O Pitfall! foi quem primeiro ofereceu uma “conquista” para seus melhores jogadores

21 de janeiro de 2023

Quando falamos de conquistas ou troféus, vamos sempre nos lembrar, em primeiro lugar, dos sistemas de Xbox e PlayStation, que oferecem recompensas para quem cumpre determinadas tarefas do jogo, conectadas com a missão principal ou não. O sistema de conquistas que conhecemos nasceu no Xbox, quando foi introduzido em 2005, junto com a Gamescore, no lançamento do Xbox 360.

Porém, a ideia de recompensar um jogador mediante a um bom desempenho com seu jogo, ou no cumprimento de tarefas, é bem mais antigo, e nos leva para quando a indústria dos games estava em ascensão, e ideias das mais variadas surgiam, para manter os jogadores próximos dos estúdios, e manter a relação no longo prazo.

Uma destas ideias veio com a Activision, que antes de entrar na história envolvendo a compra bilionária pela Microsoft, era o primeiro estúdio considerado independente do mundo dos games. E por não ter nenhum vínculo com nenhuma fabricante de consoles, tinham liberdade de ter as ideias que quisessem, para o seu marketing.

Em tempos de “clubes”, onde empresas ofereciam revistas, descontos e promoções, o Pitfall! oferecia algo diferente. Era só o jogador somar 20 mil pontos, provar que conseguiu isso com uma foto da televisão, enviar a fotografia para o estúdio, que ele receberia, em sua casa, o Pitfall! Harry Explorer Club. O “Clube dos Exploradores”, que trazia um emblema, que lembra muito o formato das conquistas atuais.

Faz até a gente imaginar algo como a Microsoft mandando para a sua casa um badge de Gamescore completo ao terminar um jogo, ou a Sony mandando um troféu de platina de verdade para a casa de quem conquistasse todos os desafios propostos.

Pitfall!, como sabemos, se tornou um clássico absoluto, mesmo fora dos EUA, onde a promoção não existia. Ou seja, não dependeu do emblema para garantir seu sucesso, pois o jogo é bom até hoje e ainda é muito jogado. Mas, com certeza, trouxe uma, dentre tantas ideias mais “experimentais”, que a indústria atual conseguiu observar, adaptar, e melhorar, trazendo mais recursos para os jogos atuais.

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui!

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