.

Mas o crowdfunding não afetou somente os consumidores e desenvolvedores independentes procurando um lugar santo para explorar suas ideias criativas. Até grandes empresas estão olhando cada vez mais para este novo mundo, tentando implementá-lo em novas formas.

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A primeira a dar este passo é a Square Enix e seu novo projeto intitulado Collective Crowdfunding Initiative, sendo um novo sistema onde desenvolvedores poderão mandar suas ideias para jogos e depois a própria Square Enix analisará os projetos durante 28 dias, a fim de receber o feedback dos fãs e avaliar se eles realmente pode ser bem sucedidos.

Logo depois da análise, a distribuidora ajudará a calcular todos os custos e publicar em cima deste nome.

Mas o Kickstarter não funciona exatamente deste jeito? A unica diferença seria o nome da Square Enix ao lado do desenvolvedor.

É aí que tudo muda: a Square Enix não está somente entregando um meio alternativo entre os vários já apresentados, como o Kickstarter e Indie GoGo,  ela também está deixando total confiança de que o jogo dará certo neste projeto.

O segundo ponto que faz esta ideia impressionante é o pensamento das diferentes franquias que a Square Enix disponibilizará de seu próprio catálogo para os desenvolvedores. Quem sabe alguém finalmente decida desenvolver The World Ends With You 2 ou até uma continuação de Legacy of Kain.

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Porém nada está definitivo ainda e por enquanto podemos apenas esperar para ver como a Square Enix irá focar neste projeto, mas já podemos ver como pode ser uma ideia promissora tanto para os desenvolvedores quanto para a própria empresa.

Como nada é perfeito, e como apontei no começo deste texto, nenhuma estratégia é “à prova de balas” e infelizmente o crowdfunding não é do tipo que costuma vestir colete.

Vamos para o segundo tópico desta jornada pelo crowdfunding, tudo de mau, vil e perverso que ele trouxe para a nossa indústria, desde fãs cheios de raiva, desenvolvedores sem saber o que fazer e o nosso falho entendimento do processo de financiamento coletivo.

Mau

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Assim como Broken Age é um dos maiores exemplos utilizados pelo lado que apoia este movimento, ele também pode ser usado como arma pela oposição. Sendo um dos primeiros jogos a receber uma quantia imensa de dinheiro, ele precisou ser adiado porque a Double Fine usou toda a verba sem conseguir terminar o jogo. O cofre recheado de grana dos fãs.

A Double Fine decidiu separar Broken Age em duas partes, seguindo uma ideia episódica como a adotada pela Telltale Games em seus jogos, como The Walking Dead e Wolf Among Us.  No caso do jogo de aventura financiado, a primeira parte será lançada no começo de 2014, e a segunda será terminada com o dinheiro das vendas da primeira.

Quando os  fãs souberam disso, eles entraram em um momento de ira pela internet, perguntando-se “o que diabos a Double Fine fez com o dinheiro arrecadado?”. É um questionamento mais que válido, afinal apostar grana em um projeto assim envolve confiança e comprometimento – ainda mais em projeto que arrecadou 834% (de acordo ao Kickstarter) da quantia pedida inicialmente.

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E neste ponto está situado o grande problema: um jogo sendo desenvolvido pelo Kickstarter é nada mais e nada menos que uma aposta criada pelos desenvolvedores e seus fãs. Ninguém realmente sabe se aquele jogo para o qual eles doarão centenas de dólares será divertido, bom ou simplesmente funcional.

Crowdfunding é uma grande aposta feita com a carteira do consumidor, infinitas circunstâncias podem acontecer para que o projeto não seja bem sucedido mesmo depois de ter chegado à sua meta de arrecadação.

E o pior de tudo isso é que, muitas vezes, nós não conseguimos colocar esta dose de ceticismo em nossas cabeças, e acabamos imaginando que o projeto será perfeito, que será tudo que esperávamos como fãs. Infelizmente, as coisas não são assim.

Além disso, devemos lembrar dos inúmeros projetos que não chegam à sua meta e acabam recebendo o simples “não, mas obrigado por ter tentado” do Kickstarter e sites similares.

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A Precursor Games, antiga Silicon Knights (criadora de X-Men Destiny e Too Human), tentou recorrer ao Kickstarter para lançar o sucessor espiritual de Eternal Darkness e não falhou somente uma vez, mas duas vezes seguidas, fazendo sua proposta dar errado mesmo após várias melhorias durante o tempo de intervalo entre as campanhas de arrecadação.

Outras empresas acabam perdendo tudo por falta de tempo ou de marketing, especialmente quando uma das únicas formas de promover seus projetos é pela boa vontade dos site de notícias ou fóruns focados em games, o que ajuda a dar vida e os ajudam a chegar às suas metas – e, quem sabe, até conquistar metas adicionais.

Não podemos culpar inteiramente estes sites e fóruns por não promoverem projetos, afinal todos nós queremos uma história de sucesso e para isso aquele jogo precisa remeter ao sucesso. Ter uma equipe experiente e com certa bagagem na indústria ajuda a conferir credibilidade à ideia, além da transparência diante dos fãs. Afinal, todos que decidiram apoiar um projeto estarão lá para vê-lo acontecer e se a confiança não for mútua o projeto está fadado a ter problemas durante seu desenvolvimento.

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Vamos assegurar uma única coisa antes de ir para a próxima, e última, parte:

Kickstarter, IndieGoGo, Catarse. Não importa o nome, todos estes sites que promovem o crowdfunding são baseados em promessas e apostas. Promessas de que aquele jogo dará certo, que os fãs realmente acreditem em si mesmos como um todo para trazer aquela meta ao máximo, apostas com o seu dinheiro para torcer que dê tudo certo e, quando aquele jogo sair, que realmente seja tudo o que foi esperado durante o longo período de desenvolvimento.

E, se não for, bem, como mencionei agora pouco, é tudo uma grande aposta feita com a sua carteira.

Agora vamos para o último segmento desta insana jornada, neste momento precisamos de falar tudo de Feio, catastrófico e simplesmente estúpido feito nestes projetos. Empresas que não sabem lidar com a pressão e falhas em geral. Esse tipo de coisa.

Feio

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Um dos problemas mais recentes noticiados é o do jogo Dark Matter, criado pela InterWave Studios. Como toda desenvolvedora tentando a sorte grande na indústria, ela decidiu publicar seu projeto pelo Kickstarter e ver se alguém estaria interessado no que eles iriam eventualmente vender.

O pedido foi de 50,000 libras esterlinas -um pouco mais que R$150 mil – para desenvolver e finalizar corretamente o jogo. No final, sabe quanto eles arrecadaram durante uma campanha de trinta dias?

6,227 libras esterlinas, ou seja, um pouco mais que R$ 22 mil.

Longe da meta, a InterWave fez exatamente o que não deveria e decidiu tocar o projeto adiante. Ela continuou a desenvolver o jogo da forma como estava, mesmo não tendo atingido nem um quinto da quantia pedida. Dark Matter conseguiu a luz verde no Steam e no Good Old Games, sendo vendido pelo preço de R$25,00.

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Mas como eles finalizaram o jogo se a meta do Kickstarter não foi atingida?

Simples, eles não finalizaram! Foi criado um “final” onde o jogador não consegue mais ir para lugar nenhum e a tela escurece após alguns instantes. A conclusão da história é explicada por um texto e o famoso “clique aqui para voltar ao menu”.

O pior de tudo não foi isso, e sim o fato deles não terem mencionado que o jogo estava inacabado para os consumidores. Quando a bola de neve se transformou em uma avalanche, tudo foi perdido, o Good Old Games decidiu retornar o crédito de quem se sentiu traído pela compra e a InterWave começou a arrumar desculpas, dizendo que o jogo era para ser episódico e isto era somente a primeira parte, além de culpar o projeto que foi criado no Kickstarter e por não terem chegado à sua meta.

E, claro, não podemos nos esquecer de um outro projeto que está tão esquecido que quase não aparece neste editorial: O infame Ouya e a sua promessa para os indies.

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O Ouya conseguiu arrecadar 904% de sua meta original de US$ 950,000, trazendo o total de US$ 8.596.474,00. Toda esta grana fez com que o Ouya fosse lançado, mas em questão de poucos meses o videogame seria completamente esquecido pelo consumidor.

Mesmo o preço extremamente barato e a ideia promissora (pelo menos no papel) de deixar qualquer um na cadeira de desenvolvedor independente não fizeram o console decolar nem ser lembrado como concorrente da geração atual (e obviamente da futura geração dos consoles).

O famigerado videogame financiado pelo público que ficou poucos meses sob os holofotes é um exemplo e tanto de como a falta de administração pode fazer com que milhões de dólares sumam rapidamente e deixar esta carcaça de um console.

Agora, a criadora Julie Uhrman pretende focar o Ouya em um cenário mais “underground” ainda, sendo o lar para jogos independentes. Acontece que, em tempos de Steam Greenlight e do crescente suporte à jogos independentes que a próxima geração vai oferecer, fica mais difícil implementar uma iniciativa que realmente seja relevante para todos.

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No fim de tudo, podemos ver facilmente que esta nova estratégia do crowdfunding tem falhas agravantes. Claro que podemos ver isso em qualquer formato de mercado utilizado hoje em dia, como na compra de jogos por distribuição online ou até na mais tradicional, pelas lojas físicas de videogames, sendo que os culpados variam de nós mesmos até as grandes indústrias, mas isto é um assunto para outro momento.

O que importa é que precisamos ser cautelosos nesta revolução do crowdfunding, entender seus problemas e ver que não serão todos os projetos a conseguirem o sucesso de empresas como Double Fine, InXile ou Comcept. A ideia é sempre manter aquela dose segura de ceticismo, e aliá-la ao nível certo de esperança para que tudo dê certo.

E o que vocês acham deste formato? Vale a pena tentar a sorte como desenvolvedor ou consumidor e apostar tudo no crowdfunding ou existem sistemas mais convenientes e confiáveis para tomar uma responsabilidade tão grande como a de produzir um jogo? E, por fim, será que a moda do financiamento coletivo desaparecerá da indústria ou está aqui para ficar de vez? Deixem suas opiniões nos comentários!

14 Respostas para “Voice-Chat Arkade: a revolução do crowdfunding e seus efeitos colaterais”

  • 10 de novembro de 2013 às 10:22 -

    leandro leon belmont alves

  • “E o que vocês acham deste formato? Vale a pena tentar a sorte como desenvolvedor ou consumidor e apostar tudo no crowdfunding ou existem sistemas mais convenientes e confiáveis para tomar uma responsabilidade tão grande como a de produzir um jogo?”

    e se sobre isso de Crowfunding se vai ficar ou não….a resposta é meio obvia, não?

    fico esperando que esse Might 9 esteja sendo feito. mas fico com uma duvida, será que a iniciativa é do proprio Inafume ou tem o Dedo da Capcom nisso? fiquei desconfiado que acho que um outro produtor famoso de jogos, esta imitando o Kenji nisso…

    só espero ser impressão minha.

    • 10 de novembro de 2013 às 23:51 -

      Henrique Gonçalves

    • A questao de se vai ficar ou não é mais uma hipotese extremamente cinica que tenho onde todos estes projetos que chegaram a sua meta falhar miseravelmente, se muitos jogos derem errado, o Kickstarter pode ser um lugar de desconfiança e ser inviavel para produtores de jogos.

      Eu lembro que uma vez o Keiji Inafune tinha falado que não ligaria se a Capcom aparecesse publicando o jogo no nome deles, A unica coisa que eu não gostei muito do projeto é pela quantia que eles pediram inicialmente (quase um milhão, se não me engano), mas conseguiram muito mais que isso então não tem problema. O que eu quero é se vai chegar nas expectativas dos fãs de Megaman, sendo uma base de fãs mais vocal de todas.

  • 10 de novembro de 2013 às 11:26 -

    Ferrark

  • Acho válido, mesmo com os erros que existiram e que ainda podem existir, mas é uma maneira do consumidor apostar naquela ideia que as grandes empresas não tiveram ou não querem levar a diante, é uma chance de investir em uma ideia que a pessoa se identifica e quer ver sendo realizada.

  • 10 de novembro de 2013 às 14:02 -

    Arthur

  • Ainda não li a matéria, mas posso apenas adiantar uma coisa antes de voltar aqui nos comentários: mesmo com todos defeitos e mesmo eu sendo um membro do grupo mais ceticista sobre o kickstarter, ele (e todos os outros crowfundings) ainda continuam validos pois todos os sistemas podem e vão apresentar alguns erros ou alguém tentando tirar vantagem por cima, é assim com a burocracia, é assim com o capitalismo e com um monte de outros sistemas.

    Acho que o melhor jeito de evitarmos os problemas vindos desse novo meio para financiar jogos é todos nós usarmos do bom senso e de uma analise critica sobre quem ou oque estamos financiando.

    • 10 de novembro de 2013 às 14:09 -

      Arthur.E

    • não tinha reparado que vocês tinham mudado a parte dos comentários para todos terem a cara do Luffy. que bom que eu salvei minha antiga imagem de perfil.

      • 10 de novembro de 2013 às 16:41 -

        Kubrick Stare Nun

      • Webmaster hueiro. haha

      • 10 de novembro de 2013 às 22:50 -

        Renan do Prado

      • kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk confesso que só reparei agora!!!!

  • 10 de novembro de 2013 às 16:08 -

    Renan do Prado

  • Quando se trata de crowndfunding eu sou muito cético. Eu fico sim empolgado com alguns projetos, como o Mighty No. 9.

    Mas uma coisa não me sai da cabeça, e isso entra na categoria do “Mal” do kickstarter: Tenho certeza que existem produtoras com dinheiro suficiente para produzir 5 x o mesmo jogo e ainda assim jogam no kickstarter. É aquela mentalidade de “porque vou gastar meu dinheiro se tem gente disposta a pagar pra mim?”

    Excelente texto Henrique!!!! Esse é um assunto que sempre trato com pé atrás.

  • 10 de novembro de 2013 às 16:40 -

    Kubrick Stare Nun

  • Tava sentindo falta do Voice-Chat. Ótima matéria de retorno essa.

    Eu acho que os aspectos positivos dos “Kickstarters-da-vida” mais do que compensam o preço dos seus aspectos negativos. Nós estamos vendo aí projetos para jogos maravilhosos sendo concretizados, projetos extremamente arriscados e inovadores que nenhuma grande produtora tentaria, sem falar na renascença dos games clássicos e continuações para franquias lindas, mas esquecidas (espero que, como você sugeriu, uma continuação de Legacy of Kain também entre estas um dia, hehe).

    Como foi dito, crowdfunding é de fato uma aposta coletiva, o próprio site do Kickstarter avisa que não tem conhecimento se qualquer uma das empresas tem o potencial para concluir os projetos que prometem, a responsabilidade pelo investimento está toda entre os investidores e os produtores. Isso não é algo que eu veja exatamente como negativo, mas somente como uma decorrência inevitável de nós deixarmos de ser meros consumidores passivos e nos tornarmos financiadores. Aí é só lembrar o ditado do homem-aranha: “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades.” Se você vai fazer um investimento então está nas suas mãos o trabalho de julgar se de fato esse projeto que você vai investir tem chances de dar certo.

    Na minha opinião, um dos grandes problemas da indústria de games é que as grandes empresas simplesmente não tem visão; não conseguem nem inovar e nem progredir, criam games simplesmente pelo bem do lucro rápido, não tem intenção de progredir porque não veem o meio como algo cheio de potencial a ser explorado. É aí que a vanguarda do mundo dos games – os indies com o apoio do crowdfunding – tem entrar para de fato criar games melhores e mais pioneiros.

  • 10 de novembro de 2013 às 16:49 -

    Arthur.E

  • Bem, terminei de ler a matéria já faz um tempo agora, muito boa Henrique, e continuo com minha visão cética/imparcial e de que nossa maior arma contra qualquer problema envolvendo os Crowndfunding seja o uso do nosso querido bom censo.

    sim, acredito que talvez essa facilidade para juntar grana possa desvirtuar grande parte do processo na criação de jogos, tanto para grandes empresas como para desenvolvedores indies, alem do fato que sabemos que existem pessoas não confiáveis as quais podem sumir com parte da verba arrecadada entre muitos outros problemas.

    ………MAS……. é disso que se trata o capitalismo, é a liberdade dada a nós para investirmos e arriscarmos em o que acharmos melhor e com a obrigação de arcarmos com as consequências de nossas decisões. Espero que consigamos com o tempo melhor o sistema de crowndfunding e também espero que todos que disseram “ah, essas grandes distribuidoras que só fazem jogo feito e nunca apostam em ideias novas” e depois se deram mal investindo em um jogo que fico uma droga ou teve sua grana usada pela double fine pra estourar o orçamento, tenham aprendido que quando se trata de investir em ideias novas o buraco é mais embaixo.

  • 10 de novembro de 2013 às 18:37 -

    Sir.Liipe Silva

  • Realmente fiquei empolgado com a primeira gameplay de shadow of the Eternals, mas a Precursor Games jogou tudo pro alto, por falta de marketing e tempo pra terminar, Decepcionante.

  • 10 de novembro de 2013 às 20:15 -

    LSSiqueira

  • Eu acho que é uma boa saída para desenvolvedores com baixo orçamento, mas também é um perigo.

    Eu tentei fazer uma campanha no Cartase de um jogo meu a uns anos, a campanha não deu certo… ainda bem, porque depois eu e minha equipe refizemos as contas e vimos que o projeto ia precisar de quase o dobro do que tínhamos pedido.

    Quem tiver começando e não tiver muita experiencia pra calcular quanto custa o seu projeto deve tomar muito cuidado pra não acabar prometendo o que não pode cumprir.

  • 10 de novembro de 2013 às 22:42 -

    Ana Clara

  • Crowdfunding parece meio que apostar na sorte. Talvez dê certo, talvez não, talvez você receba alguma coisa de qualidade, talvez não. Que medo disso.

    Mas é o tipo de projeto que me interessa justamente pela inovação. Por fugir do “shooter com protagonista caucasiano” e tudo mais, por ser um tipo de projeto que dá poder a quem tem ideias. Acho que descentraliza a capacidade de gerar games e tira da mão de alguns monopólios que surgiram de uns tempos pra cá.

    Em tempo: gente que avatar é esse pra quem não é cadastrado? Tomei um susto tremendo!

    • 10 de novembro de 2013 às 23:00 -

      Renan do Prado

    • Pelo jeito, a imagem é do Luffy olhando fixamente pra um pedaço de carne assada kkkkkkkkkkkkkkkkkk

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