Análise Arkade: Super Punch Patrol é pancadaria old school com cara de rascunho

22 de setembro de 2020
Autor: Rodrigo Pscheidt
Análise Arkade: Super Punch Patrol é pancadaria old school com cara de rascunho

Parece que 2020 é mesmo o ano dos beat ‘em ups! O gênero que dominava as casas de fliperama no início dos anos 90 andou retornando com tudo ao longo deste 2020 bizarro que estamos vivendo. E Super Punch Patrol é mais uma boa pedida para quem curte a simplicidade de andar para a direita e surrar malfeitores!

Ué, cadê a história?

Pois então… a gente que história de beat ‘em up costuma ser apenas uma desculpa para a pancadaria — tipo resgatar a namorada de um, a filha do outro, e por aí vai. Super Punch Patrol simplesmente não se dá ao trabalho de ter história, e parte logo para o que interessa. Temos três personagens bem típicos do gênero: “o cara padrão” Nils, “a moça badass” Selma, e “o grandalhão” Anders. Simplesmente escolha seu favorito e comece a espancar bandidos.

Isso até pode ser visto como “relaxo” ou “preguiça”, mas quando os créditos rolaram, eu meio que entendi o que houve: Super Punch Patrol é praticamente todo feito por um cara só — o sueco Bertil Hörberg, que é o legítimo “faz tudo” da Hörberg Productions. E talvez contar histórias não seja o forte dele. Mas se ele faz games legais, tá valendo, né?

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Briga injusta… ou não

Talvez você até já tenha jogado alguns games feitos pelo Hörberg. A série Gunman Clive, por exemplo, é dele. No ano passado, ele lançou o boss rush Mechstermination Force, que é muito legal. Super Punch Patrol é o novo projeto deste “exército de um homem só”, e se ele não quer perde tempo contando história, que seja. Convenhamos: não é como se a história fosse crucial em um beat ‘em up, afinal de contas.

Saindo no soco

O que importa é a jogabilidade, e ela funciona muito bem, especialmente para quem cresceu jogando Streets of Rage no saudoso Mega Drive. O jogo não tenta reinventar a roda, mas faz o básico bem feitinho, com comandos responsivos e funcionais… e multiplayer apenas local para 2 jogadores, como nos velhos tempos. Mas ei, aqui há a “modernidade” das leaderboards online — mas só se você jogar da dificuldade Normal para cima.

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Falando das mecânicas: temos basicamente um botão de ataque normal que realiza combos simples, e um botão de ataque especial — que, claro, consome um pouco da sua barra de vida. Tem também o botão de pulo, e ao “grudar” em um inimigo, você realiza um agarrão. Também tem voadoras e golpes com corrida. Tudo muito simples e familiar.

Super Punch Patrol não quer ser inovador, mas nostálgico. Então, se houvesse um check list do gênero, ele iria gabaritar. Fase no esgoto? Tem. Fase no elevador? Tem. E no metrô? Também tem. Inimigo gordão que vem rolando? Claro que tem!

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Ninja no metrô? Onde foi que eu já vi isso…

Ele até “copia” alguns padrões de comportamento de Streets of Rage. Sabe aquele maldito inimigo que simplesmente anda pra frente segurando uma faca e quase sempre acerta a gente? Pois é, tem uma variação dele aqui. O próprio combo de um dos protagonistas tem movimentos que lembram as porradas do Axel.

Resumindo, o que temos aqui é um beat ‘em up que acabou de sair do forno, mas em muitos aspectos parece um jogo dos anos 90. Como você pode ver pelas imagens que ilustram este post, ele realmente tem uma “cara” diferente, de rascunho, mas fora isso, ele poderia facilmente figurar entre os clássicos do gênero.

Nuances

Sem querer, porém, a gente acaba descobrindo algumas nuances que o jogo não ensina. Por exemplo, se você estiver agarrando um inimigo com o grandalhão Anders e pular, poderá realizar um pilão! Não é algo muito comum poder pular enquanto segura um inimigo, e descobri isso sem querer, enquanto distribuía socos e pontapés. Se fizer com Nils ou Selma, eles “trocam de lado” no agarrão, exatamente como em Streets of Rage.

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Há também uma criatividade extra na concepção dos inimigos. O primeiro chefe do jogo é uma espécie de “homem tubarão” bizarro. Quando ele torna-se um inimigo comum, chega vestido de palhaço. Alguns gordos vem fantasiados de dinossauros — o que é bem estranho, considerando que a maior parte dos inimigos têm uma vibe meio “Village People“. Ah e falando nisso, é possível liberar novos trajes para os protagonistas, algo que não se vê muito no gênero.

E, o jogo surpreende com alguns detalhes bem inusitados. Se uma inimiga mulher te agarrar, por exemplo, ela vai ter umas palmadas na bunda, como se você fosse uma criança levada! É engraçado e inesperado. Há uma dupla de chefes que chegam em jetpacks, e há até uma fase sobre skates motorizados, que lembra a boa e velha fase do esgoto do jogo das Tartarugas Ninja.

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Pancadaria sobre rodas!

O que eu quero dizer com isso é: embora o jogo pareça cumprir uma checklist de “coisas que todo beat ‘em up deve ter”, ele arruma umas brechas para surpreender o jogador, mesmo que nos menores detalhes. Até o item de recuperar vida é inusitado: nada de carne assada ou sanduíche, aqui temos um bolo de aniversário — com velinhas e tudo!

Audiovisual

Sem dúvida o que mais chama a atenção do jogo é seu visual: esse ar de rabisco, de rascunho, é simples, mas muito charmoso, e fica tão bonito em movimento quanto é em imagens paradas. Confira um pouquinho de gameplay abaixo:

Como você deve ter percebido, essa paleta de cores também deixa o jogo bem didático: azul é bom, vermelho é ruim, cinza é neutro. O que for azul você pode quebrar/pegar, incluindo barris pelo cenário e — como não poderia faltar — canos, facas e tacos de baseball.

Eu sei que o jogo não tem história, mas acho que perdeu-se a oportunidade de colocar esse visual de rascunho em um cotexto: seria muito legal se, por exemplo, o jogo todo se passasse em um caderno de um aluno que está entediado durante uma aula chata. Não chegaria nem a ser uma história, mas seria um contexto condizente com o visual. Algo meio Comix Zone, com os personagens sendo desenhados “em tempo real” seria bacana… mas isso sou só eu pirando, não há nada disso no jogo.

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As armas azuis você pode pegar, as vermelhas não

O departamento sonoro do game cumpre seu papel, sem necessariamente se destacar. Temos músicas bacanas, bons sons de pancadaria, e é isso. Há menus e legendas em português brasileiro, mas nem precisava, pois nenhuma palavra é dita ao longo do jogo: os personagens são fluentes apenas em sair no soco.

Conclusão

Como fã de beat ‘em ups que cresceu jogando os maiores clássicos do gênero, eu gostei de Super Punch Patrol por ele ser nostálgico e estiloso visualmente. Porém, ele também é um tanto quanto limitado, e sua curta duração — a “campanha” mal dura uma hora — faz com que ele pareça um aperitivo, não um prato principal.

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Você tem medo de palhaços?

Ultimamente vimos ótimos beat ‘em ups sendo lançados, e alguns inclusive trazem coisas mais arrojadas, como River City Girls, onde podemos comprar novos ataques e habilidades. Já Streets of Rage 4 trouxe a interessante mecânica de “não perder energia” e o juggling, que também foi uma boa nova. Teve até beat ‘em up com fase de perseguição de avião, ou seja, tem pancadaria para todos os gostos.

Super Punch Patrol é mais simples, mais contido. Não vejo isso como um problema — especialmente pelo sabor nostálgico que ele tem –, mas sei que tem gente que pode achar isso ruim. Mas, sendo honesto, pelos 5 dólares que ele custa na eShop, acho que o que ele entrega está mais do que bom.

Super Punch Patrol está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch.

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