Análise Arkade: Mortal Kombat 11 é um show de brutalidade com gameplay afiado

1 de maio de 2019

Análise Arkade: Mortal Kombat 11 é um show de brutalidade com gameplay afiado

O ano é 1992. Os jogos eletrônios ganham cada vez mais notoriedade e mercado, os fliperamas estão cheios de crianças, adolescentes e cheiro de cigarro (sim, eram outros tempos). Uma certa máquina ousa buscar um mercado que tinha em Street Fighter II seu principal expoente. Como diferencial, trazia um visual mais realista, unido a um grau de violência visual nunca visto antes. Mortal Kombat surgia para nunca mais sair da mente de qualquer um que conheça, mesmo que a distância, jogos eletrônicos.

Os anos se passaram, a classificação etária para videogames se levou mais a sério, vieram mais 9 jogos da linha principal e mais uma penca de spin-offs, alguns cultuados, como Shaolin Monks, e outros nem tanto, como Special Forces. Em termos de jogo de luta, parecia que a era pós-32 bits não estava sendo muito generosa com uma franquia que parecia ter perdido seu rumo quando tentou se adaptar a tempos onde a movimentação lateral 2D parecia fadada a extinção.

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É uma história rica, cheia de altos (e alguns baixos), e mesmo nos momentos de maior crise de identidade, a marca sempre se manteve revelante dentro de um gênero tão tradicional no mundo dos games.

Nesse momento pós-era Midway (que sai de cena depois do relativo fracasso comercial do crossover Mortal Kombat vs. DC Universe) e de sedimentação de uma nova perspectiva — mais sólida e com mais identidade — a franquia chega a Mortal Kombat 11, ao terceiro game já sob o guarda-chuva da Warner e da NetherRealm, e se mostra mais maduro do que nunca, sem deixar a violência e a galhofa de lado.

Uma história pelas eras

Ao que tudo indica, o lance de viagem no tempo parece não perder seu apelo junto ao público nerd. Não é difícil identificar grandes clássicos do mundo do entretenimento que se aproveitam desse plot, e se formos listar aqui um sem-fim dessas obras, certamente não teremos espaço para falar de Mortal Kombat 11. O importante aqui é entender — e isso não é spoiler já que é parte do pressuposto do jogo — primeiro, que o jogo sabe lidar com o que já vimos sobre o tema, suas regras, consequências e inconsistências.

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Kronika é a nova vilã do jogo.

Assim, de uma forma das mais convencionais possíveis, temos personagens de duas eras diferentes se encontrando, o que dá espaço para que tenhamos algo que funcionou muito bem na outra grande franquia da desenvolvedora NetherRealm: várias versões de um mesmo personagem, as vezes com papéis distintos e antagônicos dentro do contexto narrativo. Claro, também dá margem para visuais bem diferentes, mas isso fica para mais tarde nesse texto.

Deste modo, Mortal Kombat 11 evolui em uma estrutura dentro do modo história já tradicional de um modelo sedimentado pela desenvolvedora atual e que teve sua semente fora da linha principal de MK — lá no famigerado e já citado MK vs. DC: para contar a história canônica, oficial do game, a narrativa é dividida em diferentes capítulos, cada qual visto pela perspectiva de um dos personagens (que nem sempre é um dos mocinhos) e, no que tange a parte jogável, é composta por 4 embates contextualizados (ou nem tanto).

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Sonya X Kano: rivais desde sempre.

Claro que há sempre lutas que estão lá só para constar, justificar o capítulo do personagem X ou Y, ou mesmo para valorizar alguns dos personagens que não têm a sua parte na história. Isso significa que sempre teremos o saco de pancadas, aquele lutador ou lutadora que não tem muita importância no plano macro, mas que aparece pra ser adversário de qualquer um. No jogo de 2011, era o Baraka. Em Mortal Kombat X, Reptile e D’Vorah dividiram esse fardo e, nesse, a Jade acaba aparecendo em tudo que é lugar pra atrapalhar os heróis.

Ainda assim, a história desse game acaba se provando como o grande ápice do modelo que estabeleceu novos paradigmas para os jogos de luta, uma vez que mesmo trazendo elementos nostálgicos (quase que necessários a essa altura, até para valorizar suas origens), consegue amarrar bem uma história original que expande o universo estabelecido, amarrando pontas soltas e explorando aspectos e detalhes consagrados que tinham ficado em segundo plano para um público mais amplo nos games anteriores… e ainda faz isso abusando da galhofa e do humor que os encontros entre personagens de diferentes “épocas” podem propiciar.

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Ok, há clichês aqui e ali, alguns pontos questionáveis no roteiro, quests estranhas e personagens apresentados no jogo anterior sendo completamente ignorados, mas nada que crie deméritos para este que acabou se tornando o maior atrativo single player do game — e inclusive foi a franquia que tornou quase obrigatória a inclusão de um modo história decente em outros jogos de luta.

Se o final aposta nas escolhas típicas de filmes B de ação, alguns eventos são surpreendentes, mesmo com uma conclusão bastante esperada. A narrativa principal brilha e dá substância ao jogo e ao elenco de peso presente nele

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As torres klássicas, que trazem finais alternativos para cada personagem, claro, estão lá. Escolhendo as de curta duração – com 5 ou 8 adversários – dá para fechar em 10 minutinhos e não é demorado ver o final de cada um. Alguns destes epílogos, inclusive, são bem interessantes, tratam de personagens quase esquecidos da franquia, ou ainda valorizam alguns dos que estão presentes, mas sem muita importância.

Como um todo, Mortal Kombat 11 garante algumas boas horas de história(s), com belas artes e muita coisa pra se contar — e certos finais, como o do Jax, por exemplo, acabaram gerando polêmica e dando o que falar recentemente.

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Modos de jogo

Se o modo História traz o que já nos acostumamos nos últimos jogos da franquia (se comparado ao de Mortal Kombat X, somente os famigerados QTE não voltaram), as torres convencionais, ou Torres Klássicas, que estão presentes desde o primeiro game da série, voltam como o modo single-player mais tradicional, onde você escolhe um personagem e enfrenta uma série de adversários aleatórios até chegar ao topo e vencer a chefe (neste game, Kronika). Sem surpresas. A não ser pelos konsumíveis.

Explico melhor: jogando, é possível destravar alguns itens que podem ser equipados para as lutas das torres (a não ser a última). Esses modificadores não fogem do que já vimos anteriormente: mísseis, projéteis e efeitos no cenário, personagens que aparecem pra ajudar, vida mais curta, sistema vampiro onde a energia tirada de um enche a barra do outro, e por aí vai. A novidade aqui é que ao acumular essas variáveis, você pode escolher quando, como e contra quem quer usar.

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Isso acrescenta um elemento estratégico interessante, sobretudo em dificuldades mais elevadas (e, acredite, quando é difícil, é difícil mesmo) ou contra certos personagens com movimentos mais manjados. Depois de uma ou duas lutas, fica claro que a IA gosta bastante de usar golpes de teleporte ou de velocidade para engatar combos irritantes. Saber que konsumível é o melhor para se proteger dessas investidas pode ser muito valoroso e o fiel da balança para até usar a vantagem do adversário a seu favor.

O mesmo acontece com as chamadas Torres do Tempo, que nada mais são do que uma versão remodelada das Torres Vivas do game anterior da franquia com o modo Multiverso de Injustice 2. Basicamente, traz desafios regulares e com tempo definido para serem vencidas, oferecendo prêmios bem mais interessantes que os padronizados das torres tradicionais. Quando esse prazo acaba, novas Torres surgem, mantendo uma rotatividade e uma variedade que valoriza os fãs que voltarem sempre. Seu grande diferencial é a possibilidade de se jogar cooperativamente com outro jogador online, o que é bastante incentivado quando o desafio é grande demais para uma pessoa só.

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Ao mesmo tempo, são bem mais desafiadoras, sobretudo porque já são arranjadas por padrão. Portanto, nada de escolher dificuldade aqui. O desafio é colocado, quase sempre exigindo bastante do jogador, e resta fritar o controle para superá-lo. É aqui que os konsumíveis mostram seu verdadeiro valor, uma vez que muitas destas torres são virtualmente impossíveis de serem vencidas em condições normais. Adversários com barras de vida muito maiores que a do jogador, variantes bem estressantes e limitadores quase injustos vão fazer muitos controles voarem pela janela.

Por fim, a também esperada Krypta está de volta, remodelada e funcionando quase como um jogo a parte, onde o jogador controla livremente um avatar pela ilha de Shang Tsung, incluindo locais bastante reconhecíveis pelos fãs de longa data. Até mesmo o destino canônico de alguns personagens ausentes no game principal é revelado aqui. Em um espaço bem mais amplo do que nas edições anteriores, há labirintos, inimigos reais, portais que precisam de chaves especiais e muitos, muitos, mas muitos baús e elementos destraváveis.

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Na semana do lançamento, esse foi um dos elementos que gerou mais reclamação dos jogadores, já que estava claro, desde o começo, que demoraria muito para que todos os destraváveis fossem resgatados. Os baús são caros, o acúmulo no jogo é lento e há 3 tipos de moeda necessários para se acessar tudo o que ali está. Muitas destas coisas são perfumaria — como artes conceituais e músicas — mas outras são mais desejadas, como novas finalizações, skins e melhorias (das quais falaremos mais tarde).

Essa revolta, por mais que possa parecer algo menor, surtiu efeito, e horas depois do lançamento já havia uma atualização prometida para equilibrar as coisas. O resultado mais imediato é um patch que ajusta prêmios em alguns modos, bem como um “presente” (que pode ser visto na imagem abaixo) para os jogadores como um pedido de desculpas pelo sistema considerado um tanto quanto injusto. Ainda assim, o modo continua garantindo algumas horas a mais de gameplay solitário.

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Todos os jogadores ganharam um pacote de moedas para usar na Krypta.

Não poderia faltar, claro, o modo online multiplayer. Aqui, nenhum mistério: a aposta foi manter aquilo que o público já está acostumado (partidas casuais, rankeadas e o Rei do Pedaço), buscando um estabilidade maior — o que aparentemente ainda parece ser um problema para a NetherRealm. Pelo menos nesse começo de carreira, mesmo com o beta funcionando sem muitos problemas, há muitos relatos de quedas constantes, algo que certamente deve ser amenizado com o tempo, mas que pode continuar se mostrando uma dor de cabeça para a manutenção a médio e longo prazo. Esperamos que não.

Kustomização

Também não é surpresa ter modos mais simples e necessários: partida única local (contra IA ou outra pessoa), treinamento e até duelos de IA, onde seu personagem se comporta com alguns presets básicos atribuídos no modo de kustomização do jogo, esse talvez a maior novidade em relação aos jogos anteriores. Se em Mortal Kombat, de 2011, tínhamos modificações somente estéticas com skins definidas e em Mortal Kombat X havia a possibilidade de 3 variações que influenciavam também em golpes e estratégias, aqui há um nosso passo dado.

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O Kano kangaceiro é um traje exclusivo do Brasil.

Há os elementos estéticos — uma infinidade de skins (algumas sendo variantes de cor das outras) e há sempre 3 itens especiais que não só mudam o visual do personagem como também lhe confere alguns atributos. Esses elementos tem níveis e, ao atingi-los, é possível equipar peças que dão vantagens ao personagem. Por exemplo, a máscara do Kabal pode ter uma runa que faz com que ele receba 30% menos dano de fogo. O bastão da Jade, por outro lado, pode ter um artefato que aumenta seu dano contra um ou outro tipo de personagem, e assim por diante.

Essas características, contudo, são bem mais sutis e muito mais limitadas do que o que vemos em Injustice 2, por exemplo, onde toda a skin é uma composição de várias partes separadas, e cada um dos elementos já vem com características de ataque ou defesa definidas. Em Mortal Kombat 11, essas modificações de atributos são mais trabalhosas e precisam, acima de tudo, de muita dedicação com o personagem e com as peças em si. Se você troca uma peça, por exemplo, ela não herda as melhorias da anterior. Mas ao mesmo tempo, é possível ter diferentes conjuntos para diferentes situações.

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Também é possível ajustar elementos puramente estéticos, como poses de vitória e provocações, e ainda atribuir golpes, movimentos e características extras. Digo “extras” porque cada personagem tem o seu set padrão e imutável. Não tem como, por exemplo, deixar o Scorpion sem o ataque de arpão ou o teleporte de um lado para o outro da tela. Mas há outros golpes complementares que podem ser equipados, valorizando o estilo do jogador. Há como acrescentar mais dois ou três ataques a distância, com projéteis, ou mesmo outros que valorizem combos.

Em outras palavras, é possível deixar cada personagem com artifícios que sejam mais confortáveis ao estilo do jogador, o que favorece a possibilidade de se ter mais do que um ou outro lutador favorito para modos mais competitivos, mas também pode criar uma zona de conforto e fazer com que todos os personagens, por mais diferenças estruturais que tenham, sigam o mesmo estilo e aí, o jogador fica menos obrigado a se adaptar a diferentes abordagens. Mas o jogo empodera o jogador para que essa escolha seja dele, e não uma predefinição.

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Como um todo, tanto os modos de jogo como a kustomização têm uma mensagem muito objetiva: ainda que jogadores novatos e casuais tenham todo um espaço para se divertir, há uma preocupação evidente em premiar e valorizar aquele que se mantém ativo e que continua a explorar tudo o que o jogo oferece de forma constante e contínua. Há muito o que acrescentar em cada personagem, em cada equipamento, em cada um dos conjuntos criados. Sempre há algo novo a ser desbloqueado, um ajuste novo para buscar a forma ideal.

Audiovisual

Há dois pontos convergentes na franquia que sempre andam lado a lado e, somados, transitam pela linha tênue entre o exagero caricato e a violência grotesca mais ofensiva. Claro que esse termômetro tem parâmetros gerais e outros mais individuais, que dialogam com cultura, com o contexto e com percepção da realidade, e essa conversa, que anda bastante presente nos dias atuais como temos visto nos últimos meses, não cabe somente para essa análise, que deve se manter focada no game.

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No nosso escopo, Mortal Kombat sempre esteve no centro dessas discussões e a medida que a tecnologia foi possibilitando níveis de realismo cada vez mais elevados, essa questão foi ficando mais aparente. No final, qual o limite entre o fantástico exagero e o incômodo moral? Mortal Kombat 11 coloca essa questão um pouco de lado quando consegue elevar o exagero ao extremo a ponto de quebrar com o estranhamento do realismo.

Evidentemente, há um limite nisso tudo. Há quem sinta muito incômodo ao ver (e ouvir) ossos e órgãos se dilacerando com um detalhamento absurdo e é óbvio que não é um conteúdo recomendado para crianças ou pessoas de alta sensibilidade à violência gráfica. Há uma humanidade muito mais evidente no game, que trouxe um trabalho de atuação que eleva a franquia a outro patamar, com atores reais, expressões faciais que levam os sistemas atuais ao limite e uma atuação vocal primorosa tanto na versão original como na dublada em português.

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Isso tudo significa que esses personagens são mais próximos, mais vivos e, consequentemente, as diferentes formas de finalização são mais impactantes. Soma-se a isso um trabalho de iluminação muito bem resolvido em uma variedade de cenários e ambientes maior do que visto até então. A sonorização é incrível e o impacto dos diferentes golpes é singular. Dá pra sentir quase que instantaneamente o dano que um golpe causa sem precisar olhar na barra de vida, tamanha a qualidade de áudio.

Expressividade, fluidez de animações e geração de partículas são um show a parte. Tanto que em algum momento, houve uma sensação que o jogo seria mais cadenciado quando comparado aos anteriores. Essa percepção foi bastante presente nas primeiras impressões da versão beta. Se houve um ajuste fino nesse sentido, é fato que o jogo continua dinâmico, mas a conexão entre os movimentos é algo notável.

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Como um todo, esse é sem dúvidas o melhor Mortal Kombat em termos audiovisuais e um dos mais gratificantes trabalhos entre todos os gêneros. A NetherRealm conseguiu aqui extrair tudo o que é possível da tecnologia atual, criando uma identidade estética coerente com tudo o que tinha feito antes e, mais importante, sabendo como atender ao público cativo da franquia sem ultrapassar o limite — de novo, nem sempre tão claro assim — entre o gore divertido e o mal gosto.

No fim das contas, e o jogo?

Até aqui, falamos de tudo o que envolve o jogo, menos do jogo em si. No final das contas, como é jogar MK 11? Essa é a mais grata característica do game: tudo o que a desenvolvedora aprendeu com os 4 jogos anteriores (2 MK e mais 2 Injustice) deu subsídios para se alcançar também nesse aspecto uma maturidade incrível. Sem meias palavras, Mortal Kombat 11 tem uma jogabilidade sólida, equilibrada, sofisticada no ponto certo e, sobretudo, muito divertida.

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Falamos aqui de um sistema aprimorado, que consegue corrigir alguns dos problemas vistos anteriormente, como alguns ajustes entre golpes, defesas, esquivas e antecipações. Há tamanho esmero que até o modo treinamento escancara a contagem de frames de cada tipo de golpe, explicando didaticamente causa e efeito, possibilidades e consequências. Tudo isso diante uma personalização impressionante. Não há lutadores iguais, ou mesmo estilos que funcionam igualmente para cada um, mesmo com o trabalho de customização permitindo aproximações.

As novas barras independentes de defesa e ataque abrem espaço para possibilidades ainda mais amplas, sobretudo porque também são independentes do sistema de especiais, os famosos fatal blows, golpes especiais que ficam disponíveis a partir da quantidade limitada de vida. Se por um lado, isso torna a estratégia mais previsível — não é possível, por exemplo, começar um round já com um especial como era anteriormente — por outro, o jogador tem uma gama de possibilidades mais ampla.

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As aplicações de cada um desses elementos são diversas e o tutorial não economiza ao ensinar cada uma dessas possibilidades, inclusive oferecendo um sistema completo de treinamento com cada personagem. É possível se divertir sem saber, por exemplo, como utilizar os diversos movimentos de recuperação depois de uma queda, como utilizar o flawless block ou mesmo como quebrar um combo aéreo. Também é possível viver bem sem se apropriar dos golpes aprimorados ou saber como isso facilita a aplicação de combos devastadores. Mas dominar ambos os sistemas cria uma camada sofisticada de possibilidades dentro de cada partida. Para tudo isso, os tutoriais são mais do que recomendados: são obrigatórios.

Sendo bem honesto, os tutoriais do game são espetaculares: extremamente detalhados e inclusivos, eles explicam pormenores não apenas do jogo em si, mas também abordam convenções que são comuns em jogos do gênero, e permitem que o jogador experimente tudo na prática. Acredite, cumprir os tutoriais de Mortal Kombat 11 fará com que você melhore seu desempenho em games de luta como um todo, pois muito do que vemos aqui também acontece “atrás das cortinas” de outros fighting games.

Apesar de toda essa profundidade, é perfeitamente possível aproveitar o jogo “na loka”, apoiando-se na boa e velha memória muscular e nos comandos já calejados. Não é necessário escolher entre aplicar um golpe carregado ou um especial, entre um ataque poderoso ou uma quebra de combo. Dá pra compor uma estratégia ofensiva ou defensiva com tudo isso junto, ou mesmo na improvisação.

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Agora acrescente a isso as já citadas adições e melhorias de equipamentos e a composição do set de golpes especiais individual e temos um conjunto quase que único a cada nova partida. Se antes, era possível prever uma estratégia vencedora contra Kabal ou Kitana, agora essa adaptação acontece em tempo real. Quanto mais dedicado é o adversário, mais individualizada é a sua forma de jogar.

Conclusão

Mortal Kombat 11 chega tratando de viagem no tempo e, coincidentemente ou não, é um grande resgate daquilo que tornou a franquia tão relevante nos últimos 27 anos. Enquanto aperfeiçoa uma estrutura criada para superar as instabilidades pelas quais a franquia passou na era pós-16 bits, consegue trazer elementos nostálgicos da trilogia original e, ao mesmo tempo, olhar para frente.

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O desfecho narrativo deixa a maior incerteza vista até então sobre quais caminhos a franquia seguirá no futuro (em termos de história). Talvez a fórmula episódica possa encontrar, em algum momento, sinais de esgotamento, mas funciona e é um de seus diferenciais. Certeza mesmo é que o sistema de combate, os conteúdos offline e online e os elementos de kustomização inspirados em sistemas de RPG são uma tendência que deve ganhar força não só dentro da série, como para todo o segmento de games de luta.

Como conjunto da obra, Mortal Kombat 11 consegue cumprir as expectativas de forma brilhante, equilibrando excelência audiovisual, jogabilidade robusta, conteúdo variado e de alimentação contínua e muito, muito sangue em slow motion. Provavelmente, e ainda é uma conclusão perigosa, é um dos melhores games da franquia e um dos mais competentes games de luta dos últimos 10 anos. Talvez seja o ápice em ambos esses critérios, mas deixemos que o tempo, sempre o tempo, nos dê essa resposta.

Mortal Kombat 11 está disponível para Playstation 4, XBox One, Nintendo Switch e PC totalmente localizado para o português brasileiro.

2 Respostas para “Análise Arkade: Mortal Kombat 11 é um show de brutalidade com gameplay afiado”

  • 2 de maio de 2019 às 23:37 -

    Helinux

  • Muito bom, o importante é a saga continuar!!!! Seria bem vindo também um filme sobre o game!!!! Bela analise fight da vida MK!!!! valeu

    • 23 de agosto de 2019 às 15:09 -

      Paulo Roberto Montanaro

    • Obrigado pelo feedback, bro! E concordo: MK é o maior, sempre!

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