Análise Arkade: a estilosa espionagem 2D de CounterSpy (PS4, PS3, Vita, iOS, Android)

16 de setembro de 2014

Análise Arkade: a estilosa espionagem 2D de CounterSpy (PS4, PS3, Vita, iOS, Android)

Hora de revisitarmos os tempos de Guerra Fria em modo stealth e com uma pitada de humor: é a nossa análise de CounterSpy que você confere na sequência!

Nos conflitos do mundo real, é meio complicado definir quem é mocinho e quem é bandido, afinal questões ideológicas e de pontos de vista devem ser levados em conta. A Guerra Fria — conflito entre Estados Unidos e União Soviética que se alongou por quase 5 décadas — é apenas mais um destes casos onde fica difícil escolher um lado.

Análise Arkade: a estilosa espionagem 2D de CounterSpy (PS4, PS3, Vita, iOS, Android)

No mundo dos games, porém, geralmente somos “forçados” a escolher um lado e tratar como inimigo qualquer um que use uma roupa de outra cor. Afinal, quem não está do nosso lado certamente é nosso inimigo, certo? Mas e se você for um agente duplo? E se não tiver que escolher um lado? É exatamente isso que CounterSpy nos entrega: carta branca para interceder de ambos os lados, sem pré-julgamentos.

SINOPSE

Com a maior pinta de filme do James Bond (a abertura do game é uma clara referência ao famoso espião), CounterSpy nos coloca na pele de um espião em pleno auge da Guerra Fria, onde os Estados Imperialistas e a República Socialista (versões fictícias dos EUA e da URSS) estão em uma corrida espacial um tanto bizarra: cada um planeja enviar um foguete para DESTRUIR a lua.

Para impedir isso, a agência de espionagem C.O.U.N.T.E.R. conta com… você, basicamente! E como você é um agente duplo, sua missão é se infiltrar tanto nas bases Imperialistas como nas Socialistas, coletando dossiês e informações secretas, sabotando computadores e fazendo de tudo para minar os planos megalomaníacos das duas nações.

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Esta missão ganha um tom bem humorado graças ao criativo submundo da espionagem que o game nos apresenta: os diálogos via rádio que nosso protagonista mantém com a base da C.O.U.N.T.E.R. são hilários, e é engraçado ver como cada nação prega sua própria verdade através de panfletos, guias e cartazes “motivacionais”.

GAMEPLAY

A jogabilidade de CounteSpy mistura ação stealth e plataforma 2D com momentos de tiroteio onde o game assume uma perspectiva pseudo-3D. Como este é um jogo de espionagem, tentar ser furtivo é essencial (ainda que nem sempre seja possível, falaremos disso logo mais), e entre suas artimanhas estão habilidades como se esconder atrás de objetos do cenário, caminhar sem fazer barulho e surpreender soldados desatentos com golpes silenciosos e letais.

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Explorar cada cantinho de uma base pode render boas surpresas. Além dos computadores que devem ser sabotados para o sucesso de cada missão, você ainda pode encontrar fórmulas que lhe rendem benefícios (aumentam sua resistência aos tiros inimigos ou diminuem o som de seus passos mesmo enquanto corre, por exemplo) e projetos de novas armas que podem ir para o seu arsenal, algumas delas bem úteis, como um dardo que faz um inimigo atacar outros soldados, pistolas com silenciadores (essencial para um bom espião), dardos soníferos, entre outros.

Um detalhe muito bacana é que todas as bases são geradas aleatoriamente. Ainda que a identidade visual das bases seja essencialmente a mesma por todo o game, a disposição das salas e ambientes se altera a cada rodada: o número de salas, de andares, e até a disposição de armários e locais secretos nunca é o mesmo, de modo que, caso decida repetir ou reiniciar uma missão, prepare-se para encontrar um cenário completamente novo pela frente.

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Se você é descoberto, o marcador de Defcon vai começar uma contagem regressiva e como diz um das dicas que rolam na tela de loading: “em um jogo que aborda a Guerra Fria, uma contagem regressiva não pode ser boa para você”. Quanto mais baixo o nível Defcon, mais perigosa fica sua missão, pois caso ele zere, os mísseis serão lançados e é game over. Logo, evitar ser flagrado por câmeras de segurança e soldados inimigos — especialmente os que estão chamando reforços — é essencial.

Seu nível de Defcon pode subir de várias maneiras, mas só há um jeito de fazê-lo diminuir: rendendo oficiais. Este tipo de inimigo usa quepe e farda branca e jamais deve ser eliminado: você precisa apontar uma arma para ele e fazê-lo se render. Como em muitos casos o oficial está acompanhado de outros tipos de soldados (armados com pistolas, metralhadoras e até bazucas), o segredo é eliminar todos os demais e deixar o oficial por último, ou ele não se renderá.

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Cada nação possui seu próprio nível de Defcon separado, então, caso a situação esteja preta para você na República Socialista, talvez seja uma boa ideia encarar umas bases dos Estados Imperialistas. Isso não vai diminuir a contagem do povo rival, mas pelo menos vai ter permitir coletar grana e equipamentos melhores para facilitar sua vida quando voltar para as bases russas.

Quando você se esconde atrás de alguma cobertura, o jogo abandona o 2D e move a câmera para uma perspectiva pseudo-3D que muda o ponto de vista e permite que atiremos (e sejamos alvejados) até por inimigos que estão “no fundo” do cenário. Esta transição funciona muito bem e torna a jogabilidade dos momentos shooter bem bacanas.

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Como os tiroteios acabarão se tornando bem frequentes, acostume-se a utilizar as coberturas (é possível rolar entre elas para agilizar a movimentação), pois, junto com barris vermelhos e painéis explosivos, elas serão suas maiores aliadas quando as balas começam a voar. Ah e se algum inimigo soltar te emboscar com uma bazuca, saiba que você pode atirar no míssil para que ele exploda no ar, o que é bem estiloso e até rende um troféu!

NEM TÃO STEALTH ASSIM

O stealth do game funciona até certo ponto, mas infelizmente se apoia mais na disposição dos inimigos do que da habilidade do jogador. Na maior parte do tempo não se trata de decidir entre matar os guardas ou não, trata-se de ver quantos guardas conseguimos matar sem alertar os demais. Com exceção dos oficiais que mencionamos ali em cima, deixar guardas vivos nunca é uma boa ideia, pois eles podem se comunicar via rádio com seus companheiros e tornar sua vida muito mais difícil.

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A inteligência artificial dos inimigos segue aquela linha “nem tão esperta” típica dos jogos do tipo. Mas — e aí está mais uma limitação — aqui não podemos esconder corpos para não levantar suspeitas, de modo que o seu stealth só vai até o primeiro corpo ser encontrado.

Se por um lado você pode utilizar métodos não letais para dar cabo dos inimigos, faz falta uma terceira opção, onde pudéssemos explorar toda uma base tentando passar despercebido, sem que os guardas sequer tomassem conhecimento de que estivemos ali, algo que todo bom jogo de espionagem nos permite fazer. E isso não pode ser apontado como limitação do formato 2D, pois o excelente Mark of the Ninja é um belo exemplo de como um jogo 2D pode oferecer variados estilos de gameplay e abordagem stealth.

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Passarelas suspensas e dutos de ventilação estão distribuídos por todas as bases, mas eles nunca possuem um sentido prático de ajudar na exploração stealth, e só servem para nos levar até salas onde há algum dinheiro ou item escondido. Com um level design mais arrojado, estes mesmos dutos e passarelas poderiam oferecer possibilidades de mobilidade e exploração bem mais interessantes e coerentes com o tema espionagem.

Esta falta de liberdade acaba tornando o jogo um pouco repetitivo. Embora tenhamos bases geradas aleatoriamente e um gameplay simples e funcional, o fato de termos sempre o mesmo objetivo (coletar dossiês, sabotar computadores, eliminar guardas) faz com que cada fase seja essencialmente igual à anterior. Não importa se você está em uma base aliada ou em uma base comunista, no final tudo se resume a eliminar guardas, coletar planos secretos e sabotar computadores.

AUDIOVISUAL

Como você deve ter percebido pelas screenshots desta análise, o visual do game é bem estiloso. Os modelos dos personagens possuem muita identidade, e suas animações são bem bacanas. Os cenários 2D possuem um bom nível de profundidade, e nos momentos de cover/tiroteio a mudança de perspectiva concede um ar bem cinematográfico ao game.

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Cores fortes — azul para imperialistas e vermelho para os socialistas –, salas de controle, estandes de tiro e os já mencionados cartazes motivacionais decoram as bases na maior parte do tempo. Nosso personagem não é mais do que um vulto esguio e ágil, embora ele tenha recebido um pouco mais de cor na versão mobile do game.

A trilha sonora do game segue a cartilha do James Bond, e quando se faz presente, tem uma levada de jazz muito bacana. Os personagens não tem voz, mas todas as legendas e menus estão 100% em português, de modo que você vai se divertir com os diálogos entendendo tudo.

CONCLUSÃO

CounterSpy é um jogo que tinha muito potencial, mas escorrega em suas próprias limitações. Afinal, de que adianta termos cenários gerados aleatoriamente, se a missão que cumpriremos nestes cenários é sempre a mesma? Sobrou variedade na geração de cenários, faltou no gameplay.

Análise Arkade: a estilosa espionagem 2D de CounterSpy (PS4, PS3, Vita, iOS, Android)

Se o pessoal da Dynamight tivesse mergulhado mais fundo na temática “James Bondiana” e na espionagem em si, CounterSpy poderia ser uma versão espiã de Mark of the Ninja. Do jeito que está, ele é um jogo bem humorado e estiloso, mas que se torna repetitivo e cansativo após a primeiras missões.

CounterSpy foi lançado no dia 19 de agosto, com versões para PS4, PS3 e PS Vita, com possibilidade de cross save entre as plataformas. No dia 5 de setembro, o game chegou também aos dispositivos Android e iOS.

2 Respostas para “Análise Arkade: a estilosa espionagem 2D de CounterSpy (PS4, PS3, Vita, iOS, Android)”

  • 17 de setembro de 2014 às 08:12 -

    Matt Kist

  • …2d?pseudo-3d?…cara… o jogo é 3d e é side-scrolling… please…

    • 17 de setembro de 2014 às 08:42 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Matt, eu não me referi à 2D e 3D pensando em polígonos ou profundidade de campo, mas em gamreplay e movimentação.

      Em um jogo 2D, você só se move para a esquerda e para a direita (de fato, como num side-scrolling) e nos momentos “pseudo-3D” que mencionei, o personagem sequer pode caminhar, ficando limitado à mirar e atirar.

      Enfim… se os termos que usei na resenha não ficaram muito claros, foi mais ou menos nesse sentido que eu quis dizer. ;)

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