Análise Arkade – Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

5 de outubro de 2019
Autor: Paulo Roberto Montanaro
Análise Arkade - Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

Ok, confesso: quando Contra: Rogue Corps foi anunciado, com vídeos bastante duvidosos, visual datado e gameplay que não parecia lá a coisa mais original do mundo, torci o nariz. Primeiro, porque os games clássicos da franquia são especiais e, deste modo, a marca tem muito valor agregado e deve ser respeitada. Segundo porque o que foi exibido não tinha muita relação com o que já fora feito antes.

Fato é que, meses depois do anúncio, com o lançamento oficial do game, posso dizer que sim, a maioria dessas coisas realmente se mostrou verdadeira. E mesmo assim o jogo tem lá seu charme. Não que ele tenha superado expectativas ou calado os críticos, nada disso. Mas porque tem vários problemas sérios e, ainda assim, consegue ser inventivo, engraçado e as vezes até original. E, se você procurar bastante, ainda vai encontrar alguns easter eggs que o ligam diretamente aos anteriores.

Análise Arkade - Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

Uma narrativa digna… de Contra

Sejamos sinceros: clássico é clássico. Mas contar uma história jamais foi o forte – ou mesmo um objetivo evidente – da franquia Contra. Não me recordo de ter visto ou ouvido alguém elogiar esse aspecto dos primeiros jogos, porque simplesmente isso não importava. E, se isto é verdade, aqui temos um respeito ao legado, já que Rogue Corps tem lá seu pano de fundo, se colocando inclusive como uma continuação direta dos eventos de Contra III (1992), mas ele é, com muita boa vontade, esquecível.

A guerra da humanidade contra invasores monstruosos já é coisa do passado. É um momento “pós-pós-apocalíptico”, com o planeta já se reorganizando, de forma brutal e primitiva. Há grupos de sobreviventes, há mercenários, há interesses bem menos nobres que o de salvar o mundo. Ao iniciar o game, você se vê na pele de um grupo de desajustados estereotipados que poderiam ter saído de qualquer filme de ação dos anos 1990. Sua função é basicamente explorar a tal Cidade Maldita, ainda infestada por criaturas bizarras, em busca de recursos únicos.

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Sabe quando isso vai se mostrar importante? Nunca. Com 5 minutos da primeira missão, o jogador está pouco se importando com isso. Não há qualquer profundidade na construção de personagens, ou de articulação com NPCs, na construção crescente da ambientação ou mesmo em elaboração de personalidade. Há um ou outro momento com resquícios de uma história, mas tudo se resume a missões de “vá até certo lugar, derrote tudo o que se mexer, e volte”. Qualquer firula é pura perfumaria.

Faz falta? Se levarmos em consideração a forma como o jogo foi concebido, não. Quem se sentir cativado a experimentar e investir, será puramente pela busca descompromissada pelo tiroteio alucinado, pela ação desenfreada e pela bagunça de um jogo puramente feito para pensar pouco e explodir tudo o que surgir pela frente. E aí está o fator que pode salvar o game: se não se esperar mais do que isso, Contra: Rogue Corps oferece boas horas de jogatina, seja sozinho, seja com amigos.

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Quando o pau começa a quebrar

Indo direto ao ponto, o jogo é bastante simples e caberia tranquilamente há uma ou duas gerações atrás. Não só pelo desempenho visual, característica da qual iremos falar mais adiante nesse texto. Mas principalmente pelo contexto da indústria atual. Basicamente, há um investimento nostálgico da Konami em oferecer algo de uma marca tradicional, ao mesmo tempo que busca explorar aspectos de jogabilidade não necessariamente atuais, mas que atendem bem o que é proposto: não se levar a sério demais.

Deste modo, em uma versão mal-otimizada do sistema twin-stick, é possível atirar com armas como metralhadora, escopeta, lança-foguetes, minas, furadeira e um monte de invencionices cafonas que cumprem seu papel. Há ainda elementos bem modestos de plataforma, mas nada que seja significativo. Absolutamente linear, não há nada para se explorar. A base do combate é eliminar todos os inimigos de uma área, coletar os espólios, e seguir para a próxima horda. Aí começam a transparecer as limitações do game.

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Há um certo incentivo para a repetição de algumas missões. Seja para acumular mais experiência, evoluir equipamentos ou buscar um ranking mais elevado, refazer fases vencidas é bem agradável e funciona. Contudo, algumas áreas acabam se repetindo em missões adiante, com novos inimigos e dificuldade mais elevada. Aí a familiaridade começa a se tornar repetição, e deste modo começa a esgotar o jogador. Afinal, voltar a uma fase buscando melhorar o desempenho é uma escolha. Jogar a mesma fase obrigatoriamente para avançar na campanha só com inimigos mais fortes e chefões duplicados pode ser um tédio.

Ao final de cada incursão, o jogador volta à base, uma espécie de hub do jogo, onde ele pode melhorar equipamentos na oficina ou a si mesmo com implantes. No primeiro caso, nada de muito novo: é possível mudar armas principal e secundária, incrementá-las com algumas melhorias conquistadas vencendo as missões, etc. Uma mecânica bastante convencional, que funciona e dá substância para quem prefere se preparar ao máximo antes de avançar.

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Já em se tratando de melhorias do personagem, há um certo frescor. Claro, não é nada próximo do que é prometido em Cyberpunk 2077, por exemplo, mas há similaridades. É possível, por exemplo, implantar olhos mecânicos, ou de demônio, ou “de doido”, e por aí vai. O mesmo para cérebro, órgãos e ossos. Então, sim, há uma forma de melhoria artificial do corpo, e é possível inclusive escolher o cirurgião que fará o implante, onde quanto mais caro, melhor o resultado. Simples assim.

Já em termos de posicionamento de câmera, há méritos em um sistema mais dinâmico que varia do convencional over the showder à perspectiva isométrica, com algumas variantes que lembram, bem de longe, a progressão lateral clássica da franquia. Há ainda raros momentos com aquele esquema conhecido com movimentação lateral e mira livre, mas são bem pontuais, mesmo que alguns desses momentos sejam para enfrentar grandes chefes.

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Como um todo, jogar Contra: Rogue Corps não é das tarefas mais complicadas. Em questão de minutos, as mecânicas básicas já foram aprendidas, e mesmo não havendo um tutorial mais delineado (somente áreas de teste para tiro nos dois modos possíveis), aprender a jogar não é o problema. E, dependendo do estilo do jogador, avançar também não, já que se os originais são famosos também pela dificuldade as vezes insana, aqui há uma certa equalização desse aspecto para deixar tudo mais acessível.

Não que o jogo, na sua dificuldade padrão, seja um passeio no parque. Ainda há um bom nível de desafio, sem dúvidas. Mas o aspecto mais datado do game ajuda até na percepção de que é possível avançar, já que os principais inimigos seguem padrões bem desenhados e é questão de tempo decorá-los e aprender a contra atacá-los. Ou, melhor ainda, desenvolver equipamento e personagem antes de tentar de novo. O vídeo abaixo mostra exatamente isso: uma missão vencida com tranquilidade, com melhorias implementadas. Assista:

Estética datada

Algumas escolhas, seja dentro dos sistemas de produção mainstream , seja no independente, podem muito bem funcionar pela excelência visual ou pela emulação nostálgica das gerações anteriores. E estas opções, além do impacto óbvio financeiro também tem sua função na experiência do jogo. A questão é quando um jogo faz certas opções que não conseguem convencer nem como algo novo, nem como um resgate histórico-artístico. Esse é o caso de Contra: Rogue Corps.

Há acertos, claro. O aspecto exagerado e brega dos personagens, sobretudo os protagonistas – desde o brucutu de veias saltando ao panda com cérebro humano – bem como o design dos inimigos e das fases em si, funciona bem naquele embalo de comprar a ideia de relaxo e falta de se levar a sério. Mas ainda assim, é impossível fechar os olhos para outros aspectos, a começar pela ambientação.

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Cada fase é basicamente uma linha única para se chegar do ponto A ao ponto B, com posicionamentos de câmera bastante determinado. Mesmo assim, os cenários parecem bem limitados, com texturas genéricas, construções que variam pouco, efeitos de luz e sombra dignos de duas gerações atrás, e animação bastante truncada. Os efeitos de colisão tem problemas sérios e muitas vezes é difícil saber o que está acontecendo, seja por uma escolha horrorosa de ângulo de câmera, seja porque serrilhados e recortes deixam tudo muito poluído.

A trilha musical, bem esquecível ainda que traga releituras de algumas faixas das antigas, não chega a ser um ponto negativo, mas nem de longe motiva e traz a adrenalina esperada para a ação ininterrupta do jogo. Vozes, efeitos e ruídos dão pro gasto, mas estão longe de funcionarem para facilitar a imersão e o envolvimento do jogador. A sensação do conjunto da obra é estar em um bar ou fliperama público das antigas e estar ouvindo barulhos que nem se sabe de qual jogo é. E, bem, não é exatamente isso que se espera de uma experiência nostálgica.

Análise Arkade - Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

Como um todo, o jogo funciona bem abaixo do que se espera de uma produção da renomada Konami, com uma franquia adorada e no ápice técnico da atual geração. Mesmo que tenha ali um movimento de resgate de alguns aspectos que tem se perdido atualmente, isso não justifica limitações primárias. Ser nostálgico é bem diferente de funcionar mal ou parecer mal-feito. Se há um quesito criticado no anúncio que se provou tão ruim quanto se esperava, certamente é o audiovisual. Uma pena.

Conclusão

Contra: Rogue Corps não é excelente. Talvez, também seja insustentável tentar dizer que é um ótimo jogo. Mas, já que comecei esse texto fazendo uma confissão, a repito aqui: mesmo reconhecendo que vários dos receios que a comunidade mostrou desde que o jogo foi anunciado foram concretizados, e mesmo sabendo que a franquia merece muito mais, eu me diverti com o game durante dezenas de horas.

Análise Arkade - Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

Com visual datado – e não do jeito bom, jogabilidade simplificada e que nem sempre funciona com a fluidez esperada de um jogo de ação desenfreada e uma história que seria melhor não existir, o jogo tem lá suas qualidades, como uma dinâmica divertida, exageros intencionais, cafonice assumida e tiroteio descompromissado para se aproveitar no single ou no multiplayer (se você der sorte de encontrar gente on-line ou ter amigos que também investiram no jogo ou que topem passar um domingão a tarde jogando no sofá).

Provavelmente, o pior defeito de Contra: Rogue Corps seja exatamente se chamar Contra. Afinal, a marca nos remete a excelência, a inovação e a experiências lendárias. Esse game tem charme, mas isso não é o suficiente para carregar seu legado.

Análise Arkade - Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra

Disponível para Playstation 4, XBox One, Nintendo Switch e PC, o jogo está com textos totalmente em português brasileiro.

Uma resposta para “Análise Arkade – Contra: Rogue Corps é divertido, mas não é Contra”

  • 5 de outubro de 2019 às 22:09 -

    Helinux

  • Bons tempos das versões 8 bits de antigamente!!!! Engraçado que antigamente vc colocava o cartucho apertava start e era tiro para todo o lado, ninguém estava nem aí para a estória do jogo…o negócio mesmo era detonar e zerar!!!! A versão 8 bits até hoje ainda jogo, não canso…bons jogos e boas lembranças!!!! Quanto a versão atual o importante é dar continuidade a saga Contra e mostrar que os jogos de antigamente ainda estão em alta…sinto falta daqueles jogos estilo contra e de navinha de antigamente, essa é a verdade!!!!! Os jogos atuais carregam tecnologia e gráficos realistas…difícil comparar com os jogos mais antigos, seria injusto, o que posso dizer é que antigamente vc encontrava a galera para jogar a versão 8 bits nos dois controles, hoje em dia todo mundo conectado…dificilmente vc conseguiria se conectar com elas para jogar determinado jogo!!!! Os tempos são outros!!!! As vezes a internet ajuda a se distanciar das pessoas que vc conhece, triste isso!!!! valeu pela a análise!!!! fui

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