De Volta Para o Arkade: Infectados, a história da Valve (parte 4)

9 de fevereiro de 2016

De Volta Para o Arkade: Infectados, a história da Valve (parte 4)

Seja bem vindo de volta ao De Volta Ao Arkade, e a quarta parte da história completa da Valve Software! No capítulo anterior: a combinação de três novos games dá a Valve as chaves para o reino e coloca o Steam no topo. Agora: a Valve explora novos caminhos e acaba revolucionando partes do mundo dos games- para o bem e para o mal.

O ano de 2007 foi monumental para a Valve. Em um espaço de seis meses, a desenvolvedora até então conhecida apenas pela franquia Half Life lançou um fenômeno com Portal, criou uma nova experiência multiplayer de sucesso com Team Fortress 2, continuou a explorar narrativas em games com Half Life 2: Episode Two, lançou um dos mais celebrados pacotes de games com The Orange Box e começou a se transformar em uma vendedora digital para os novos tempos com o Steam.

No De Volta Ao Arkade de hoje: a Valve continua a explorar as barreiras do negócio, e no meio do caminho, acaba se tornando algo completamente diferente.

O Retorno dos Mortos Vivos

De Volta Para o Arkade: Infectados, a história da Valve (parte 4)

Durante os primeiros anos da década de 2000 a cultura pop observou o renascimento de um gênero antes considerado velho e antiquado: o filme de zumbi. As histórias normalmente associadas com os mortos vivos lentos e cinzas de George Romero começaram a aparecer em games (a franquia Resident Evil), quadrinhos (The Walking Dead em 2003) e no cinema (o remake de Madrugada dos Mortos em 2004) graças ao fato de que os fãs dos filmes de Romero agora estavam escrevendo as histórias e também porque a humanidade estava com uma vontade por histórias sobre o apocalipse.

O conceito de zumbi passou por uma grande reinterpretação quando o filme Extermínio (2003) transformou os vagarosos monstros de Romero (que dependiam da tensão e do suspense) em criaturas rápidas e nervosas, representando o nascente medo do contágio e das epidemias em uma população que estava passando pela globalização. Sem contar que, agora que os zumbis podiam correr, gritar e lutar, o suspense poderia ser substituído por excitantes cenas de ação.

Este foi o cenário para a criação do novo game da Turtle Rock Studios, uma amiga e parceira da Valve, que havia ajudado na produção de Counter-Strike: Source em 2004. Durante os testes do sistema de inteligência artificial do game, a desenvolvedora criou um modo secreto onde alguns dos designers usavam armas automáticas contra hordas de bots armados apenas com facas, apelidados carinhosamente de ‘zumbis’. A ideia evoluiu e se tornou um protótipo com um conceito básico: um grupo de jogadores contra uma horda controlada pelo computador.  Quando a Turtle Rock apresentou o protótipo a Valve, a ideia foi aprovada.

No entanto, naquele momento, uma outra ideia foi levantada: porque não usar este novo game para quebrar a barreira entre singleplayer e multiplayer? Um tinha uma estrutura narrativa, enquanto o outro tinha rejogabilidade e interação social. Este novo game, portanto, iria misturar o melhor dos dois mundos. O tema se inspiraria em filmes de zumbi antigos e novos, com a ideia de que os jogadores estariam ‘jogando’ um ‘filme B’ do gênero. Baseado nessa ideia, um nome digno de um filme B foi dado ao projeto: Left 4 Dead.

Um dos conceitos centrais de Left 4 Dead eram os sobreviventes. “Um de nossos objetivos era ter um grupo diverso de personagens do mundo real, mas que também tinham características heroicas, criando um equilíbrio entre realismo e idealismo,” disse o designer Ariel Diaz. Em vez de serem personagens vazios e sem emoções cujo único objetivo é satisfazer o desejo do jogador, os sobreviventes de Left 4 Dead teriam personalidades (baseadas em arquétipos de filmes de zumbi), desejos e objetivos próprios.

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Louis seria o homem do dia a dia. Inicialmente, seu design tinha um tom mais guerrilha, com um curativo cobrindo sua testa. O cabelo se foi, dando lugar a uma careca, e a jaqueta e luvas foram substituídas pela camisa e gravata. Ele seria o personagem tentando salvar um pouco da normalidade do mundo que se foi. Agitado, preocupado, Louis é um dos personagens mais afetados pelo apocalipse a sua volta.

Já Zoey, de acordo com os designers, precisava ser forte para lutar não só contra as hordas, mas também contra as ameaças humanas que saíram dos lugares mais escuros do mundo quando o caos tomou conta da sociedade. Ela, assim como Louis, também tenta manter um pouco da normalidade do  passado em um mundo aterrorizante, e sua jaqueta ganhou um tom vermelho muito mais forte para dar a ela um contraste único contra o apocalipse e os seus sobreviventes.

Francis segue um dos arquétipos clássicos dos filmes de Romeroo motoqueiro brigalhão, que sobreviveu aos problemas iniciais do apocalipse zumbi não por sorte, mas por ser realmente duro. Bill segue essa linha, adotando o arquétipo do soldado veterano, alguém que já perdeu esperança na raça humana, mesmo antes de ela ser consumida pelos mortos vivos. Os quatro sobreviventes de Left 4 Dead foram criados não só como veículos para a história, mas também como imagens distintas que não seriam facilmente perdidas no meio de hordas e hordas de zumbis.

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Enquanto os sobreviventes representam a parte singleplayer de Left 4 Dead, os zumbis representam a parte multiplayer, controlados por um sistema inovador conhecido como o Diretor. “Demos esse nome para ele não só porque o game é inspirado nos filmes de horror, mas também porque é um nome apropriado para o que ele faz. O Diretor observa os jogadores e dirige a ação,” disse Mike Booth, um dos designers, em uma apresentação sobre o game. “Nenhuma partida é igual a outra.

Diretor possui controle total sobre vários aspectos do game, desde os mais amplos (como o controle das hordas de zumbis, podendo mandar mais ou menos zumbis dependendo da situação) aos mais detalhados (como a música do game, composta não por faixas mas por pedaços que são dinamicamente combinados para formar a trilha sonora perfeita para a situação), podendo até deixar as coisas mais fáceis ou mais difíceis para os jogadores dependendo da dificuldade e da performance deles.

Com tantos anos de experiência multiplayer acumuladas, a Valve sabia que apesar da diversão inicial de colocar os jogadores contra um time de zumbis, aquilo não era o suficiente para manter o interesse de quatro jogadores por um período de várias horas. Além disso, conhecendo a natureza individualista da internet, era muito provável que alguns jogadores tentassem ignorar o time ou até prejudicá-los por diversão ou por simples competição. Para prevenir estes problemas, foram criados os Special Infected, mini-chefões que o Diretor pode colocar no mapa.

Boomer, por exemplo, nasceu para dar um pouco de variedade para a ação de Left 4 Dead, sendo um zumbi que você não deve atirar. Já o Smoker e Hunter foram criados para punir jogadores que avançam sem o seu time, ou times que deixam jogadores para trás. A Witch foi criada para forçar os jogadores a abandonar a ação e lidar com a tensão de que qualquer bala pode significar morte certeira. E o Tank, obviamente, foi criado para unir o time contra uma grande e poderosa ameaça.

Left 4 Dead foi revelado em 2006, com um pequeno teaser dentro dos arquivos da Orange Box. Diferente de outros games da Valve, ele passou por um pequeno estado de beta, onde poucas mudanças drásticas foram implementadas (muitos delas se referindo ao design visual dos sobreviventes e algumas atualizações para a engine Source). O processo de produção do game foi tão satisfatório, que a Valve acabou comprando a Turtle Rock Studios, renomeando eles como Valve South.

Recebido com braços abertos tanto pela critica quanto pelo público, o game é considerado um dos responsáveis por trazer mais atenção e fama ao gênero co-op, que havia sido esquecido pelo tempo e pela preferência as arenas e deathmatches em multiplayer. “Apesar da engine Source estar mostrando a sua idade“, disse Ryan Davis em sua critica para Giant Bomb, “é inegável o modo como Left 4 Dead quebra as barreiras do singleplayer e do multiplayer em uma experiência cinematográfica.

Só que a grande pergunta na mente dos fãs era:”o que é que a Valve vai fazer com essa nova franquia?

A resposta era simples: colocar um 2 no final.

O Retorno Dos Mortos Vivos Mais Uma Vez

Left 4 Dead 2 foi anunciado na E3 de 2009, menos de um ano depois do lançamento do primeiro Left 4 Dead, e os fãs ficaram furiosos.

Tal reação fazia sentido. Nos meses antes do anúncio surpresa, Gabe Newell e outros executivos da Valve fizeram uma série de entrevistas assegurando os fãs que, se dependessem deles, Left 4 Dead nunca pararia de receber DLCs e conteúdos extras, muitos deles de graça. Como o game era dividido em campanhas, o processo de produção de conteúdo novo seria consideravelmente mais fácil do que o trabalho necessário para criar uma expansão maior como Half Life 2: Episode Two.

Então quando a Valve anunciou Left 4 Dead 2, muitos fãs se sentiram traídos. Uma empresa conhecida por ser amigável ao consumidor estava usando as mesmas táticas que a Activision, lançando um game novo todo ano em vez de melhorar o que eles já tinham feito. No fim de semana depois do anúncio, um grupo no Steam foi criado chamado “Boicote a L4D2 (NÃO A L4D2)” e rapidamente começou a crescer, alcançando quase quarenta mil membros no final daquele mês.

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De acordo com os criadores do grupo, eles estavam preocupados com “uma falta do conteúdo prometido para Left 4 Dead 1 e a grande probabilidade de que um novo game tão cedo após o primeiro irá fraturar a comunidade.” Mas ao mesmo tempo, o grupo do boicote começou a englobar causas mais ilógicas, chegando a um ponto em grande parte das reclamações contra a personagem Rochelle se baseavam em argumentos rasos como “sua cara é irritante” e “ela tem uma camisa do Depeche Mode“.

Diferente do que muitos dos membros do boicote haviam pensado, a razão por trás da sequência não era econômica, mas sim técnica. “Descobrimos durante a produção de conteúdo novo que tudo em Left 4 Dead está preso a uma coisa ou outra,” disse Chet Faliszek em uma entrevista, “não era possível criar novas coisas e adicioná-las por meio de patches incrementais como em Team Fortress 2. Não tínhamos como entregar DLC na escala que os fãs estavam pedindo sem criar algo completamente novo.

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Left 4 Dead 2 começou a ser desenvolvido meses após o lançamento do primeiro, e a Valve logo estabeleceu objetivos centrais para a sequência. Um deles seria uma exploração mais complexa do mundo de Left 4 Dead, explicando as origens do vírus, a infecção, a reação do governo, dentre outros assuntos interessantes. As campanhas novamente adotaram cenários que já passaram por filmes de zumbis e de horror, como um shopping (Madrugada dos Mortos), um parque de diversões (Zombieland) e uma fazenda de açúcar (White Zombie).

Os sobreviventes de Left 4 Dead 2 passaram por um processo detalhado de construção justamente para evitar um problema que muitas sequências tem: a reciclagem de tipos de personagens. Alguém pode, por exemplo, dizer que CoachBill têm o mesmo papel no grupo, ou que Francis Nick são os ‘quebra lei’, mas seja na parte visual ou na personalidade, os personagens de Left 4 Dead 2 são bem diferentes do que os seus predecessores.

Algumas das adições mecânicas envolveram novos Special Infected, novos itens, novas armas e a habilidade de carregar uma arma de mão (como uma panela, uma guitarra ou um taco de baseball). E diferente do primeiro Left 4 Dead, suporte extensivo para modificações foi incluído no game desde o começo, inclusive dando a jogadores experientes a chance de criar novos modos de jogo (por exemplo, uma versão do game onde teria apenas um sobrevivente, ou uma versão ‘extremamente realística’).

Assim como uma boa sequência de um filme, Left 4 Dead 2 melhorou tudo que o original criou (apesar do argumento de que o game substituiu o terror do original por mais cenas de ação, assim como os filmes de zumbi de atualmente). “Não sei porque alguém que gostou do primeiro game não irá comprar este,” disse a critica da IGN.

De fato, quando o game foi lançado, o boicote a ele já havia sido cancelado, pois em setembro de 2009, a própria Valve convidou os líderes do boicote para irem a desenvolvedora e jogarem o novo game. “Sentimos que a sequência é bem feita,” disse o líder do boicote no dia que o grupo foi fechado, “e a Valve está produzindo DLC para Left 4 Dead… não há mais razão para este grupo existir.

Mas enquanto jogadores estavam se deliciando com o horror cômico de Left 4 Dead 2, a Valve estava ocupada em uma das maiores revoluções dos games da última década.

O Retorno Dos Mercenários Que Usam Chapéus

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Era uma ideia simples, estúpida e inofensiva ao mesmo tempo. Desde o seu lançamento em 2007Team Fortress 2 estava recebendo updates que introduziam novas armas, mapas e mecânicas. No início, isso acabou tornando o game em uma das experiências multiplayers mais dinâmicas do mercado. No final, a Valve acabou descobrindo que essa dinamicidade dava a eles a chance de explorar novos conceitos por meio dos jogadores de Team Fortress 2. O game se tornaria, essencialmente, a cobaia de uma empresa inteira.

No ano de 2009, durante uma update baseada em torno das classes Sniper Spy, a Valve decidiu introduzir cosméticos na forma de chapéus. Essas criações não faziam absolutamente nada. Elas não deixavam suas armas mais poderosas ou sua classe mais rápida. Elas simplesmente ficavam na cabeça do seu personagem, e o único jeito de ganhá-las era jogando Team Fortress 2, já que após um certo número de horas, o sistema dava chapéus para pessoas dentro do game com base em números randômicos.

Logicamente, todos queriam um.

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Mesmo sendo completamente inúteis, a raridade dos chapéus tornou eles em itens de colecionadores. Como o jogador não precisava estar jogando para ganhar um chapéu, servidores foram criados onde as pessoas deixavam seus computadores ligados na esperança de ganhar algo. Programas foram desenvolvidos para rodar o game sem precisar abri-lo.

Logo, a Valve começou a introduzir chapéus que podiam ser obtidos apenas pela pré-venda de outros games. Depois, um novo método de ganhar chapéus foi introduzido: crafting, onde o jogador poderia combinar itens na esperança de criar uma arma ou um chapéu raro. E em cada atualização, mais e mais chapéus foram introduzidos. Os chapéus haviam se tornado uma febre, um símbolo do poder dos itens cosméticos que não afetavam o gameplay de um game.

Tudo mudou quando a Mann-conomy foi introduzida.

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A partir de 2010, microtransações foram introduzidas a Team Fortress 2 (e o Steam como um todo). Jogadores poderiam comprar chapéus novos, armas novas e tudo mais… ou simplesmente ganhar esses mesmos chapéus e armas jogando o game ou usando o sistema de crafting. A Mann Co Store simplesmente não introduziu só microtransações. Ela também introduziu outro método de ganhar armas (por meio da compra de chaves usadas para abrir caixas que os jogadores ganhavam durante o game) e a habilidade de trocar items.

Troca, compra e eventualmente venda. No espaço de dois anos, a Valve havia criado uma nova economia. Jogadores vendiam seus próprios itens no mercado, com qualidades como ‘raro’ e ‘incomum’ dando mais valores a itens antes ignorados. Alguns cosméticos associados com requerimentos específicos, como os earbuds dado apenas para aqueles que jogavam Team Fortress 2 no Mac se tornaram a nova moeda. O preço dos itens começou a ser registrado, e o dinheiro voou para os cofres da Valve.

Eles ainda não tinham terminado: em 2011, a Valve fez algo impensável para a época, e transformou Team Fortress 2 em um game free to play, com a renda vindo apenas das microtransações. Foi uma aposta que deu muito certo, pois em 2013, o game ganhou cerca de 139 milhões de dólares apenas com as microtransações. Ou seja, se Team Fortress 2 fosse um país, ele estaria em cima do EquadorUruguai e de Cuba na lista de países baseadas em Produto Interno Bruto.

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Team Fortress 2 provou o sucesso das microtransações e conseguiu manter uma comunidade ativa para um game em um mundo onde games estavam sendo abandonados pelos jogadores dois anos após serem lançados. Dizer que a Valve inventou microtransações é colocar muito areia no caminhão neles, mas é impossível negar que a Valve popularizou a ideia do game de graça com microtransações.

Em menos de cinco anos, a Valve transformou um simples game multiplayer com estilo em uma das maiores máquinas de dinheiro da internet. A empresa, essencialmente, provou a validade do modelo free to play, que tinha um estigma negativo na indústria dos games. Esse sucesso continuou a subida da Valve de simples desenvolvedora de games para força que controla o mercado, chegando a um ponto que o homem responsável por controlar a economia dos produtos da Valve foi contratado para ser o Ministro da Economia da Grécia.

Valve certamente não havia terminado de explorar o poder da experiência multiplayer no mundo das mídias sociais. Mas antes de puxar as duas maiores cartas de suas mangas, eles decidiram fazer uma breve viagem de volta ao estilo que popularizou seus games.

O Retorno Dos Computadores Que Matam Os Vivos

Em março de 2010Portal recebeu algumas atualizações. Sim, o game já tinha três anos de idade, mas essas atualizações não eram nada fora no esperado. No entanto, jogadores experientes começaram a notar que algo estranho estava acontecendo dentro do game. Os rádios, que antes tocavam uma versão animada de Still Alive, estavam agora transmitindo estranhos sinais. A internet logo descobriu que estes sinais eram códigos morse e imagens granuladas do sistema interno da Aperture Science que indicavam acontecimentos estranhos por trás da cena.

As imagens eventualmente levaram a uma nova update a Portal 1, que introduziu um novo final ao game.

A imagem de Chell sendo arrastada de volta para Aperture Science ativou a mente coletiva de jornalistas e jogadores, que logo especularam o anúncio de um possível Portal 2. Nos dias seguintes, os olhos de todos os jogadores do mundo estavam vidrados em um discurso que Gabe Newell realizou após aceitar um prêmio na Game Developers Conference. Quando, no meio de seu apresentação, o computador ‘quebrou’ e deu uma Tela Azul da Morte, muitos se surpreenderam ao ver que a mensagem na tela se referia a GLaDOS.

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Portal 2 foi finalmente anunciado na capa da Game Informer de abril de 2010, mas o game já estava em produção faz um bom tempo. Portal tinha um time de até oito pessoas, só que o sucesso desenfreado de GLaDOS Aperture Science acabou trazendo muito mais pessoas para o time por trás da sequência, especialmente após a conclusão de Left 4 Dead em 2008.

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Originalmente, Portal 2 começou como uma prequela a Portal 1, que iria mostrar Aperture Science durante os anos 50. O game também não teria portais. Em vez da mecânica adorada do primeiro game, Portal 2 usaria um sistema chamado de F-STOP, que havia sido proposto durante um período depois do desenvolvimento da Orange Box onde os designers da Valve ganharam liberdade completa para criarem pequenos experimentos. Pouco se sabe sobre F-STOP, especialmente porque a Valve já disse estar interessada em usar o conceito em um futuro game.

Durante esse período de desenvolvimento, parte do dialogo do personagem de Cave Johnson (o chefe da Aperture Science e o inimigo principal de F-STOP) acabou sendo descoberto por alguns sites. A reação do público e de alguns jogadores-testes iniciais foi de surpresa e desapontamento ao verem que os portais não seriam usados na sequência de Portal. Ao ver esta reação, Newell pediu para o time por trás do game reconsiderar a escolha, e Portal 2 ganhou os icônicos portais de volta.

Com o conceito de visitar uma Aperture Science nos anos 50 abandonado, Portal 2 agora iria se passar depois de Portal 1, mas com uma personagem nova chamada Mel, que também iria estrelar em um modo co-operativo com Chell. Novamente, quando jogadores-teste reagiram negativamente ao verem que GLaDOS não estava reconhecendo a personagem principal como aquela que matou ela no final do primeiro game, o time mudou de ideia.

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Novamente, o time por trás da história do game seria compost por Erik WolpawChet Faliszek e o novato Jay Pinkerton. Quando a ideia da Aperture Science nos anos 50 foi abandonada, o time ligou Portal 1 de novo, a procura de inspiração. Ao verem os pequenos ‘núcleos de personalidade’ no final do game, eles imaginaram uma batalha entre GLaDOS e um núcleo de personalidade chamado Pendleton, com Chell no meio.

A base para a nova história de Portal 2 havia sido criada, mas alguns detalhes estavam faltando. Muitos dos membros do time não queriam fazer um ‘Portal 1 só que mais difícil’Eles queriam surpreender o jogador e inovar em todos os aspectos. Para atingir esse efeito, uma ideia foi proposta: porque não pegar aquilo mais concreto sobre Portal e torná-lo em algo dinâmico e diferente? Assim, os cubos, antes considerados blocos de proteção, ficaram transparentes para redirecionar lasers. As paredes das salas de testes se tornaram móveis. Lasers se transformaram em pontes de luz.

Com o mundo de Portal em fluxo, a história foi modificada para se conectar com esse assunto. Na nova história de Portal 2Chell é arrastada de volta para os laboratórios da Aperture no final do primeiro game e colocada em estase. Ela só acorda duzentos e setenta e três anos depois, em uma Aperture Science que está lentamente caindo aos pedaços. Pendleton, agora chamado Wheatley, é um núcleo de personalidade que te ajuda a escapar das maquinações de uma re-acordada GLaDOS.

Mesmo com todas essas mudanças, Portal 2 ainda faltava algo ‘novo’. A resposta veio na forma de um time de estudantes que haviam criado um pequeno game chamado TAG: The Power of Paint. Nele, o jogador usava tinta colorida para mudar as propriedades das paredes e do chão. Essa ideia, misturada com a física maluca de Portal, capturou a atenção da Valve, que contratou o time por trás de TAG e comprou os direitos para o game.

A nova mecânica seria combinada com uma nova versão da antiga ideia da prequela. Os jogadores seriam jogados para as entranhas de Aperture Science, descobrindo que o cenário de Portal 1 havia sido construído em cima dos laboratórios Aperture de décadas passadas. Eles passariam por câmaras de teste dos anos 50, 70 e 90, descobrindo novos tipos de ‘tinta’ e aprendendo mais sobre Cave Johnson (interpretado por JK Simmons, conhecido por ser J. Jonah Jameson), o criador da Aperture ScienceCaroline, sua assistente- que acaba sendo bem familiar para GLaDOS.

Ainda faltava um pedaço para o quebra-cabeça: como é que os jogadores chegariam para a parte subterrânea de Aperture ScienceWolpaw Pinkerton notaram que ali estava a chave para a verdadeira surpresa de Portal 2. Em um momento no game, Wheatley  (agora interpretado por Stephen Merchant) substituiria GLaDOS, tomando controle dos laboratórios Aperture. Mas todo o poder corromperia o núcleo fraco e ‘idiota’ do seu parceiro, que logo jogaria Chell GLaDOS para a área mais profunda da Aperture Science. Para sobreviver, as duas teriam que trabalhar juntas.

Além de uma história excelente, a Valve também queria desenvolver um tipo de experiência multiplayer para Portal 2. Uma ideia nasceu de uma fase no primeiro Portal onde você teve que interagir com uma Portal Gun sendo manipulada pela GLaDOS: e se dois jogadores, cada um com uma Portal Gun, tivessem que trabalhar juntos para resolver problemas ainda mais complexos?

O modo co-operativo de Portal 2 começou a ser desenvolvido após o anúncio oficial do game, em 2010. Na hora de criar os personagens, o time da Valve decidiu ir com dois robôs, especificamente para evitar com que alguns jogadores não se vejam representados na tela. Os protagonistas do modo multiplayer de Portal 2Atlas P-Body, não tem ‘sexo’ ou ‘gênero’, mas cada um deles tem uma personalidade com qual os jogadores podem se identificar (Atlas é mais brusco, P-Body é mais delicado).

Originalmente, o modo co-op tinha uma história, envolvendo os robôs descobrindo que tinham emoções, similar ao filme WALL-E. Todavia, isso ia contra a primeira regra da narrativa de Portal: nunca interrompa os jogadores enquanto eles estão solucionando problemas ou criando suas próprias estórias. No lugar de diálogo e reviravoltas, o modo co-op de Portal 2 recebeu uma narrativa leve onde GLaDOS fingia preferir um robô ou o outro para causar discórdia entre os jogadores.

Com um elenco estelar, um time de roteiristas impecável, uma trilha sonora eletrônica por Mike Morasky, uma nova canção por Jonathan Coulton e os melhores designers por trás das mecânicas, Portal 2 foi um sucesso imediato, ganhando vários trailers como o de acima, promovendo as excelentes notas que o game recebeu. Contudo, por trás das cenas, Portal era o fim de uma era.

Considerando tudo que aprendemos nos últimos anos com Left 4 Dead Team Fortress 2,” Gabe Newell disse para o jornalista Geoff Keighley meros dias após o lançamento do game em 2011, “posso dizer com certeza que não vamos fazer games ‘unicamente’ singleplayers, sem um componente social e online. Chegamos a um ponto onde saber criar novos tipos de experiências multiplayer para os jogadores vale mais do que o design de levels no estilo Half Life. Não vamos abandonar o singleplayer, mas… daqui a um cinco anos, vamos ver Portal 2, que eu considero o nosso melhor game, e achar que tudo isso é a idade da pedra.

Na próxima parte da história da Valve: é pau, é pedra, é o fim do caminho.

Leia Mais

No final de todo De Volta Ao Arkade, providenciamos links para quem quiser ler mais um pouco sobre o assunto.

Uma resposta para “De Volta Para o Arkade: Infectados, a história da Valve (parte 4)”

  • 12 de fevereiro de 2016 às 00:10 -

    Felipe Tostes

  • L4D 1 e 2 são tão agradáveis de se jogar. Lembro quando saiu o 1, comprei instantaneamente. A proposta era ótima, um coop justo, divertido, dependendo de outros jogadores, com uma boa equipe. Quem conseguiu jogar com outras 3 pessoas em modo sincronizado e se ajudando sabe o que estou falando. O multiplayer era digno, alternando turnos entre os infectados e os sobreviventes. O 2 veio e complementou, adicionaram a campanha do 1 dentro do 2, workshops e tudo mais.

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