Análise Arkade: a bela e melancólica (e lenta) exploração de Everybody’s Gone to the Rapture

19 de agosto de 2015

Análise Arkade: a bela e melancólica (e lenta) exploração de Everybody's Gone to the Rapture

Prepare-se para um passeio pós-apocalíptico bem diferente do tradicional. Na sequência você confere nossa análise do belo e melancólico Everybody’s Gone to the Rapture.

Antes de começarmos, acho que é válido abrir um parêntese para falar sobre o estilo deste jogo: produzido pela The Chinese Room, Everybody’s Gone to the Rapture é tido como um “sucessor espiritual” de Dear Esther e segue a mesma linha, ou seja, é um tipo de jogo diferenciado, calmo e contemplativo.

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Se você procura ação desenfreada, tiroteios e adrenalina, Dear Esther definitivamente não é para você; e Everybody’s Gone to the Rapture também não será.

Um apocalipse sereno

O mundo dos games já nos apresentou o fim do mundo de várias maneiras, e a maioria delas envolve zumbis, monstros, alienígenas, etc. Jogos que tratam deste tema também costumam envolver sobrevivência, coleta de suprimentos, escolhas difíceis e outros elementos de tensão.

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Everybody’s Gone to the Rapture não tem nada disso. Ele se passa na cidadezinha fictícia de Yaughton, e algo estranho aconteceu por lá: todas as pessoas simplesmente desapareceram. E sua missão — no papel de um “observador” em primeira pessoa mudo e sem nome — é simplesmente explorar a cidade e tentar entender o  que aconteceu ali.

Para cumprir essa missão, você tem três aliados: os telefones, os rádios e as “luzes”. Telefones e rádios reproduzem relatos de pesquisas, estudos e experiências que foram feitos por alguns cientistas locais. Já as luzes são orbes luminosos que ficam passeando pelos cenários e podem te mostrar breves flashbacks de momentos da vida de alguns dos moradores locais.

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Essa não é uma orbe de luz qualquer, ela é o Frank! =D

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A narrativa do game é super ampla e fragmentada. Yaughton é relativamente grande e o jogo te deixa livre para explorar desde o primeiro minuto, então se aprofundar na trama e se apegar aos personagens (de quem só ouvimos as vozes) depende totalmente do seu interesse em desbravar cada cantinho da cidade.

Um gameplay que demanda paciência

Conforme já deixamos claro, em Everybody’s Gone to the Rapture não há ação, nem tiros, nem explosões. Sua interação com os cenários é mínima — resume-se a abrir portas, acender luzes ou ligar rádios — e o gameplay em si consiste basicamente em caminhar e explorar as belas paisagens de Yaughton.

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Claro que além de passear pela cidade, é sua função acompanhar os acontecimentos que vão meio que montando a história, que é um tanto confusa. Através das orbes de luz, conhecemos meia dúzia de moradores da cidade e acompanhamos um pouquinho de suas vidas. O problema é que, sem uma referência visual dos personagens, tudo o que temos são nomes e vozes, e as vezes fica meio complicado saber quem é quem, ou quem está falando de quem.

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É assim que vemos os “personagens” do game: luzes que emulam formas humanas.

Explorar e entender o que se passa em Everybody’s Gone to the Rapture é um exercício de paciência. A história é um enorme quebra-cabeças que está espalhado pela cidade, e a exploração em si possui um ritmo terrivelmente lento, pois o botão de corrida (R2) aumenta em quase nada uma velocidade que é sofrível.

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Não há cervos no jogo, mas o Drive Slowly se aplica a todo o resto.

Talvez essa fórmula de exploração lenta e comedida funcione em jogos mais curtos — como Dear Esther ou Journey — mas o que temos aqui é um jogo que passa de 6 horas, e que conta com um mapa grande no qual é muito fácil ficar perdido e sem saber direito para onde ir.

Na minha opinião, a marcha lenta de Everybody’s Gone to the Rapture é sua maior falha, pois torna o jogo entediante e arrastado. Em  uma de minhas jogatinas eu literalmente dormi com o controle na mão, e essa foi a primeira vez na minha vida em que isso aconteceu!

Tá, mas e a história? É boa?

Aí é que tá: eu estava curioso para experimentar este jogo justamente por sua história e seu clima de mistério. O problema é que a forma como a história é contada — totalmente não-linear, sempre através de gravações e flashbacks — não ajuda muito. Eu diria que a premissa é boa, mas a história em si, nem tanto.

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Se por um lado os relatos dos cientistas que rolam nos rádios realmente é instigante, por outro temos vários flashbacks que não acrescentam em nada ao andamento da trama em si. As “luzes” nos contam, por exemplo, que o padre da cidade tem um caso com uma mulher casada, e que há um jovem casal apaixonado que planeja fugir para Espanha.

Sabe qual a relevância disso dentro do misterioso desaparecimento dos cidadãos de Yaughton? Nenhuma! Boa parte dos flashbacks mostrados pelas luzes são totalmente prosaicos e sem qualquer importância para o desenrolar da trama em si.

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Sei que qualquer RPG hoje em dia têm sidequests aleatórias e sem relação com a trama principal, mas isso não é um RPG. Nada aqui é “sidequest” pois não há nada para se fazer no jogo além de explorar. E, neste jogo especificamente, eu gostaria que minha exploração fosse recompensada com algumas respostas, não com fatos aleatórios sobre as puladas de cerca de personagens que sequer conheci.

Penso que esta foi a maneira que a The Chinese Room encontrou para tornar o jogo mais humano — de outra forma, o mundo do game seria insuportavelmente vazio. Porém, acho que não deu muito certo, pois muitos dos fatos não só são irrelevantes, como não conseguem gerar empatia. Pelo menos não conseguiram comigo.

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Acho que no final tudo que houve de errado com minha jornada por Everybody’s Gone to the Rapture se resume a isso: empatia. Ou melhor, à falta de empatia. Eu não consegui me importar com os dramas pessoais dos personagens, até por eles mal serem personagens — tudo o que temos são nomes e vozes saindo de luzes sem corpo — e isso (somado ao ritmo lento do jogo em si) tornou minha estadia em Yaughton extremamente maçante.

Audiovisual

Bom, mas se o jogo não me fisgou por sua narrativa fragmentada nem por seus personagens, o mesmo não se pode dizer do audiovisual. Everybody’s Gone to the Rapture é um dos jogos mais bonitos que vi rodando no PS4 até o momento. O jogo foi todo produzido com a CryEngine, e não é de hoje que a engine nos brinda com paisagens realistas e visual espetacular.

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Yaughton é uma cidadezinha (fictícia) do condado (real) de Shropshire, Nova Inglaterra, e ela foi construída com uma riqueza de detalhes que é de impressionar. Não só em áreas externas, o interior de casas, bares e outros estabelecimentos também é incrível. Pela estética “retrô” da mobília e dos automóveis e equipamentos eletrônicos, fica evidente que estamos visitando o lugar em algum ponto da década de 80.

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Yaughton é tão simétrica, verdejante e colorida que até parece uma daquelas cidades de mentira, cheias de manequins, onde eram realizados testes com bombas atômicas, saca? O fato dela estar vazia, mas com resquícios de vida aqui e ali — carros abandonados com portas abertas, bicicletas abandonadas, livros abertos, cigarros frescos em cinzeiros — só reforça a estranha e solitária beleza daquele universo.

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A trilha sonora do jogo também se destaca positivamente. Mais uma vez assinada por Jessica Curry, na maior parte do tempo ela é inexistente, mas quando você está prestes a encontrar algum flashback especialmente revelador ou dramático, ela surge em um crescendo que é de arrepiar, continuando a te acompanhar por alguns segundos após a cena.

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Na minha experiência com o jogo, admito que boa parte da carga dramática e emocional tenha ficado atrelada não à situação apresentada, mas à trilha sonora, que é realmente incrível, intensa e majestosamente interpretada por uma orquestra completa e nada menos que dois corais: o Metro Voices e o London Voices.

O resultado dessa mistura rende momentosa sublimes e melancólicos como este:

E, uma boa surpresa para nós brasileiros: Everybody’s Gone to the Rapture chegou ao Brasil 100% em português, com dublagem, menus e legendas totalmente em português! E, em um jogo que se apoia tanto em vozes sem rostos, a qualidade da interpretação dos dubladores brasileiros surpreende, e não deve nada aos gringos.

Conclusão apocalíptica

Confesso que fiquei triste ao final de minha experiência com Everybody’s Gone to the Rapture. Triste por não ter conseguido “sentir” o jogo como a The Chinese Room queria que eu o sentisse. Está claro que ele deveria ser uma experiência contemplativa e emocional, mas acabou se tornando algo monótono e penoso para mim.

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Talvez o problema seja comigo. Ou não, pois os reviews são bem inconstantes, de modo que este parece ser mais um daqueles jogos que polarizam o público: uns amam, uns odeiam. Eu gostei de alguns aspectos dele — especialmente a trilha sonora –, mas achei terrível o andamento lento e tedioso de praticamente todo o resto.

Eu gostaria muito de ter curtido Everybody’s Gone to the Rapture, pois ele realmente pareceu querer me oferecer um “algo mais”. Mas não consegui. Talvez se ele fosse mais curto. Ou menos lento. Ou menos apático. Sei lá. Só sei que, do jeito que está, Everybody’s Gone to the Rapture não me conquistou, e foi uma experiência chata para mim. Espero que seja diferente com você.

Everybody’s Gone to the Rapture foi lançado no dia 11 de agosto, exclusivamente para o Playstation 4.

Uma resposta para “Análise Arkade: a bela e melancólica (e lenta) exploração de Everybody’s Gone to the Rapture”

  • 19 de agosto de 2015 às 16:47 -

    Eduardo Victor Souza

  • Um jogo bom, pra quem gosta é claro, tem um lado artístico e dramático muito bom e consegue te envolver bem, a cidade é linda, e, na minha visão de desenvolvedor indie, digo que não foi muito difícil produzi-lo, é claro, sempre tem suas dificuldades, mas esse jogo não envolveu muita programação, como dito na análise, você não faz nada além de andar, tiveram um apresso no mapa do jogo, nas texturas, etc. Não que isso seja ruim, longe disso, e um jogo limitado, porém muito bom, pra quem tem uma certa sensibilidade a arte, é claro, consegue passar sua mensagem.

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