Análise Arkade: Salt and Sanctuary é spin-off espiritual em duas dimensões de Dark Souls

22 de março de 2016

Análise Arkade: Salt and Sanctuary é spin-off espiritual em duas dimensões de Dark Souls

Prepare-se para morrer diversas vezes no game da Ska Studios, que homenageia de forma competentíssima a série Souls e eleva seu senso de crueldade em alguns momentos.

Salt And Sanctuary é um game em 2D de gênero ação, desenvolvido e publicado pela Ska Studios (criadores de The Dishwasher e Charlie Murder), que neste projeto emula a maioria dos elementos dos games da From Software.

Mas será que o game faz jus as expectativas e aos títulos os quais é comparado? Descubra agora em nossa análise.

(Este artigo trará todas as considerações necessárias em relação a Salt and Sanctuary, mas também fará comparações diretas com Dark Souls para uma melhor contextualização)

Conceito e história de Salt and Sanctuary

Hoje em dia existem diversos estúdios desenvolvendo games com os mesmos termos de dificuldade “criados” pela série Souls, mas a Ska Studios trouxe um belo diferencial artístico para a produção além da dificuldade: todo o game foi desenhado à mão. Mais de 5000 quadros de animação dão vida ao jogo, tornando-o assim uma bela experiência gráfica, agregando muito valor ao produto final.

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O game foi desenhado quadro a quadro.

Sobre a história, ela não é tão vaga e subjetiva como os games da série Souls, mas uma vez dentro do enredo todo o ambiente converge para uma sensação de familiaridade. O game começa em um barco que está em uma espécie de missão diplomática, voltando de ou se dirigindo a, quando algo acontece no convés.

Chegando lá, há um monstro gigantesco que nos atinge e nos arremessa para fora do barco. Acordamos em uma ilha misteriosa e a partir daí o game embarca no gênero “Souls-Like”, com poucas informações, muitos monstros e extrema dificuldade.

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Iniciamos nossa jornada com tutoriais básicos que são elucidados através de mensagens encontradas em garrafas espalhadas pelo chão. Também falamos com alguns personagens não jogáveis que, assim como em Dark Souls, não nos dão muitas informações explícitas.

Para um não iniciado na série Souls o início é tranquilo, pois a primeira hora de gameplay é relativamente simples, mas depois percebe-se que essa comodidade acaba.

Como o jogo funciona?

O game todo é ambientado em um cenário 2D, mas isso não traz nenhum tipo de limitação em relação ao tamanho dos locais a serem explorados. Na verdade, o recurso do 2D foi usado muito bem através do game design, pois os cenários são muito grandes e assim como em Dark Souls, interligados.

Não existe necessariamente um caminho correto a ser seguido, na verdade o nível do nosso personagem é o melhor indicativo do caminho correto. Explico: existem pouquíssimos locais que efetivamente não podemos ir, mas ao entrar no cenário, observando o nível dos inimigos devemos deduzir que aquela fase do jogo só deve ser concluída depois.

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Morreu com um ataque? Vá para outro local.

A jogabilidade é simples e funciona bem. Pulamos com o X, quadrado é o ataque primário, triângulo é o golpe mais forte, L2 defendemos ou usamos magias, dependendo de como configuramos nosso personagem, R2 rolamos, R1 utilizamos os itens, que são trocados com o direcional primário do controle e L1 trocamos de armas. Apertando Options o menu de gerenciamento de itens e equipamentos se abre e pasmem, para quem jogou Dark Souls é exatamente igual, apenas com a ressalva de ser em menor escala.

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Os comando são simples e intuitivos.

Sobre a personalização do personagem, são mais de 600 itens entre poções, armas e armaduras, porém adquiri-las pode não ser tão simples. Encontramos muitos itens e dinheiro para comprá-los durante o jogo, mas tudo é muito caro. Uma simples poção de cura custa 500 (moedas do jogo) e para exemplificar melhor, depois de umas três horas de campanha eu tinha adquirido uma quantia de 3000 (moeda do jogo), ou seja, você vai ter que gerenciar muito seus itens e poções.

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O menu é familiar para os fãs de Dark Souls

E assim como em Dark Souls, ao morrer perdemos todo o Sal adquirido, que serve para subir de nível e fazer upgrade no personagem (equivale às almas em DS). Existem locais que equivalem aos Bonfires e que servem como checkpoint do game, mas eles são escassos. Se você avançar na fase por 30 minutos e morrer volta desde o começo. Um fator que faz o game ter uma ótima fluidez é a ausência de telas de loading entre as transições de cenários.

A customização é interessante, pois assim como DS, podemos escolher o estilo de cabelo do personagem, cor de pele e olhos e outras questões estéticas que não influenciam no jogo em si. As classes também não fogem da normalidade, indo do guerreiro ao mago, nada de diferente nesse quesito.

Dificuldade e trilha sonora

Jogadores casuais vão sofrer com a dificuldade do game, inevitavelmente. Como mencionei acima, no começo o jogo tem um nível aceitável, mas depois aumenta muito, se tornando ridículo tamanha dificuldade encontrada. São inúmeras armadilhas, inimigos brotando do chão, emboscadas, tudo articulado por uma Inteligência Artificial de bom nível e favorecido pelo tom dos cenários, normalmente escuros.

Os chefes têm alguns padrões de ataques, a estratégia mais condizente é morrer algumas vezes para aprender seus movimentos. Chefes esses que são mais de 20 durante o jogo, cada um com uma característica diferente.

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Arte mostrando um dos chefes do jogo – Queen Of Smiles

Quanto a trilha sonora, é incrível a fidelidade com a proposta de DS de apresentar um game silencioso, que nos dá a sensação de solidão e introspecção. Na maioria da campanha os únicos sons que ouvimos são de nossos próprios passos, das armas quando atacamos e dos inimigos. Músicas mesmo só quando enfrentamos os chefes, aí sobe o som que remete a tensão.

A única diferença significante entre DS e Salt é a Skill Tree. Em Salt é simplesmente enorme a possibilidade de golpes, magias e outros atributos que podem ser aprendidos. De acordo com a característica do personagem é condizente focar em um lado da árvore de habilidades, mas as possibilidades são imensas.

Conclusão

Se colocássemos o selo da From Software em Salt And Sanctuary eu diria que é um ótimo spin-off da franquia principal. Mesmo sem esse “selo de aprovação” continua sendo um ótimo jogo com todos os elementos que consagraram a franquia DS.

Análise Arkade: Salt and Sanctuary é spin-off espiritual em duas dimensões de Dark Souls

Em nenhum momento senti que estivesse jogando uma cópia ou algo genérico, muito pelo contrário, a Ska Games tem todos os méritos por emular com maestria conceitos que deram certo em outra franquia, adicionando personalidade própria ao jogo, vide a maneira como o game foi feito, todo desenhado à mão.

Para finalizar, Salt And Sanctuary é um jogo desafiador, dinâmico, com bom nível de customização e sem nenhuma falha grave aparente, porém recomendo apenas aos que não tem medo de grandes desafios e possíveis frustrações por morrer diversas vezes em um chefe, por exemplo.

Salt And Sanctuary foi lançado dia 15 de março exclusivamente para PS4, mas em breve ganhará versões também no PS Vita e no PC.

5 Respostas para “Análise Arkade: Salt and Sanctuary é spin-off espiritual em duas dimensões de Dark Souls”

  • 22 de março de 2016 às 16:46 -

    Roney Colella De Souza

  • Tem um certo jogo ambientado na idade média em que cada fase demora cerca de uma hora para ser concluída. Se o jogador morrer no decorrer da fase tem que começar ela desde o início. Repetir dezenas de vezes uma fase só por causa de um pedacinho complicado perto do final desmotiva. 

  • 22 de março de 2016 às 16:57 -

    Roney Colella De Souza

  • A estética do jogo está boa, mas sinceramente parece que foi feito em flash com o acréscimo dos efeitos: fumaça, sombra e sangue espirrando. Basta prestar atenção nos movimentos de braços e pernas, assemelham-se a uma colagem de papel.

  • 22 de março de 2016 às 20:01 -

    Onigumo

  • Parece bom tomara que lance logo….

  • 23 de março de 2016 às 18:02 -

    luiz

  • caraca que jog~]ao em

  • 23 de março de 2016 às 18:03 -

    luiz

  • caraca que jogão em

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