Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

19 de março de 2015

Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

As luzes brilhantes, a espetacular trilha sonora e ânsia de matar retornam em Hotline Miami 2: Wrong Number para finalizar sua complexa e sangrenta narrativa. Confira agora a nossa resenha!

Hotline Miami talvez seja um dos meus jogos independentes favoritos: ele representa uma sensação que nunca tive em jogos, injetando adrenalina em seu corpo de uma forma inigualável e transmitindo sentimentos de ira aliados à uma jogabilidade viciante e uma trilha sonora tão cuidadosamente bem trabalhada quanto a sua vontade de matar tudo e todos em cada recinto. Isto finalizado à sensação de náusea desenvolvida no final de cada fase, que esfrega seus próprios atos em sua cara, mstrando as atrocidades que o jogo “te incentivou” a cometer alguns minutos antes.

Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

Então admito que estava com as minhas expectativas bem altas com Hotline Miami 2: Wrong Number, uma continuação do game original em um escopo maior visionado pela equipe formada por Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin.

Trailers foram divulgados e versões não finalizadas do jogo foram testadas mostrando novas mecânicas na jogabilidade mas pouco de sua história, com a Dennaton Games escondendo intencionalmente a trama do game e os elementos que seriam abordados no novo jogo.

O mundo repleto de neon, violência e caos chega ao fim com Wrong Number, expandindo e finalizando a história em um único jogo, desenvolvendo o enredo do misterioso protagonista que matava mafiosos por misteriosas ligações telefônicas e se tornou algo maior, mais denso e com certeza, bem mais complicado.

O COMPLEXO E SANGRENTO UNIVERSO DE HOTLINE MIAMI 2: WRONG NUMBER

Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

A história contada em Wrong Number se move para um lado nada ortodoxo e apresenta diferentes protagonistas em situações divergentes e em linhas temporais que vão se alternando entre si. Wrong Number é um jogo extremamente complicado de entender o que está acontecendo e de se acostumar com toda a situação. Acho que este é o maior – porém, o único – erro em seu enredo: ele começa confuso demais, o que pode deixar aqueles que não se interessam pela história sem a mínima vontade de jogar.

Em Wrong Number temos nove protagonistas jogáveis que atuam entre os anos de 1985 até 1991, com vários pulos entre 86, 87, 89 – com este último sendo paralelamente aos eventos do primeiro jogo –, e boa parte da trama focando em 90 e 91. Os personagens variam entre diversos pontos de vista, com uma metade focando na visão que a sociedade tem após os atos de Jacket terem ido ao público, e outra parte dos protagonistas trabalham em cima da trama para movê-la e dar a tão esperada conclusão.

No elenco, temos um ator que está procurando ser o mais autêntico possível em seu papel no Midnight Animal, um filme slasher inspirado nos assassinatos de Jacket; temos m grupo de vigilantes que querem imitar os assassinatos do passado simplesmente porquê querem; umm violento e narcisista policial que acaba levando as situações em suas próprias mãos para o extremo; um escritor que está fazendo o livro sobre o percurso de Jacket; e mais uma série de personagens que são introduzidos no decorrer do jogo e vão acrescentando à história.

Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

Esta é uma das maiores diferenças entre os dois jogos, Hotline Miami 2: Wrong Number expande o universo de uma forma que ninguém esperava, dando uma perspectiva de diferentes personagens que vão se complementando para o desenrolar da narrativa.

O que acrescenta complexidade de acompanhar a história é a surrealidade com o enigmático Richard, que se torna o ser que aparece para todos os personagens. O primeiro jogo contou com momentos bizarros que te fazem questionar se aquele momento é real ou se você estava vivenciando um sonho, e a forma caótica como aquele possível sonho era imposto ao jogador mostrava a verdadeira direção que o jogo tinha, criando uma visão abstrata do caos (mesclado em sua jogabilidade e trilha sonora), tudo isso graças ao Richard.

Tudo muda em Wrong Number, os momentos mais alucinantes mostram uma imagem mais completa das situações ao deixá-las incompletas. O que eu quero dizer é que existe uma maestria no desenvolvimento do enredo, ou seja, os momentos são complexos porque os desenvolvedores querem que você fique confuso e sedento em procurar a verdade, em entender se aquela cena realmente aconteceu, se aquele personagem realmente morreu, e por fim, entender a imagem completa que Wrong Number pinta durante as suas mais de doze horas de jogo.

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O que faz Wrong Number ser tão interessante em sua história é a ousadia da Dennaton Games, com poucas formas de entretenimento que decidem contar a sua história em uma forma anacrônica, e as que conseguem são extremamente fáceis de apontarmos erros de continuidade ou algum problema no enredo que possa “quebrar” a trama. Aqui não: Wrong Number foi cuidadosamente construído para se encaixar em cima daquilo que já foi estabelecido, expandir todas as pontas soltas que o primeiro jogo deixou e concluir uma saga espetacular com seu próprio estilo de contar uma história.

OS SACRIFÍCIOS EM PROL DO ENREDO

Certos sacrifícios foram feitos em troca desta complexidade narrativa. A jogabilidade continua a mesma em quase tudo, salvo algumas exceções. As grandes novidades na jogabilidade de Wrong Number são as máscaras que dão novas habilidades, o reajuste de algumas máscaras que estavam poderosas demais, e uma complexidade maior no design de cada fase.

Temos a máscara de tigre que perdeu a sua habilidade de utilizar armas, restringindo aos punhos; as máscaras de cisnes que permitem o jogador controlar dois personagens simultâneos: os irmãos Alex e Ash Davis, sendo que Alex manuseia a motosserra e Ash possui uma pistola, podendo pegar outras armas de fogo do chão. Já a máscara de zebra dá a habilidade de uma cambalhota para esquivar de balas; enquanto a máscara de urso te entrega duas metralhadoras enquanto a sua habilidade secundária expande a mira em até um ângulo de 180°. Mas existe um grande porém nestas novidades: as variações somam à jogabilidade ao mesmo tempo que se restringem em favor da história.

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Levantando um exemplo das máscaras que acabei de mencionar, temos as máscaras de cisnes que pertencem aos irmãos Alex e Ash Davis, que por sua vez são personagens da gangue de vigilantes no jogo, ou seja, as máscaras e suas respectivas armas estão disponíveis somente quando você estiver jogando com eles, não podendo utilizar os cisnes em outras situações. A liberdade de escolha é cortada em prol da personalidade dos protagonistas.

E o mesmo vale para todos os outros personagens, temos alguns que nem chegam a utilizar máscaras em suas missões, um dos personagens só utiliza um tipo de máscara e por aí vai. Isto faz com que a variedade seja grande, porém restritiva, nos dando somente a situação específica em que determinado personagem usa determinada máscara.

Continuando na jogabilidade, Wrong Number traz uma grande mudança no design geral do mapa, trocando as salas fechadas e cantos cegos para cenários amplos, maiores e com pouco espaço para se esconder. Agora o maior desafio em uma missão é se adaptar aos inúmeros obstáculos impostos em um mapa; as salas contém mais janelas do que antes, o que acaba forçando o jogador a criar uma estratégia ao invés de simplesmente sair correndo pelo mapa.

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Esta estratégia mais comedida é o fator principal na sensação que tive ao jogar Wrong Number em comparação ao primeiro jogo. Em Hotline Miami, a jogabilidade dá uma sensação mais cheia de adrenalina, com mais violência e agilidade ao limpar uma sala, enquanto a sensação lúgubre e nauseante de se retirar e ver o estrago que você fez era mais impactante.

Em Wrong Number, você se sente mais como um assassino que calcula seus atos do que um psicopata insano com a sede de matar, cada passo é preciso ser pensado para não morrer repentinamente por um cachorro, um capanga que estava por lá ou um cara com uma escopeta do outro lado da janela que conseguiu te ver naquele ponto que você achava ser cego.

E o motivo desta estratégia é que a punição é mais pesada em Wrong Number. Sim, você ainda retorna para a fase segundos após a sua morte simplesmente apertando um botão, mas como os mapas são maiores e os perigos mais intensos, existem mais chances de você ter que retornar ao começo e refazer tudo, deixando cada morte com mais gosto de derrota do que antes.

O que intensifica e complica tudo ainda mais é o fato de você não poder utilizar outras máscaras, deixando pouco espaço para uma mudança de estratégia focada nas habilidade de cada máscara. Wrong Number te força a jogar direito, com calma e frieza, mas ao mesmo tempo, não perdendo aquela sensação satisfatória e nauseante de matar pessoas da forma mais brutal possível.

NOVO JOGO, MESMOS PROBLEMAS

Mas infelizmente nem tudo é perfeito: a jogabilidade de Wrong Number tem praticamente todos os problemas e bugs do primeiro jogo, deixando a clara impressão de que eles se preocuparam em polir a história, mas não mexeram em muita coisa de gameplay.

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Portas continuam sendo um imenso problema em Wrong Number pela forma errática com que elas funcionam; a Inteligência Artificial dos inimigos continua disruptivas — em alguns momentos os inimigos são atenciosos a ponto de escutar uma agulha caindo do outro lado da sala, noutro eles simplesmente não se movem mesmo com um tiro de escopeta explodindo a dois centímetros de suas caras.

O mesmo vale para obstáculos cansativos e frustrantes, incluindo os cachorros que odiamos, os caras maiores que demoram demais para morrer e a confusa mira que por algum motivo acaba ficando presa quando a colocamos no canto da tela, ou some de vista por causa dos padrões geométricos e da paleta de cores dos cenários.

Um dos maiores sacrifícios de Wrong Number é como ele perdeu seu foco na jogabilidade, que deu lugar  à uma história mais densa, mas que é contada em um jogo que repete os problemas do passado. Os problemas que já vimos continuam do mesmo jeito e as novidades não são tantas ou tão boas quanto deveriam (algumas delas são totalmente inúteis).

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A FANTÁSTICA E SURREAL TRILHA SONORA

Porém, no meio de tanta incerteza, existe algo que conseguiu se superar espetacularmente em comparação ao primeiro jogo. A trilha sonora de Wrong Number não é só um compilado de músicas eletrônicas que acompanham a frenética jogabilidade, mas sim uma coleção de faixas que mostra capricho em cada um dos artistas escolhidos, enquanto acentua e intensifica o impacto de cada momento.

Sua duração — assim como a do jogo, dobrou de tamanho — de modo que agora temos mais de três horas ininterruptas de música eletrônica de artistas como Jasper Byrne, Mega Drive, Magic Sword, M|O|O|N e mais algumas dezenas de nomes que fizeram parte do melhor projeto de trilha sonora em videogames visto nestes últimos anos. Wrong Number é um daqueles jogos em que você pausa a fase em que está só para escutar a música com mais clareza e sem interrupção do jogo, se destacando e transcendendo os videogames, ela é boa para curtir em qualquer lugar.

Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number

Conclusão

A beleza que há no primeiro Hotline Miami é fruto de sua jogabilidade viciante e da maneira como ela orbita uma trilha sonora impecável enquanto sua história tomava o segundo plano para nos deixar com a sensação inebriante de nos tornarmos um assassino. Wrong Number decide inverter os papéis para nos contar uma história densa, complexa e extremamente bem elaborada — ouso dizer que é uma das narrativas mais interessantes feitas até hoje nos videogames –, entrando facilmente ao lado de outros grandes jogos que colocam um bom enredo em primeiro lugar.

Infelizmente foram necessários alguns sacrifícios na jogabilidade para deixar sua trama tão “amarradinha”, e isso fica ianda mais evidente se considerarmos a falta de conserto nos erros já existentes e na restrição da liberdade do jogador em prol do enredo.

Mas isto faz Wrong Number ser um jogo pior que seu antecessor? Ou ainda, um jogo ruim?

Muito pelo contrário, Wrong Number é uma evolução, e como nem toda evolução é perfeita, ela ao menos justifica a perda de alguns dos elementos que gostamos tanto no primeiro jogo, em troca de uma melhoria significativa em sua história, trilha sonora e em seu universo como um todo.

O lado ruim disto é que os fãs mais antigos talvez não sejam tão abertos ou complacentes com estas mudanças, mas pelo visto, a própria Dennaton previu este conflito e continuou assim mesmo, para conseguir finalizar a série da melhor forma possível, e francamente, eu fico extremamente feliz pela escolha deles.

Hotline Miami 2: Wrong Number foi lançado no dia 10 de março, com versões disponíveis no PC, PS4, PS3 e PS Vita.

15 Respostas para “Análise Arkade: O surrealismo sangrento de Hotline Miami 2: Wrong Number”

  • 19 de março de 2015 às 19:51 -

    Luan Barbosa

  •  

    Melhor música da trilha!

    • 20 de março de 2015 às 12:51 -

      Henrique Gonçalves

    • EU AMO ESSA

      • 20 de março de 2015 às 13:29 -

        rodrigo_moreiradeandrade

      • todas musicas ficaram sensacionais, até difícil decidir a melhor, eu to com essa na cabeçahttps://www.youtube.com/watch?v=DyCtfd8w6JQ

      • 20 de março de 2015 às 14:20 -

        Henrique Gonçalves

      • Essa Light Club é muito boa, pqp!

  • 19 de março de 2015 às 23:21 -

    Renan do Prado

  • Tô doido pra jogar isso, o 1 era bom demais!!!! Pena esse lance da limitação de escolha de máscaras… a mascara de Tigre é minha eterna preferida, mas mesmo no primeiro nem sempre dava pra limpar fases grandes só no soco. Quando joguei na BGS não queria nem sair do estande ♥

  • 20 de março de 2015 às 11:18 -

    Kubrick Stare Nun

  • Eu ainda não terminei ele aqui, mas já estou no quarto capitulo. Puta que na merda, eita joguinho foda viu, temos vários personagens novos que são todos muito mais variados interessantes do que eram as variações de máscaras do Jacket do primeiro jogo; meu personagem favorito é o Alex & Ash que na verdade são dois personagens que você controla simultaneamente, um com uma motosserra e o outro com armas de fogo. E narrativa do jogo também está muito intrigante e surreal como sempre, to gostando muito.

  • 20 de março de 2015 às 12:11 -

    Kubrick Stare Nun

  • Terminei de ler seu review agora. Realmente um dos pontos que tornam o Hotline Miami especial foi o que você apontou: A aposta dele na forma complexa e não linear como a narrativa é construida é muito grande e é algo que acaba dando muito certo pra ele. Acompanhar a estória do jogo, seja o primeiro ou o segundo, é um pouco difícil e requer esforço (e se requer esforço, também requer interesse do jogador) e isso não se deve só a não linearidade, mas também à surrealidade do jogo; certos eventos dentro do jogo não dá para saber se estão acontecendo somente dentro das cabeças alucinadas dos próprios personagens. Essa complexidade e surrealismo torna os enredos do Hotline Miami 1 e 2 muito interessantes, pelo menos pra mim. Outra coisa que o jogo aposta muito também é na estética e na trilha sonora dele, quando esses dois elementos dele se misturam você se sente numa rave dos anos 80, o que é muito coerente porque o tema principal do jogo são a violência frenética e simultaneamente ele é também uma uma homenagem a alguns grandes filmes antigos; o Hotline Miami 1 tem tudo a ver com Taxi Driver enquanto que o Hotline Miami tem tudo a ver com Reservoir Dogs e Pulp Fiction. Agora uma coisa que você disse que eu não concordei foi que o jogo em si agora está num passo mais devagar e mais lento, isso não foi o que eu senti jogando o jogo. O que eu senti foi que o jogo está de uma certa forma mais é “hardcore” mesmo no sentido em que você morre ainda muito mais facilmente do que antes (mesmo apesar de que agora a maioria dos personagens conseguem aguentar levar 1 tiro antes de morrer) e isso por sua vez pode levar o jogador a querer parar e pensar os movimentos antes de partir pra matança caso o que ele queira seja simplesmente completar a missão logo, mas essa era uma aproximação que era possível no primeiro jogo também, todavia ela sempre teve um ponto fraco que é o fato de que o sistema de pontuação do jogo ativamente pune jogadores que jogam assim; pra ganhar o máximo de pontos possíveis você precisa se atirar contra os inimigos como uma besta frenética sedenta de sangue que não para de matar por mais de 2 segundos até que o ultimo dos inimigos esteja morto. Eu joguei a maioria das fases até agora usando essa segunda aproximação porque eu acho ela um pouco mais divertida e mais coerente com o espírito de “ultra violência” do jogo (e também porque conseguir a pontuação ‘S’ é legal hehe).

    • 20 de março de 2015 às 12:15 -

      Kubrick Stare Nun

    • Putz, de novo eu botei um espaço entre os paragrafos e mesmo assim fundiu tudo, vamos ver se agora vai:—-Terminei de ler seu review agora. Realmente um dos pontos que tornam o Hotline Miami especial foi o que você apontou: A aposta dele na forma complexa e não linear como a narrativa é construida é muito grande e é algo que acaba dando muito certo pra ele. Acompanhar a estória do jogo, seja o primeiro ou o segundo, é um pouco difícil e requer esforço (e se requer esforço, também requer interesse do jogador) e isso não se deve só a não linearidade, mas também à surrealidade do jogo; certos eventos dentro do jogo não dá para saber se estão acontecendo somente dentro das cabeças alucinadas dos próprios personagens. Essa complexidade e surrealismo torna os enredos do Hotline Miami 1 e 2 muito interessantes, pelo menos pra mim.—–Outra coisa que o jogo aposta muito também é na estética e na trilha sonora dele, quando esses dois elementos dele se misturam você se sente numa rave dos anos 80, o que é muito coerente porque o tema principal do jogo são a violência frenética e simultaneamente ele é também uma uma homenagem a alguns grandes filmes antigos; o Hotline Miami 1 tem tudo a ver com Taxi Driver enquanto que o Hotline Miami tem tudo a ver com Reservoir Dogs e Pulp Fiction.——Agora uma coisa que você disse que eu não concordei foi que o jogo em si agora está num passo mais devagar e mais lento, isso não foi o que eu senti jogando o jogo. O que eu senti foi que o jogo está de uma certa forma mais é “hardcore” mesmo no sentido em que você morre ainda muito mais facilmente do que antes (mesmo apesar de que agora a maioria dos personagens conseguem aguentar levar 1 tiro antes de morrer) e isso por sua vez pode levar o jogador a querer parar e pensar os movimentos antes de partir pra matança caso o que ele queira seja simplesmente completar a missão logo, mas essa era uma aproximação que era possível no primeiro jogo também, todavia ela sempre teve um ponto fraco que é o fato de que o sistema de pontuação do jogo ativamente pune jogadores que jogam assim; pra ganhar o máximo de pontos possíveis você precisa se atirar contra os inimigos como uma besta frenética sedenta de sangue que não para de matar por mais de 2 segundos até que o ultimo dos inimigos esteja morto. Eu joguei a maioria das fases até agora usando essa segunda aproximação porque eu acho ela um pouco mais divertida e mais coerente com o espírito de “ultra violência” do jogo (e também porque conseguir a pontuação ‘S’ é legal hehe).

      • 20 de março de 2015 às 12:18 -

        Kubrick Stare Nun

      • Desisto kkkkk

    • 20 de março de 2015 às 14:55 -

      Henrique Gonçalves

    • Bem, tem um ponto bem interessante que você levantou: A dificuldade de entender o enredo. Eu amei o jogo e por enquanto é o meu favorito do ano, e por isso eu fiz de tudo para entender a história por trás do jogo e descobrir o significado de cada cena. Fui no Reddit, 4chan e praticamente qualquer board, sites e etc para investigar as cenas escondidas (incluindo dois achievements do caralho que adicionam muita coisa no enredo) e entender a timeline, que é totalmente confusa e bizarra na primeira vez que a gente joga. O que me faz lembrar de um outro filme (além dos que você já mencionou), mas Wrong Number me faz pensar nos filmes de David Lynch, especialmente a cena em que Richard aparece para o ator durante a entrevista, eu senti uma vibe tão forte de Twin Peaks naquilo.

      Sobre o pacing do jogo: Eu senti uma diferença entre um e outro justamente por sentir em faltar em me tornar um louco desvairado que vai matando todo mundo, o jogo me impediu tanto de fazer isso que eu simplesmente desisti e fiz do jeito mais calmo e estratégico, só para não ficar um ano em uma missão (além de que eu estava louco para passar de fase e continuar a história).

      Acho que esse vai ser um dos primeiros jogos que eu vou tentar até ganhar alguns achievements, coisa que nunca fiz na minha vida hahaha. Então sim, curti muito o jogo.

       

      • 20 de março de 2015 às 17:02 -

        Kubrick Stare Nun

      • O Hotline Miami tem dois achievements bem interessantes: “Get A Life” e “Achievement Whore”. Um dia eu ainda vou pegar os dois kkkkkkkk

  • 20 de março de 2015 às 13:01 -

    Rodrigo

  • Muito boa a analise, falou muitas coisas que eu achei sobre o jogo, achei a jogabilidade tão boa quanto o primeiro, principalmente tendo que pensar um pouco mais para agir, mas a pouca variação de mascaras e algumas fases onde nem uso de mascaras como na segunda fase do filho entre outras desanimou um pouco, mas mesmo assim o jogo é lindo.

  • 20 de março de 2015 às 13:02 -

    Rodrigo

  • só queria tirar uma duvida, a algo sobre talvez um próximo jogo? próximo ao final dos créditos aparece um cara preso com o cabelo grande, na cor do personagem do primeiro jogo e depois dos créditos fica uma tela preta e ao esperar um tempo aparece uma tela dizendo “Hotline miami 3”

    • 20 de março de 2015 às 14:45 -

      Henrique Gonçalves

    • Eita! Cheguei a ver isso não O_O.

      • 21 de março de 2015 às 11:40 -

        rodrigo_moreiradeandrade

      • Tirei uma foto e postar minha tristeza de querer mais Ç_Ç hsahhaushushuhttps://www.facebook.com/photo.php?fbid=879469952095986&set=a.537234642986187.1073741826.100000989689827&type=1&permPage=1

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