Análise Arkade: Lara Croft está de volta à ação em Rise of the Tomb Raider

9 de novembro de 2015
Autor: Rodrigo Pscheidt

Análise Arkade: Lara Croft está de volta à ação em Rise of the Tomb Raider

A eterna musa dos videogames está de volta: na sequência você confere nossa análise completa de Rise of the Tomb Raider, sequência do bem-sucedido reboot da série que foi lançado em 2013!

Uma abordagem muito mais pessoal

Se o jogo de 2013 literalmente tacava a empolgada e nem tão experiente Lara em uma situação de sobrevivência extrema, o novo jogo dá uma motivação diferente para a personagem: ela está em busca da Fonte Divina, um artefato tão envolto em folclores e mitos que a comprovação de sua existência custou a sanidade e a credibilidade de seu pai.

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Motivada pela ânsia de entender melhor seu próprio pai e honrar sua memória, Lara parte em uma viagem para a inóspita Sibéria em busca de mais pistas sobre a tal relíquia. Claro que ela não está sozinha nessa, pois uma poderosa organização pseudo-religiosa conhecida como Trindade também está de olho nos poderes fantásticos da Fonte, e não vai medir esforços para alcançá-la.

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Felizmente, nos confins gelados da Sibéria Lara conhece alguns aldeões que acabam se mostrando grandes aliados nesta nova aventura que logo se torna (novamente) uma caçada de vida ou morte, e nossa heroína terá que enfrentar as forças da natureza e as armas da Trindade se quiser sobreviver.

Jogabilidade familiar…

Quem jogou o reboot de 2013 vai se sentir em casa aqui. Não apenas a jogabilidade está essencialmente igual, como a estrutura do jogo também segue o mesmo esquema: misturando exploração, stealth e tiroteios intensos com momentos de plataforma e  bons puzzles, o jogo tem uma cadência relativamente linear, com cenários amplos salpicados de relíquias, documentos, tumbas e outros segredos esperando para serem desvendados.

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Praticamente tudo o que Lara tinha no jogo anterior está de volta (nem tudo já de cara; chega a ser estranho ela ter que reaprender coisas que já sabia), incluindo o arco-e-flecha e seu famoso machado de alpinismo. A novidade aqui é que mesmo os itens já manjados vão ganhando novas utilizações no decorrer da campanha: o arco-e-flecha ganha flechas de ponta larga (que podem ser usadas para Lara escalar ou se pendurar), enquanto o machado pode ser usado em conjunto com uma corda, criando o “machado-arpéu”, basicamente um grappling hook rudimentar.

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De resto, o núcleo da jogabilidade permanece inalterado, e você vai reconhecer até mesmo algumas das animações de Lara (como a esquiva e a finalização com o machado), que foram “recicladas” do jogo anterior. Também estão de volta as tirolesas, as flechas com cordas para criar caminhos e/ou derrubar barreiras, bem como os acampamentos, que continuam sendo úteis para fazer upgrades e fast travels.

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Os acampamentos continuam sendo grandes aliados em sua jornada.

Mas com espaço para novidades

Ainda que traga de volta quase tudo o que funcionou no jogo passado, Rise of the Tomb Raider tem espaço para novidades: a principal delas é o sistema de “crafting”. Bebendo na fonte de jogos como The Last of Us, agora Lara pode coletar objetos e plantas pelo cenário para criar curativos (planta + tecido), bombas (lata + minérios) e até mesmo flechas (madeira + penas).

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Claro que você ainda vai achar flechas já prontas e a sua energia ainda se recupera sozinha, mas esse pequeno acréscimo faz bastante diferença na hora dos combates — onde você não pode se dar ao luxo de esperar sua energia voltar sozinha — e também para a criação de flechas especiais, como a nova flecha envenenada (que você cria misturando uma flecha normal com a seiva de um cogumelo), que cria uma fumaça tóxica muito útil para espantar bandos de lobos e outras feras.

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Falando em “outras feras”, cuidado com os ursos: eles são agressivos e duros na queda.

Outra novidade que temos aqui é a implementação de sidequests. Quer dizer, o jogo mantém vários objetivos secundários — tumbas opcionais e toneladas de relíquias, documentos, arquivos de áudio e mapas colecionáveis — mas agora você também pode conversar com outros personagens que lhe entregam sidequests, tipo em um RPG.

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Claro que aqui o volume de sidequests não é absurdo como em um The Witcher 3 da vida: aqui temos objetivos bem pontuais do tipo “colete recursos”, “resgate prisioneiros” ou “limpe um covil de lobos”, e eles só rolam em algumas áreas específicas do jogo. Mas não deixa de ser uma adição interessante, que inclusive lhe rende trajes e peças de armas exclusivas.

E as tumbas?

Elas estão de volta, tão variadas e criativas quanto antes. Novamente, as tumbas são totalmente opcionais, e dentro de cada uma você vai encontrar um puzzle bem sacado e muito bem integrado ao cenário, onde deve-se usar raciocínio lógico para abrir caminho até o grande prêmio.

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Uma das tumbas é um majestoso galeão partido ao meio e preso no gelo.

E o “grande prêmio” aqui não é uma relíquia, nem um baú cheio de ouro: para orgulho do ET Bilu, ao final de cada tumba o que Lara ganha é conhecimento.  Ao ler os “códices sagrados” de cada tumba, Lara otimiza suas habilidades de sobrevivência — de maneira até um pouco forçada, eu diria. Por exemplo, ao ler um códice sobre anatomia animal, ela se torna uma caçadora melhor, pois agora seu “instinto de sobrevivência” destaca pontos fracos dos animais.

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Lara busca conhecimento.

No mais, não espere tumbas no sentido literal da palavra: aqui elas podem ser cisternas ou minas abandonadas, passando por altares ritualísticos até o enorme galeão congelado visto ali em cima. Em uma tumba, preste atenção em tudo e lembre de usar o timing, a gravidade e os elementos do cenário a seu favor!

Cadê o multiplayer?

Não tem. Em uma sábia decisão, SquareEnix e Crystal Dynamics limaram totalmente a parte multiplayer do jogo… o que, convenhamos, não deixa ninguém triste, visto que aquele multiplayer era bem meia-boca. Rise of the Tomb Raider agora é um experiência totalmente single player… mas isso não quer dizer que você não terá nada para fazer quando terminar as mais de 20 horas da campanha.

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Depois que terminar a campanha, divirta-se com os desafios do modo Excursões.

O menu principal do game tem algumas surpresinhas, como as “Excursões” e o “Mercado“. As Excursões são desafios variados de perícia e velocidade onde você deve completar cenários específicos em um tempo limite, sob condições variadas. Desde coisas tipo “cace 5 ursos” ou “elimine 10 inimigos sem ser detectado” até desafios de pontuação máxima e velocidade.

Já no Mercado você compra (com créditos adquiridos in-game) pacotes de cards que servem como perks para o modo Excursões, podendo tanto tornar cada partida mais fácil como mais desafiadora. Desde um arsenal inicial melhor até inimigos mais duros na queda, você pode ativar algumas cartas modificadoras antes de cada Excursão, e o seu bônus final muda dependendo de quão mais fácil (ou mais difícil) fica o seu jogo.

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O legal é que além destes perks, muitos cards são pura zoeira e lembram até os bons e velhos cheat codes: há um card “big head mode” que deixa Lara e/ou seus inimigos cabeçudos (imagem abaixo), outro que permite que ela atire galinhas com seu arco-e-flecha (lembra daquela cena de Top Gang?) e muitas outras maluquices que tornam o modo Excursões bem divertido e aumentam o fator replay do game.

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Lara cabeçuda. Alguns Cards dão um ar “zoeiro” ao modo Excursões do game.

Para manter um ramo social presente no jogo, existem Leaderboards para cada mapa da campanha e também para o modo Excursões, de modo que você pode competir amigavelmente (ou não) com seus amigos e/ou com todos os jogadores da Live.

Audiovisual

Rise of the Tomb Raider roda em 1080p (boatos que nas cutscenes a resolução cai para 900p) e 30fps, e é um jogo muito bonito na maior parte do tempo. Digo “na maior parte do tempo” porque os cenários abertos no geral parecem meio genéricos — principalmente por passarmos a maior parte do jogo nas montanhas geladas da Sibéria –, mas as cavernas, tumbas e templos foram trabalhados de forma muito mais criativa e interessante, e alguns são tão impressionantes e detalhados que até parecem artworks, saca só:

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O visual por si só já é show, mas a ausência de huds na tela ajuda na captura de screenshots incríveis.

Remodelada com base no visual da versão Ultimate Edition, a “nova” Lara está linda, mas é uma beleza natural, nada exagerada. A personagem continua sendo “uma pessoa comum”, não a supermodelo de outrora que enfrentava dinossauros de umbigo à mostra e shortinho. Contudo, nem o brilho nos olhos de Lara ou o movimento suave de seus cabelos consegue esconder as já mencionadas animações recicladas do jogo passado e o visual genérico dos inimigos e aldeões do game.

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Felizmente, os efeitos de iluminação do jogo compensam, fazendo um belíssimo trabalho (acompanhados de um competente departamento sonoro) na hora de criar a atmosfera certa para cada ambiente. E falando em som, devemos ressaltar que o game chega ao Brasil 100% em português brasileiro, e é mais um jogo que recebeu um capricho especial na dublagem e localização.

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Não quer jogar o game em português? Sem problemas: o jogo está dublado em uns 10 idiomas diferentes e é possível escolher o idioma da voz e da legenda separadamente, sem todo aquele trampo de mudar o idioma do console, e tal. Parabéns a todos os envolvidos, pois esse recurso tão básico anda ficando de fora de muitos lançamentos.

Déjà vu é algo ruim?

Encontrei pouquíssimos bugs em minha campanha, e nenhum deles tira o brilho do jogo. Porém, se teve algo que “me incomodou” neste jogo foi a sensação de déjà vu. Talvez nem seja justo apontar isso como ponto negativo (afinal, o primeiro jogo foi incrível), mas esta sequência é tão parecida com o Tomb Raider de 2013 que a sensação de “já vi isso em algum lugar” é constante. E não me refiro somente à jogabilidade — que trouxe poucas novidades — mas ao andamento do jogo, que segue um ritmo bem parecido.

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Em alguns trechos, plataforma e puzzle viram uma coisa só.

A impressão que tive é que os produtores não tentaram “se superar”, e se mantiveram em uma “zona de conforto”, seguindo a cartilha que fez do jogo anterior um sucesso. Depois de passar mais de 20 horas jogando para finalizar a campanha, fiquei com essa impressão de que tudo foi familiar até demais. Parece mais um Tomb Raider 1.5 do que um jogo realmente novo.

Claro que aí cabe aquela velha máxima do em time que está ganhando não se mexe: o jogo de 2013 alcançou um patamar altíssimo, e superá-lo certamente seria uma tarefa bem difícil. Mas já vimos isso acontecer até em jogos do mesmo gênero — o Uncharted 2 é indiscutivelmente superior ao primeiro em praticamente todos os aspectos –, então talvez eu é que estivesse esperando algo revolucionário demais quando na verdade esse não era (e nem precisava ser) o objetivo dos produtores.

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Essa parte da resenha começa em tom de questionamento porque eu realmente não sei se o fato de Rise of the Tomb Raider ser muito parecido com seu antecessor pode ser considerado algo ruim. Quero dizer, o jogo anterior foi muito bom, então qual o problema? Talvez nenhum, mas achei justo deixar isso claro aqui, pois conhecemos franquias que acabaram ficando saturadas justamente pela falta de novidades entre um jogo e outro.

Conclusão

Apesar deste feeling de déjà vu descrito acima, que fique claro: Rise of the Tomb Raider é um jogo incrível e cheio de conteúdo, que aproveita o potencial da nova geração para oferecer uma aventura repleta de ação, belas paisagens, mistérios ancestrais e puzzles criativos.

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Se você curtiu o jogo de 2013 certamente vai se amarrar na nova aventura de Lara, e o game com certeza vai lhe render boas horas de diversão e exploração. E desde já, fica o apelo: que venha o terceiro episódio desta merecida nova fase na carreira da Srta. Croft!

Rise of the tomb Raider será lançando amanhã, dia 10 de novembro, para Xbox One e Xbox 360. Em 2016, o game deve chegar aos PCs e ao Playstation 4.

3 Respostas para “Análise Arkade: Lara Croft está de volta à ação em Rise of the Tomb Raider”

  • 10 de novembro de 2015 às 10:43 -

    Carlos Schneider

  • Vi um gameplay e realmente o jogo tá muito bonito. Infelizmente tenho q aguardar ate ano q vem pra jogar no PS4.

  • 11 de novembro de 2015 às 09:00 -

    Highlander

  • Análise excelente, desconhecia desse modo “excursões”, interessante… Quero ver se pego o meu até semana que vem! Abraço.

  • 9 de outubro de 2018 às 00:47 -

    Felipe

  • Pergunta eu basicamente não sei como mas consegui me meter dentro da “prisão” novamente porem não posso escapar da maneira antiga pois a saída esta fechada alguem pode me ajudar?

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