Análise Arkade: os ciclos de Returnal, um roguelike casca-grossa (até demais)

10 de maio de 2021
Análise Arkade: os ciclos de Returnal, um roguelike casca-grossa (até demais)

Returnal, o novo jogo da Housemarque (que atualmente faz parte do conglomerado Playstation Studios) talvez seja o primeiro grande exclusivo do PS5 em 2021. E é um jogo bem cascudo. Confira agora nossa análise completa!

Uma contextualização de fã

Eu acompanho de perto o trabalho da Housemarque desde os tempos de Outland — que é de 2011 — e sempre gostei do padrão arcade/bullet hell com gameplay afiado que eles produziam. Também são deles jogos como Alienation, Nex Machina e o viciante Resogun.

Returnal, no entanto, marca uma nova fase do estúdio: em 2017, eles enviaram um comunicado chamado “Arcade is Dead”, lamentando que seus games não vendiam bem e que, por isso, era hora de abandonar o gênero arcade e apostar em um tipo de conteúdo que estivesse mais alinhado com as expectativas do público.

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Desde que Returnal foi anunciado, eu acompanhei de perto cada trailer, cada novidade, e em muitos casos até compartilhei minha empolgação aqui no site. Depois de muitos anos como “indie”, a Housemarque finalmente teria a verba para lança um triple A de verdade, algo que, provavelmente, lhe permitiria ser muito mais ousada.

E isso, até certo ponto, aconteceu. Returnal é, tecnicamente, um jogo incrível. Mas ele também é um roguelike, e provavelmente um dos mais punitivos e hostis com quem não é familiarizado com o gênero que já joguei.

Loop temporal

Returnal nos apresenta à Selene, uma astronauta que sofreu um acidente e foi cair em um planeta deveras hostil: Átropos. Obscuro e misterioso, o lugar abriga diversos tipos de criaturas, e praticamente nenhuma delas quer ser nossa amiga.

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Como se isso já não fosse ruim o bastante, Selene está presa em uma espécie de ciclo: se morre enquanto explora Átropos, ela reaparece nos escombros do Helios (sua nave), de novo e de novo. Como quebrar este ciclo? É isso o que teremos que descobrir.

Ela inclusive encontra seu próprio corpo, repetidas vezes, pelo cenário, um lembrete de que “outras Selenes” já tentaram escapar e falharam. Com o tempo, o planeta ainda começa a pregar peças em sua mente, com uma recriação da casa em que ela vivia — algo que definitivamente não faz parte daquele ecossistema — e outras peças que formam um intrincado quebra-cabeça.

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Eu adoro obras de ficção científica que tratam de viagem no tempo, e acho que o conceito cíclico inerente ao gênero roguelike é uma “desculpa” e tanto para explorarmos essa ideia de “Dia da Marmota” (entendedores entenderão). Assim, tanto por gostar da produtora quanto do tema, embarquei em Returnal com as expectativas bem altas.

Os ciclos de Returnal

Mecanicamente, Returnal é um jogo de tiro em terceira pessoa inserido dentro da estrutura de um roguelike. As mecânicas de mirar e atirar são imediatamente familiares, bem como outros comandos básicos como pulo e dash.

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Em momentos como esse, você pode “atravessar” os tiros com seu dash

Por falar em dash, o jogo tem uma vibe de bullet hell, então é esperado que você esquive-se através dos projéteis, não para longe dele. Você não pode fazer isso com todo tipo de projétil inimigo, mas os tiros mais comuns ou mesmo armadilhas laser podem ser evitadas assim.

O que acontece é que Átropos está sempre mudando: a cada morte e “renascimento”, o planeta se rearranja aleatoriamente, de modo que duas partidas nunca serão iguais. Returnal não é exatamente procedural, pelo menos não do jeito tradicional: cada uma de suas câmaras foi criada “à mão” (falando de level design) como em um jogo tradicional. Porém, elas são rearranjadas randomicamente ao início de cada partida.

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Prepare-se para passar muitas vezes por esse lugar…

Returnal divide-se em 6 biomas, cada um com suas particularidades, inimigos e infinitas variações de layout. Existem diferentes tipos de câmaras e passagens em cada bioma, e cabe a você decidir o quanto quer explorar. Há salas secundárias que podem não ter saída, mas premiam seu esforço com itens ou armas (ou não). Há passagens secretas que nos levam para áreas não mapeadas que podem conter algo útil… ou um subchefe opcional esperando para nos matar.

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Será que é uma boa ir ali?

É importante aprender a ler o mapa do jogo e entender o que cada ícone representa. Os portais retangulares, por exemplo, são os principais, e sempre vão te levar adiante.

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Os portais triangulares azuis, por sua vez, correspondem às salas secundárias, que não te levam adiante, mas podem conter algo interessante (ou não). E há diversos tipos de ícones que podem representar portais, zonas de contenção, teleportes, itens e colecionáveis.

O fator sorte

Por falar em itens, Returnal é um jogo que demanda muita sorte. E isso é um problema, uma vez que seu sucesso não depende exclusivamente das suas capacidades, mas da sorte que você vai ter ao encontrar armas e itens que tornem a sua vida mais fácil.

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Explicando: você só pode carregar uma arma de fogo, e sempre vai começar uma run com a pistolinha mais básica do jogo. Conforme avança e elimina inimigos, você adquire pontos de proficiência, que aumentam o dano que seus tiros causam e as chances de encontrar armas de nível mais alto.

A questão é que você nunca sabe que arma vai encontrar. Returnal tem equivalentes alienígenas à pistolas, rifles, escopetas, bazucas e outras armas tradicionais… mas elas dropam aleatoriamente e em pouquíssima quantidade. Acontece muito de você estar carregando uma pistolinha Level 1 e encontrar outra pistolinha Level 1, idêntica à sua, apenas com um tiro especial diferente.

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Que tal trocar sua pistolinha Level 0 por outra pistolinha Level 0?

Roguelikes costumam ser jogos de construção de builds. Você escolhe a sua arma favorita e avança a partir dali, experimentando outras conforme sente-se confortável com elas . Jogos como Hades e Dead Cells funcionam assim. Returnal não. Aqui você está à mercê do acaso — ou da sorte — para encontrar (ou não) sua arma favorita.

O fator sorte afeta outras partes cruciais do jogo: há itens e consumíveis que estão “infectados” por malignidade. Juntá-los pode (ou não) causar uma avaria no seu traje. Existe uma estatueta de astronauta que é, literalmente, uma vida extra, e vai te dar uma segunda chance em caso de morte. Ao longo de mais de 17 horas de jogo, sabe quantas estatuetas dessas eu coletei? Apenas três (em partidas diferentes, claro).

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É bom ter uma vida extra em situações como essa…

Sendo justo, em cada bioma existe uma “lojinha”, o Fabricador, onde podemos trocar obolitos (o dinheiro do jogo) por itens. Mas, adivinha só: os itens que ele oferece a cada partida também são aleatórios. Ou seja, pode ser que você dê sorte e possa comprar uma vida extra. Eu só dei essa sorte uma vez. :P

Há muitos outros exemplos: os parasitas são criaturas que grudam no seu traje e concedem um buff e um debuff. Talvez você tenha sorte de achar parasitas que concedem mais benefícios do que danos, talvez não. O mais próximo que Returnal tem de um checkpoint é uma estrutura chamada Reconstrutor, que vai te trazer de volta à vida (apenas uma vez) caso você morra naquele bioma, mantendo a disposição das salas.

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Isso é o mais próximo de um checkpoint que o jogo tem…

Porém, esse Reconstrutor precisa de 6 éteres para ser ativado, e juntar tudo isso não é tarefa fácil. O éter é um dos únicos itens que não desaparecem entre uma partida e outra, então você até consegue acumulá-los com o tempo, mas além de ser demorado, talvez você acabe ativando o Reconstrutor em uma partida não tão promissora… vai da sua sorte.

Tirando o éter, que é mantido, quando morrer, prepare-se para perder sua arma, seus upgrades de vida e integridade, sua proficiência, seus itens, seus obolitos… tudo, basicamente. O que fica são apenas os éteres, audiologs e elementos que desenvolvem a narrativa.

O que nos leva ao que talvez seja o ponto mais polêmico do jogo:

A falta de checkpoints

Returnal é um roguelike que leva muito a sério suas próprias regras. Talvez até demais. Como você já deve estar sabendo, o jogo não conta com nenhum tipo de salvamento, manual ou automático. Ele espera que você sente a bunda no sofá e vá do início ao fim de uma vez só, sem parar de jogar para continuar depois.

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Creio que seja impossível terminar o jogo de primeira, em uma run só. A repetição faz parte do processo e do gênero roguelike. A questão é que, em Returnal, uma única partida pode durar mais de 4 horas. Quando você tem mais o que fazer da vida (trabalho, família, boletos para pagar), esse nível de dedicação e comprometimento torna-se impraticável.

Se você estiver em uma run especialmente boa e precisar parar de jogar, o que os produtores indicam que você faça é colocar o PS5 em modo de repouso, deixando o jogo “suspenso”. Quando ligar seu console novamente, você continua jogando.

Essa “solução” é problemática por várias razões. Se você deixar seu console no rest mode e cair a energia, por exemplo, você não só vai perder seu progresso, como também pode danificar o seu videogame. Dependendo das suas configurações de atualização, o PS5 pode atualizar o próprio sistema enquanto está em repouso. Se ele resolver fazer isso, vai reinicializar automaticamente e todo o seu suado progresso pode ir pelo ralo.

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Parece P.T., mas é Returnal

Em jogos como Hades, é possível ir do início ao fim de uma run em cerca de 40 minutos — ou muito menos, se você for realmente bom. Isso é algo que pode ser feito “em uma sentada”, mas mesmo assim, o jogo salva seu progresso no início de cada câmara que você entra. Ele é tão acessível que oferece até cross-save: eu posso começar uma partida no Switch e terminar no PC (ou vice-versa) sem nenhum problema.

Returnal, porém, segue o ritmo contrário: não basta ele ser extremamente difícil, ele ainda faz um esforço extra para ser inacessível — e, por não permitir a construção de builds, ainda demanda que você tenha sorte! Na prática, ou você arruma tempo para jogar, ou não joga. É uma abordagem extremamente arbitrária, que acaba fazendo com que Returnal só possa ser plenamente aproveitado por quem tem tempo, paciência e resiliência.

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Meu maior feito até agora foi passar do terceiro chefe. E olha, não foi fácil…

Eu, por exemplo, não tenho tudo isso, a começar por sorte — em encontrar artefatos mais úteis, parasitas menos prejudiciais, estatuetas de astronauta. No momento em que escrevo essa análise, alcancei o quarto bioma, ponto que, na prática, corresponde à metade da jornada. Nessa área, é criado um checkpoint permanente — agora, toda run começa daqui, graças aos deuses não preciso mais passar pelos três primeiros mapas de novo.

Porém, o desafio está cascudo demais, eu tenho outras coisas para fazer, outros jogos para analisar… simplesmente não tenho tempo para me dedicar à Returnal do jeito que ele quer — já se foram umas boas 15 horas para chegar nessa área, e saber que um deslize pode me custar 1 ou 2 horas de progresso é algo que me desmotiva demais. Então, por enquanto, ele vai ficar encostado. Inacabado.

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Há milhares de jogadores pedindo algum tipo de save ou checkpoint para o jogo. A Housemarque está ciente da situação, mas ainda não se manifestou sobre o que vai fazer em relação ao assunto. Na minha opinião, poder parar de jogar em caso de necessidade é algo essencial e privar o jogador de algo tão elementar é simplesmente ridículo, não é algo que melhore a experiência de jogo, muito pelo contrário.

Sei que os defensores do “Git Gud” vão achar que todo esse barulho por checkpoints é desnecessário, que os jogadores é que devem ser melhores, mas não estou nem aí. Eu tenho uma família, um trabalho e perder horas de progresso por um maneirismo desnecessário é extremamente frustrante e me tira a vontade de jogar. Em tempos de acessibilidade, parece que certas empresas se esforçam para deixar seus jogos cada vez mais inacessíveis sem nenhuma razão que justifique isso.

Audiovisual & DualSense

Como eu falei lá em cima, essa é a primeira vez que a Housemarque lança um jogo com o cacife de um AAA, e ela fez um excelente trabalho. A direção de arte, claramente inspirada pela obra de H. R. Giger, é incrivelmente imersiva. Átropos é orgânico, pulsante e misterioso de um jeito que transforma o próprio planeta em protagonista. Selene está ali “de passagem”, quem manda mesmo é o ambiente, com suas matas obscuras, suas ruínas e desertos.

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Returnal tem uma atmosfera muito interessante

Returnal quer tanto ser imersivo e cinematográfico que não tem nem menu inicial: desde a primeira vez você joga, é recebido pela cutscene do acidente de Selene e já começa a jogar. Cada vez que morre, assiste a uma versão editada/diferenciada da queda da Helios (sua nave) e já em seguida é atirado em um novo ciclo. Não há “sair para o menu inicial”, nem nada do tipo: para fechar o jogo você precisa literalmente ir para o menu do console e encerrar o aplicativo.

O áudio também faz a sua parte no quesito imersão. Usando um bom par de fones de ouvido, você realmente é jogado naquele mundo hostil cheio de ruídos agourentos e barulhinhos estranhos. O jogo está 100% localizado para o nosso idioma, e a dublagem — de Selene, basicamente — é apenas boa: nem ótima, nem terrível. Não há muitas músicas no jogo, mas isso também ajuda o jogador a “sentir” o ambiente.

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O DualSense “se move” na mão quando estamos nessa bolha

E por falar em sentir, devemos ressaltar o excelente uso que Returnal faz do DualSense, o controle do PS5. Até o momento, apenas Astro’s Playroom tinha realmente aproveitado o potencial do controle. Returnal não vai tão longe quanto o jogo do robozinho , mas chega bem perto. O feedback háptico de vibração nos permite sentir a chuva tamborilando nas mãos, e assume uma característica curiosamente móvel quando entramos em uma bolha de teleporte.

Os gatilhos adaptáveis também são usados para algo além de “travar” o gatilho: ao pressionarmos os botões L2/R2 até a metade, podemos mirar e utilizar o projétil padrão de cada arma. Quando vencemos a resistência do botão e os apertamos até o final, habilitamos o tiro especial daquela arma. É uma maneira criativa de utilizar o recurso — mas, se preferir, você pode mudar isso, deixando o tiro especial em outro botão.

Conclusão

Quando estamos progredindo, trocando tiros com aliens e explorando, Returnal é um ótimo jogo, muito atmosférico e desafiador. Porém, por ser também um roguelike, ele acaba sendo vítima de sua própria ambição, exigindo muito do jogador para que possa ser plenamente aproveitado — e oferecendo muito pouco em troca.

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Eu considero boa parte das escolhas da Housemarque equivocadas. Returnal é inacessível e punitivo de um jeito quase hostil. Átropos quer repelir Selene, e Returnal parece querer repelir o jogador. O PS5 tem pouquíssimos exclusivos até o momentos, e, curiosamente, uma fatia considerável deles (Demon’s Souls e agora Returnal) parecem querer afastar boa parte do público, ao invés de atrair.

Returnal é um jogo para poucos, não porque demanda muita habilidade, mas porque, além de habilidade, também quer que você tenha tempo, resiliência, disponibilidade e sorte. Não é só uma questão de “Git Gud”, há outros fatores que devem ser levados em conta… mas no momento eu não estou com saco para eles.

Análise Arkade: os ciclos de Returnal, um roguelike casca-grossa (até demais)

Assim, largo Returnal inacabado, um pouco frustrado, mas sem vontade de continuar. O mundo hostil do jogo conseguiu, de fato, me repelir. Quem sabe se a Housemarque ouvir a comunidade e fizer um esforço para tornar o jogo mais acessível — me deixa salvar o jogo e escolher um loadout inicial, não tô pedindo muito! –, eu volte. Senão, a pobre Selene vai ficar para sempre em Átropos, presa em seu loop temporal.

P.S. E se você achou esse review muito “mimizento”, lembre-se: ele é baseado na MINHA experiência com o jogo. Tem gente por aí adorando Returnal. Não há certo ou errado aqui, há pontos de vista diferentes. Mesmo trabalhando com videogames há 10 anos, eu tento encaixar os videogames na minha vida, e não o contrário. Returnal quer que eu encaixe minha vida ao redor dele, e isso não é algo que eu possa (nem queira) fazer.

Returnal está disponível exclusivamente para Playstation 5.

5 Respostas para “Análise Arkade: os ciclos de Returnal, um roguelike casca-grossa (até demais)”

  • 10 de maio de 2021 às 16:33 -

    romulo camelo

  • analise excelente , hoje em dia temos uma vida mais atribulada serviços nao estamos mais nos anos 80. ou quando tínhamos nossos 12 anos .

  • 11 de maio de 2021 às 16:03 -

    Marcos Costa

  • Excelente análise, realmente estava empolgado pelo jogo pois esse universo me atrai muito, porem jogo por lazer e não procuro por algo que exija tanto tempo ou ate mesmo habilidade pois confesso que é pouca tambem.

  • 11 de maio de 2021 às 20:21 -

    Raphael

  • Ótima análise, tava pensando em comprar mas tbm não possuo essa disponibilidade.

  • 21 de maio de 2021 às 00:16 -

    Helinux

  • Game Kbuloso esse!!!! valeu!!!!

  • 23 de maio de 2021 às 20:57 -

    Carlos Frederico (CarLN)

  • Rapaz… nossa, preciso comentar e senta lá que vem texto grande! Primeiramente, meus parabéns pelo site. Soube dele hoje mesmo e estou lendo sem parar.

    Sou semelhante a você: jogo videogame há 30 anos. Tenho 38 anos hoje. E se tem algo que eu sempre fiz de fato foi encaixar os jogos na minha vida e jamais o contrário. Houve uma época que eu até tentei “me dedicar” mais ao jogo World of Warcraft… e no fim a ficha caiu: eu estava ficando estressado.

    Oras bolas! Jogos são para diversão, relaxar e tudo mais. Eu era super competitivo quando eu era mais novo, jogando bastante jogo de luta, RTS, PvE nos MMORPG com grupos gigantes, um pouco de PvP… e dava para ser competitivo porque eu conseguia, novamente, encaixar o jogo na minha vida. A partir do momento que se torna o inverso, já era, quebrou a magia e é melhor nem continuar!

    Abraços virtuais!

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