Análise Arkade: A supremacia de Columbia em Bioshock Infinite (PC, X360, PS3)

7 de abril de 2013
Autor: Henrique Gonçalves

Análise Arkade: A supremacia de Columbia em Bioshock Infinite (PC, X360, PS3)

Um dos jogos mais esperados do ano finalmente está aqui! Depois de três longos anos, Bioshock Infinite foi lançado para que todos possam se aventurar na espetacular cidade flutuante de Columbia. Confira agora mesmo a análise completa deste grande game, bem aqui na Arkade!

As expectativas eram altas para a Irrational Games quando Bioshock Infinite foi anunciado em 2010. As palavras do líder criativo do projeto, Ken Levine, eram sempre extraordinárias e impressionantes, anunciando o quanto o jogo teria uma história profunda, detalhista e extremamente emocionante.

O histórico da Irrational Games não é nada mau. Ter um dos melhores jogos feitos até hoje no currículo (o primeiro Bioshock), fez com que muitos confiassem em Ken Levine e sua equipe, e acreditassem que eles atingiriam um patamar totalmente acima das expectativas.

O Bioshock original nos contou a história do industrialista Andrew Ryan e sua imensa utopia chamada Rapture. O jogo conseguiu tratar de temas delicados, além de introduzir uma jogabilidade interessante e extremamente divertida com o uso dos plasmids. Como se não bastasse, o game provou ser um dos melhores da década graças ao seu excepcional nível de detalhes nos cenários, personagens e sua bela trilha sonora.

Análise Arkade: A supremacia de Columbia em Bioshock Infinite (PC, X360, PS3)

Assim, a Irrational provou que um jogo pode ser um sucesso somente com a criatividade e o poder de contar histórias emocionantes e ricas em detalhes. Infelizmente o segundo jogo da série não conseguiu atingir o nível do Bioshock original, mas foi considerado uma ótima continuação, com alguns erros que não chegaram a destruir a experiência completa e não o impediram de ser um game divertido.

Agora temos Bioshock Infinite. Ao invés de manter o foco em Ryan e na teia de conspirações de Rapture, a Irrational Games decidiu deixar a utópica cidade debaixo do mar e partir para uma ideia muito mais ambiciosa: a cidade flutuante de Columbia, abrangendo temas como o excepcionalismo norte americano, o racismo, mensagens de antiviolência e contra a guerra, além de xenofobia e vários outros assuntos que são considerados controversos pela nossa sociedade.

Por esses motivos, a história de Bioshock Infinite é extremamente densa e repleta de nuances, conseguindo a proeza de ser tanto sutil quanto impressionante em vários momentos, sem exagerar nos exemplos dados ao jogador, deixando ao seu critério o que achar de cada cena.

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Bioshock Infinite é tão impactante em sua história que ele precisa ser jogado várias vezes para oferecer uma experiência completa. Terminar o jogo sem parar para ver os cartazes que estão em Columbia e notar a imensa atenção aos detalhes é algo que poderia até invalidar o jogo.

Mas antes de explicar os pontos onde Bioshock Infinite mais brilha como game, vamos falar um pouco sobre seu enredo.

Bioshock Infinite narra a história de Booker DeWitt, um ex-agente Pinkerton (grupo de segurança governamental criada em 1850 nos Estados Unidos por Allan Pinkerton) que se atolou em dívidas graças ao vício em bebidas e apostas. Com problemas até o pescoço, ele decide aceitar uma estranha missão em troca de ter o nome limpo e finalmente se livrar da crise financeira.

A proposta é muito simples: Booker precisa resgatar uma garota chamada Elizabeth da desconhecida cidade de Columbia. Com essa tarefa aparentemente fácil de se cumprir, Booker decide pegar o barco e ir até ponto de encontro combinado pelo seu contratador.

Chegando ao local, Booker se depara com um emblemático farol e é nele que o game começa a mostrar sua face mais sinistra, com pôsteres que exibem tendências religiosas radicais e a ideia de purificação dos pecados pelo batismo sagrado.

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O jogo segue com Booker entrando em uma cabine que o leva a um ponto muito alto do céu, onde finalmente ele se depara com uma das visões mais impressionantes já vistas: a vasta cidade flutuante de Columbia.

São dois tipos de momentos em que Bioshock Infinite mais brilha durante seu percurso: o jogo é repleto de lugares imensos e fascinantes que proporcionam aquele fator “wow!” ao jogador, e ao mesmo tempo consegue atender os mais exigentes com uma atenção incrível aos mínimos detalhes.

Prédios enormes flutuando lentamente, estátuas gigantescas representando a santa trindade de Columbia, e um cenário vívido e colorido compõe a ambientação magnífica da cidade. Ao mesmo tempo, todos esses lugares estão cheios de pessoas conversando entre si e tocando suas vidas. Você pode encontrar um casal de namorados em um lugar mais “particular”, amigos falando sobre como a vida de Columbia é boa e até crianças tentando se esconder em becos para fumar cigarros sem que ninguém saiba.

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Essa primeira visão de Columbia dá o toque perfeito à atmosfera do game, mas também levanta um certo questionamento ao jogador: afinal, como uma cidade dessas estava escondida o tempo inteiro e como ela consegue ser tão perfeita?

Este fator diferencia muito bem Infinite do Bioshock original. Enquanto o primeiro jogo colocava o protagonista em uma cidade já destruída pela sua própria civilização, o novo título trabalha com mais ambição e mostra um verdadeiro exemplo vivo de uma cidade utópica. Tudo parece perfeito, até que você começa a notar as verdadeiras motivações do líder de Columbia.

Um dos momentos mais marcantes de Bioshock Infinite é a demonstração de como a cidade é dominada por um auto-proclamado profeta chamado Zachary Hale Comstock, um velho dono de um ego imenso que segue doutrinas ultranacionalistas e religiosas no nível mais extremo possível, envolvendo xenofobia e outros conceitos reprováveis. Bioshock Infinite lida com esses temas delicados de uma forma que pode ser várias vezes absurda e outras mais sutis.

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É possível notar esse racismo em vários detalhes do game, desde duas amigas conversando sobre como ficaram enojadas porque um homem asiático perguntou as horas, um garçom negro limpando os fundos do restaurante e até uma placa com banheiros separados especialmente para irlandeses de cabelos ruivos.

E não acaba aí. A sociedade de Columbia se separa tão fortemente dos Estados Unidos que decide mesclar religião com pontos importantes da história americana. Uma das primeiras cenas que vemos são três estátuas representando os santos que protegem a cidade flutuante e seus moradores, sendo elas de Benjamin Franklin, Thomas Jefferson e George Washington, os Pais Fundadores do Estados Unidos.

Adiante no jogo nota-se uma certa adoração a John Wilkes Booth, mais conhecido por ser o assassino de Abraham Lincoln. No mundo de Bioshock Infinite, ele é considerado um santo que desceu à Terra para matar o suposto demônio que Lincoln era.

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Obviamente, a fachada de perfeição não é tão sólida quanto parece: muitos rejeitados e minorias se revoltam com o tratamento que recebem e lutam por seus direitos, alguns agindo de forma mais pacífica, outros partindo para a violência.

Eis que é introduzido o Vox Populi, um grupo de rebeldes procurando justiça pelos meios de revolução e guerra contra Comstock e seu grupo de tiranos. Até aí tudo bem: duas facções são apresentadas e o jogador acaba pendendo para o lado da Vox Populi, afinal eles são os pobres injustiçados que só estão em busca dos seus direitos, certo?

Errado: mesmo tratando de temas tão polêmicos, Bioshock Infinite impressiona mais uma vez, por fazer o máximo possível para mostrar que não existe simplesmente um “lado bom” e um “lado ruim”. Se Comstock aprova o racismo e a escravidão em favor de Columbia, o Vox Populi e age de forma exageradamente radical ao ponto de gerar antipatia em vários momentos.

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Apesar de todos esses dilemas morais, Bioshock Infinite sempre deixa claro que o foco da história não é a suposta batalha pela liberdade de Columbia, e sim a relação entre Booker DeWitt e sua parceira Elizabeth nesse mundo caótico, enquanto os dois tentam sobreviver e passar por tudo da maneira mais neutra possível.

Enquanto a história de Bioshock Infinite é extremamente detalhada e densa, sua jogabilidade é igualmente divertida, mas não traz tanta inovação se compararmos aos dois primeiros jogos. Ele continua sendo um FPS com armas típicas do gênero, como escopetas, metralhadoras, pistolas, lança-mísseis, rifles de precisão, entre outras.

Assim como no primeiro Bioshock, o protagonista pode utilizar poderes especiais para aumentar a diversidade e a imprevisibilidade do jogo. Chamados de vigors, eles são extremamente divertidos de se utilizar: o vigor Murder of Crows, por exemplo, permite que o jogador lance vários corvos contro o inimigo e deixe-o vulnerável aos demais ataques (seria uma influência dos ratos de Dishonored?); enquanto o Undertow permite que o jogador dispare um jato de água para empurrar inimigos ao chão (ou em eventuais penhascos). Temos ainda a habilidade secundária de capturar um soldado e usá-lo como escudo humano, entre várias outras.

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Ao todo são oito vigors disponíveis para o jogador, cada um com uma habilidade primária e uma secundária. Isso permite o improviso e estratégias variadas durante a batalha, como armadilhas e combinações de certas armas com um ou outro vigor em particular.

Outra novidade muito interessante no game é seu sistema de combate vertical: a melhor forma para se locomover rapidamente em Columbia é uma tecnologia baseada em trilhos suspensos entre as estruturas; eles estão em boa parte da cidade e são utilizados pelos operários – que transportam cargas pesadas com mais rapidez – e pelos guardas, para se deslocarem de um ponto a outro.

Booker e Elizabeth também se valem dos trilhos para locomoção: eles podem utilizar o curioso instrumento Skyhook, que além de permitir o movimento em alta velocidade por estes trilhos, serve também como uma ótima arma de concussão, ideal para quebrar crânios alheios.

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Graças a essa nova mecânica, o jogador ganha muitas opções estratégicas e o combate se torna caótico, frenético, e mais divertido do que nunca. Infelizmente não são todas as batalhas que contam com esses trilhos, o que torna os combates em lugares fechados mais tradicionais e menos empolgantes.

Bioshock Infinite também conta com um sistema de upgrades nas armas, roupas e poderes. Cada arma pode receber melhorias que aumentam o dano, a velocidade de recarga, e a precisão dos tiros, por exemplo. Já os vigors são melhorados aumentando a potência de cada habilidade primária. Por exemplo: no vigor Devil’s Kiss, a bola de fogo se espalha ainda mais para acertar um número maior de inimigos, enquanto a evolução de Undertow permite que o jato de água seja mais rápido e forte, deixando os inimigos vulneráveis por mais tempo.

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Por fim, Booker pode escolher equipamentos que melhoram seu próprio desempenho, com direito a até quatro itens especiais, como um Skyhook que adiciona dano por fogo a cada golpe, ou que aumente a velocidade na hora de viajar pelos trilhos, assim como outros apetrechos que dão novas habilidade passivas.

Como as melhorias de armas e dos vigors acabam sendo feitos somente por dinheiro, e os equipamentos disponíveis são abundantes, existe um fator estratégico envolvido, pois o jogador deve experimentar várias combinações até escolher a mais adequada de acordo com seu estilo de jogo.

Diante de todas essas mecânicas e habilidades novas, uma novidade se destaca todas as vezes em que sua participação é importante no jogo: Elizabeth.

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A moça consegue ser extremamente útil enquanto ajuda Booker durante as batalhas, entregando kits de cura, poções para recarregar o vigor, munição para uma arma que está quase sem balas, e o mais importante de todos: usando sua misteriosa habilidade de interagir com outras dimensões e outros mundos.

Ao ativar outras dimensões, Elizabeth consegue criar cobertura para o jogador, mostrar pontos de vantagem para utilizar o Skyhook, poças d’água e de petróleo que podem servir como armadilhas – utilizadas junto com um vigor, claro – e até mesmo utilizar armas estacionárias para suporte.

O bem elaborado acréscimo de Elizabeth contribui muito positivamente com a jogabilidade, pois sua excelente inteligência artificial torna cada batalha mais empolgante e dinâmica. Isso para não mencionar a profundidade de sua personalidade e as reviravoltas de seu relacionamento com Booker: Elizabeth é sem dúvida uma das personagens mais importantes, cativantes e interessantes já vistos na indústria dos videogames.

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Elizabeth é introduzida perfeitamente à trama, começando como uma pessoa curiosa para viver as novas experiências que Columbia oferece, mas obrigando-se pelas circunstâncias a se tornar uma mulher confiante e forte – tanto física quanto emocionalmente – durante os momentos mais pesados do jogo.

Ainda existem vários elementos que poderiam ser detalhados nesta análise, porém uma das melhores coisas desse jogo é justamente a exploração e a total liberdade que temos para descobrir ao nosso próprio ritmo cada detalhe de Columbia, seja um cenário, uma conversa ou um antagonista em especial. Você é quem decide o quanto quer se aprofundar na imensidão da cidade, nas disparidades sociais que ali existem, na vida das pessoas que ali vivem e na relação entre Booker e Elizabeth.

Fica evidente que a Irrational Games trabalhou duro para criar um novo universo tão marcante e detalhado quanto a Rapture do game original, conseguindo ainda abordar temas delicados em uma história envolvente, repleta de personagens interessantes.

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Todos esses elementos combinados geram uma das melhores experiências que já tivemos em um bom tempo nos videogames. Bioshock Infinite consegue não apenas alcançar o ponto que o primeiro Bioshock atingiu, ele vai além, criando um patamar de qualidade, grandiosidade, imersão e diversão tão alto que poucos jogos no futuro conseguirão alcançar.

14 Respostas para “Análise Arkade: A supremacia de Columbia em Bioshock Infinite (PC, X360, PS3)”

  • 7 de abril de 2013 às 13:24 -

    Renan Venturini Silva

  • excelente análise… o meu Bishock Infinite chega na terça feira… estoou muito ansioso pra jogar!

  • 7 de abril de 2013 às 10:38 -

    Arthur

  • muito boa analise, eu joguei ele ontem e realmente ficou muito bom.

  • 7 de abril de 2013 às 11:42 -

    leandro leon belmont alves

  • nem precisava analisar. o jogo é excelente, sem mais

  • 7 de abril de 2013 às 14:24 -

    Renan do Prado

  • Excelente análise!!! Vou começar a procurar o Bioshock 1 pela internet para comprar

    • 8 de abril de 2013 às 09:56 -

      Henrique Gonçalves

    • Valeu Renan! Olha cara, eu joguei os dois Bioshocks e o Infinite e eu sinto que você não precisamente necessariamente do primeiro jogo para jogar este. O contexto de Bioshock 1/2 em comparação ao Infinite é bem distante um do outro, mas ao mesmo tempo é um jogo que realmente vale a pena jogar.

    • 30 de julho de 2013 às 14:51 -

      Alexo Mello

    • Realmente, Infinite é bastante independente (acontece antes do B1). Mas duas coisas: você ter jogado o primeiro te prepara melhor para o Infinite pois, digamos, existe uma relação espiritual entre eles. Segunda coisa é que Bioshock (e Bioshock 2, esses sim, muito dependentes e complementares) são obras-primas e DEVEM ser jogados com envolvimento e não apenas matando e seguindo a setinha do mapa.

  • 7 de abril de 2013 às 17:53 -

    Babiro

  • Eu nunca joguei nenhum dos Bioshock, e por serem 1ª pessoa me tira um pouco o interesse no game, mas acho a história e o jeito como eles abordam temas como religião e ciência bem interessante!!!!

  • 7 de abril de 2013 às 22:04 -

    Lipe!

  • “Eis que é introduzido o Vox Populi, um grupo de rebeldes procurando justiça pelos meios de revolução e guerra contra Comstock e seu grupo de tiranos. Até aí tudo bem: duas facções são apresentadas e o jogador acaba pendendo para o lado da Vox Populi, afinal eles são os pobres injustiçados que só estão em busca dos seus direitos, certo?

    Errado: mesmo tratando de temas tão polêmicos, Bioshock Infinite impressiona mais uma vez, por fazer o máximo possível para mostrar que não existe simplesmente um “lado bom” e um “lado ruim”. Se Comstock aprova o racismo e a escravidão a favor de Columbia, o Vox Populi beira à anarquia, e age de forma exageradamente radical ao ponto de gerar antipatia em vários momentos.”

    Nunca confunda a violência do oprimido com a violência do opressor.
    E anarquia não é “baderna”, é ausência de poder e ausência de poder é bom:

    http://pt.protopia.at/wiki/Por_que_eu_tapo_o_rosto%3F

    No mais, quero jogar esse jogo, mas quero – obviamente – jogar as versões anteriores.

    • 8 de abril de 2013 às 09:49 -

      Henrique Gonçalves

    • Exatamente Lipe!, por isso que a Vox Populi “age de forma exageradamente radical ao ponto de gerar antipatia em vários momentos”. Quando você se depara pelos ideais de Comstock, é facilmente sentir um desgosto pelo obvio e sutil racismo que está em volta das pessoas.

      Mas a primeira vez que a Vox Populi é introduzida é também de uma forma antipática, …….[SPOILERS]….. eles praticamente estão usando o protagonista a favor deles sem mesmo perguntar se ele quer fazer isso. Em várias partes do jogo Booker reafirma que esta luta não é dele e o objetivo é tirar Elizabeth de lá, mas o problema é que tanto as pessoas de Comstock quanto a Vox Populi ficam em seu caminho para tentar desvia-lo dele……[FIM DOS SPOILERS].

      Não pense que sou contra a anarquia, particularmente acho o ideal anárquico tão valido quanto qualquer outro já apresentado em nossa sociedade. A questão é que no jogo eles utilizam o momento de caos como uma transição entre as duas facções e o povo de Columbia, e consequentemente esta transição é um obstaculo para Booker e Elizabeth, o que faz gerar uma antipatia por ambos grupos.

      • 8 de abril de 2013 às 22:29 -

        Lipe!

      • Bem como períodos históricos conturbados, incrível existir pessoas que acham que um grupo oprimido não deva reagir com violência para se defender, né?

        Guerras não existem a toa e isso não significa que elas sejam boas, mas por vezes necessárias. Em principal, conflitos civis, o que seríamos de nós sem “os arruaceiros, vagabundos, anarquista, comunistas e maconheiros” durante a ditadura militar, por exemplo?

        Se o mundo de Bioshock Infinite fosse real, vocês me veriam no meio do Vox Populi.

        c:

  • 7 de abril de 2013 às 22:14 -

    Manazael

  • Muito boa a análise Adrenaline, parabens.

  • 7 de abril de 2013 às 22:48 -

    dfreitas

  • Sem comentários, Um dos melhores jogos FPS dessa geração com certeza. É um jogo com uma história incrível, um visual que poucos jogos tem, uma jogabilidade excelente … Ou seja, GOTY….

    • 8 de abril de 2013 às 09:51 -

      Henrique Gonçalves

    • Ele está sendo um grande concorrente mesmo a GOTY deste ano, eu só não coloco 100% de certeza porque ainda falta muito para este ano terminar. Sendo que temos The Last of Us, Metro: Last Light, GTA V e muitos jogos neste ano! \o/

      • 8 de abril de 2013 às 19:47 -

        Danielwarfare

      • Únicos jogos que podem competir com Bioshock Infinite são GTA V, The Last of us e o novo MGS \o/

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