Análise Arkade: Pathfinder: Kingmaker traz o RPG de mesa para o videogame

10 de outubro de 2018
Autor: Fernando Floriano

Análise Arkade: Pathfinder: Kingmaker traz o RPG de mesa para o videogame

Assim como Planescape: Torment e Baldur’s Gate tem como base campanhas de RPG de mesa, Pathfinder: Kingmaker segue a mesma tendência, levando as aventuras do âmbito analógico para o digital. Por meio de uma campanha bem-sucedida no Kickstarter, site de financiamento coletivo, foi possível arrecadar mais de 900 mil dólares para realizar o projeto.

O estúdio por trás do jogo é a Owlcat Games, uma empresa nova, mas que conta com profissionais muito experientes que já trabalharam em Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights II, Torment: Tides of Numenera, Evil Islands. Rage of Mages II, entre outros. A Deep Silver distribui o game.

Talvez o nome mais proeminente do projeto seja o de Chris Avellone, que trabalhou recentemente em Divinity: Original Sin II e Pillars of Eternity, que inegavelmente elevaram o nível do gênero RPG single-player isométrico. Seria Pathfinder: Kingmaker, o primeiro jogo de RPG eletrônico ambientando no universo de Pathfinder, uma boa opção para figurar ao lado deles? Vamos descobrir agora em nossa análise!

O quão bom ou caótico você quer ser?

A história já foi escrita, mas podemos escolher como agir diante dela. A característica principal desse tipo de jogo é a liberdade e a forma como nosso personagem atua naquele universo. É claro que existe uma narrativa pré-definida, mas há um grande espaço para interpretar o personagem da forma que o jogador achar melhor, podendo ser mal, neutro, bom ou uma variação desses conceitos.

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A customização é maleável. Podemos criar um personagem com o arquétipo de anão e características de bárbaro, por exemplo.

Esse é um dos aspectos mais importantes do jogo: a programação feita na árvore de diálogos. É impressionante como a aventura se torna personalizável e única por meio desse recurso. Cada conversa, por mais trivial que seja, abre um leque enorme de possibilidade. Dito isso, sendo um avatar personalizável ou um personagem com background pré-definido, nossa história começa de forma bem simples e com um objetivo palatável: tornar-se o líder da Stolen Lands e lá construir nosso reinado.

Há séculos nessa região existem confrontos entre reinos e o poder muda de mãos ciclicamente, mas o mais interessante é que a equipe do Owlcat Games não só manteve as características principais do RPG de mesa criado pela Paizo Publishing, mas expandiu a experiência.

No agitado e dinâmico prólogo atendemos o chamado do Lord Ioseph Sellemius, de Restov, e de sua protetora Jamanji Aldori, que convocam uma reunião emergencial em sua mansão a fim de encontrar heróis dispostos a conquistar a Stolen Lands. Naquela mesma noite o local é atacado, experienciamos as primeiras batalhas, temos conhecimento que há um espião entre os ‘heróis’, enfim, o começo introduz bem a urgência que a missão demanda. Esse senso de urgência é aguçado pelo tempo que temos para atingir o objetivo principal: apenas três meses.

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Os cenários não são tão variados, mas o mundo é vivo e não falta dinamismo.

Esse é o preâmbulo inicial que nos é apresentado, evidentemente com o passar das horas novos conflitos surgem e a história fica cada vez mais rica. Vale lembrar que há uma barreira de língua, pois Pathfinder: Kikgmaker não tem localização para o português e por ser um game composto majoritariamente por texto é necessário o conhecimento da língua inglesa (francês, alemão, russo ou chinês) para aproveitá-lo.

Os personagens que podemos recrutar têm personalidade forte, motivações próprias e, apesar de arquétipos, não são genéricos de forma alguma. Por ser um RPG massivo cheio de possibilidades posso citar fatos que talvez não aconteçam em sua jornada. Voltando aos personagens temos Linzi, por exemplo, uma barda que também atende o chamado de Lord Ioseph Sellemius e Jamanji Aldori, mas seu maior interesse é encontrar um herói/heroína para acompanhar e posteriormente escrever sobre seus feitos.

Amiri é uma bárbara intempestiva que não foge de uma boa briga. Clássico. Mas durante a aventura conhecemos mais de seu passado e em uma de suas histórias descobrimos que mulheres não são vistas como ‘guerreiros’ em sua tribo. Ela comenta que, para se provar digna, enfrenta um leão sozinha,  ofre diversos ferimentos e quando abate o animal e leva a prova cabal de sua capacidade, é desacreditada, acusada de contratar alguém para matar o animal e se ferir propositalmente para encenar uma batalha.

É ótimo que um jogo de videogame aborde o machismo ou questões dogmáticas, mesmo que en passant. Depois do enredo inicial temos os…

Elementos de Gameplay – Jogue os dados!

O gameplay de Pathfinder: Kingmaker é dividido em: combate com inimigos, gerenciamento de acampamento, a navegação no mapa (que é como se fosse o tabuleiro de um RPG de mesa) e, não menos importante, crafting de materiais que é um elemento autoexplicativo.

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As batalhas têm um bom nível de desafio e recomeçá-las as vezes é necessário.

No campo de batalha as mecânicas funcionam da seguinte forma:

  • Podemos nos mover livremente no cenário e clicar em cima do inimigo para atacá-lo.
  • SPACE equivale a um modo estratégico, pois o tempo para e há espaço para pensar na jogada.
  • Designamos poções, entre seus vários tipos, e scrolls (que dão algum boost para os aliados ou desvantagem para inimigos) em nosso cinto que armazena tais itens. Esses itens devem ser alocados no menu de personagem.
  • Ao clicar no retrato de nossos aliados podemos comandar suas ações mais criteriosamente, assim como mudar a formação da equipe no campo de batalha visando vantagens estratégicas.

Ou seja, ele é bem clássico em termos de jogabilidade. Há uma estratégia moderada que pode (ou não) entrar em cena. Também funciona clicar freneticamente nos inimigos e torcer para que seu HP termine antes do nosso, mas essa definitivamente não é a melhor maneira de se jogar . Dito isso, não existe uma complexidade extrema nas batalhas, provavelmente nas dificuldades mais insanas isso aconteça, mas no Story Mode e Normal (dificuldades que testamos o jogo) basta um gerenciamento mínimo para prosseguir.

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Os elementos que compõem a navegação pelo mapa também se reptem demais. É sempre é mesmo ciclo.

Mover-se pelo mapa nos custa tempo. Quanto mais longa a viagem, maior a necessidade de descansar porque nossos personagens ficam fatigados rapidamente. Essa fadiga gera penalidades como por exemplo a diminuição de velocidade, força e outros status durante determinado tempo. Isso influencia negativamente nas batalhas e é aí que entra o gerenciamento de acampamento.

Trata-se de um mini-game simples no qual escolhemos quem caça, quem faz a camuflagem e segurança do acampamento para evitar inimigos e, obviamente, quem cozinha. Designamos um personagem de nossa escolha a um desses slots vazios e números são gerados mostrando a eficiência de cada um naquela determinada função. É bem simples porque basicamente devemos ir testando as possibilidades e escolher o atributo maior.

Também há um slot para Special Roles, que serve para dar um boost específico dependendo de quem executar essa função. No acampamento acontecem breves diálogos esporádicos entre os integrantes da party, e isso sempre traz uma informação nova ou os humaniza ainda mais.

Andar pelo mapa é outro aspecto simples, somos literalmente uma peça em um tabuleiro. Ao andar as horas passam, o ciclo de dia e noite acontece e ao explorar descobrimos locais diferentes. Pode ser um calabouço ou apenas um acampamento inimigo, mas sempre tem alguma coisa para descobrir. Inimigos podem surgir em nosso caminho e há opções de lutar ou evitar o confronto. Tudo bem simples.

Falando nisso, aí vai uma dica: ative na parte superior do mapa os nomes das cidades, templos, etc. É algo absurdamente básico que pode passar despercebido e faz muita diferença durante a navegação.

Audiovisual e ressalvas

Em termos gráficos o jogo é bem bonito. É claro que essa beleza fica dentro de uma caixinha onde games como Divinity: Original Sin (I e II) e Pillars of Eternity são igualmente belos. É um estilo artístico característico desse gênero e sua beleza não advém do fotorrealismo ou de texturas que causam uncannny valley, mas de um requinte que está atrelado ao design e à direção de arte em si.

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Os cenários internos são mais detalhados e bonitos.

O voice acting (em inglês) está impecável. A voz combina com os personagens, o som de beber uma poção de cura, de uma espada acertando o inimigo, da chuva, enfim, a parte sonora do game é ótima. As canções que guiam nossa aventura também são agradáveis com seu tom épico e não causam estafa ao jogador em nenhum momento. Abaixo o tema principal do jogo:

Um dos principais problemas do game são os loadings. Loading antes de navegar pelo mapa. Loading ao acampar. Loading ao voltar para o mapa. Encontro aleatório com um inimigo? Loading. Não são loadings enormes, mas creio que esse ‘problema’ poderia ser melhor otimizado.

Entre os loadings vemos o retrato de alguns aliados com uma breve descrição de quem são. Isso também é um pouco chato porque o texto é sempre o mesmo e não há tantos personagens assim, então, sempre vemos a mesma informação. É redundante.

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As informações em telas de loadings poderiam ser mais variadas. Vi essa tela ao menos uma centena de vezes…

E há momentos, em meio a uma batalha ou exploração, que um livro se abre em nossa frente e é como se o gameplay começasse a ser narrado.

“Na noite que a mansão de Jamanji Aldori foi atacada muitos soldados ficaram presos em um cômodo em chamas. Ao passar em frente ao local os avistamos e decidimos…” – Aí temos opções de como proceder, como em um bom choose your own adventure. As histórias podem se desenrolar páginas adentro ou terminar abruptamente.

Não terminei Divinity: Original Sin (I e II) nem Pillars of Eternity, mas os joguei e gosto muito deles, porém, a barreira de entrada é maior do que em Pathfinder: Kingmaker. Na minha percepção o game da Owlcat é o mais acessível após essa ressurgência do gênero.

Conclusão

Minha experiência com Pathfinder: Kikngmaker foi interessante e se tivesse que resumir a aventura em uma palavra diria que é instigante. E por não ser tão obtuso e sistemático, pude aproveitar a história, conhecer os personagens e estabelecer um reinado da forma que achei melhor.

Talvez os jogadores mais experientes desse gênero encontrem algo interessante nos níveis mais difíceis, com mortes permanentes de personagens e outros elementos que aumentem a dificuldade. Já os novatos podem apreciar uma boa narrativa e várias pequenas coisas que tornam o construto geral um ótimo produto.

Há algumas ressalvas no frigir dos ovos, mas é inegável que Pathfinder: Kingmaker foi criado com muito carinho por sua equipe, e se você é fã do gênero taí mais um game que vale  a pena ser jogado.

Pathfinder: Kingmaker foi lançado em 25 de setembro e está disponível para PC (Steam e GOG).

Uma resposta para “Análise Arkade: Pathfinder: Kingmaker traz o RPG de mesa para o videogame”

  • 10 de outubro de 2018 às 16:08 -

    Fernando Azambuja

  • Na introdução do texto, ao referir-se a outros jogos do legado Infinity Engine, o correto é substituir Tornement por Torment onde fôr apropriado.
    De resto, concordo com as colocações acerca das telas de carregamento e do gráfico. O jogo realmente está muito bonito mas carece de otimização.

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