Análise Arkade: embarque no pesadelo sinistro que é The Evil Within

31 de outubro de 2014

Análise Arkade: embarque no pesadelo sinistro que é The Evil Within

The Evil Within foi um jogo que despertou a atenção de muita gente por prometer “a boa e velha” experiência de survival horror. Será que ele cumpre esta promessa? Descubra na sequência!

Antes de mais nada, um esclarecimento. O hype em torno de The Evil Within tem um nome: Shinji Mikami. Veterano da indústria, Mikami criou uma das mais influentes sagas do terror, Resident Evil. Tendo dirigido e/ou produzido diversos jogos e spin offs da série (até o quarto jogo), Mikami ainda flertou com o terror e o sobrenatural em outros trabalhos, tais como Dino Crisis, Shadows of the Damned e Onimusha.

SINOPSE

The Evil Within nos coloca na pele do detetive Sebastian Castellanos, sujeito que, junto de seus parceiros Julie Kidman e Joseph Oda, vai investigar uma verdadeira chacina perpetrada no Beacon Mental Hospital, manicômio que é o epicentro de uma série de eventos macabros.

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O manicômio é a porta de entrada para um mundo de pesadelo.

Depois de ver o tamanho do estrago e assistir ao vivo alguns policiais serem brutalmente assassinados por uma misteriosa entidade encapuzada, Castellanos também é atacado… e desperta em um pesadelo repleto de caos, terror, arame farpado… e sangue, muito sangue.

Mas será que isso tudo está realmente acontecendo, ou é Castellanos quem está perdendo o juízo? Por que a entidade/fantasma Ruvik persegue o detetive e seus companheiros? O que há por trás do hediondo massacre no Beacon Mental Hospital? As respostas para estas perguntas você descobre jogando!

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Ruvik parece saído direto da Irmandade de Assassin’s Creed, não?

Desde já, porém, adianto que a narrativa de The Evil Within não é lá essas coisas: confusa, meio lenta e bem viajada, ela se esforça pouco para te surpreender, e acaba te deixando um pouco curioso, mas nunca realmente interessado. Há muitos documentos e arquivos de áudio para serem coletados, e é bom prestar a atenção em todos, pois eles preenchem lacunas e aprofundam a personalidade dos personagens.

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Documentos e arquivos de áudio aprofundam a trama.

Há um notável problema de timing narrativo em The Evil Within: o jogo é dividido em capítulos, mas essa divisão não torna as coisas mais interessantes. Falta aquele “gancho” final que te deixa ansioso por mais — algo que seriados de TV e o game Alan Wake fazem tão bem. Vez ou outra boss battles que deveriam ser emblemáticas rolam no meio de uma fase, noutros casos o capítulo acabar de repente e de maneira bem aleatória, sem um cliffhanger digno de empolgar o jogador.

UM PESADELO SEM FIM

Assim que pisamos no hospital, uma coisa fica bem clara: The Evil Within não tem pudores na hora de criar uma ambientação chocante. Lembra daqueles momentos em Silent Hill onde a sirene toca e tudo fica (ainda mais) bizarro? Pois é, The Evil Within é pós-sirene praticamente o tempo todo.

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A bizarrice gore rola o tempo todo.

Por ter a própria psique humana como cerne, espere por coisas que desafiam a lógica: portas desaparecem assim que você passa por elas, paredes surgem para bloquear o que outrora eram caminhos e locais comuns se convertem em matadouros cheios de lâminas assassinas em um piscar de olhos. Nunca fica claro o que é realidade e o que é piração da cabeça de Castellanos.

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Se as lâminas são reais eu não sei, mas a morte causada por elas é bem real!

No quesito ambientação, The Evil Within dá um show. Sua atmosfera é sempre pesada, com sangue por todo lado, corpos destroçados pendurados pelos cantos, armadilhas letais posicionadas em locais estratégicos… tudo isso acompanhado de uma escuridão constante e opressiva que só é amenizada pelo lampião que (felizmente) pode ser usado sem restrições. Aliás, destaque para a iluminação do jogo como um todo, que é incrível!

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O lampião é seu melhor companheiro nesta jornada.

O design dos monstros e criaturas contribui e muito para fortalecer esse clima de pesadelo: dos inimigos comuns enrolados em arame farpado e com as tripas expostas ao já famoso grandalhão com um cofre na cabeça — sem esquecermos, é claro, da pavorosa “Samara Aranha” que vai te perseguir implacavelmente em alguns trechos –, cada criatura do jogo é um ode ao terror em sua forma mais grotesca e escabrosa.

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O temível Safe Head

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A implacável Samara-Aranha

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Esse amontoado de corpos ambulante…

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E esse cachorro mutante das trevas são alguns dos inimigos escabrosos que te esperam.

O que acaba quebrando um pouco este clima é justamente a falta de carisma do protagonista. Castellanos jamais se assusta, e mantém uma desinteressante “cara de pastel” mesmo quando uma criatura digna de um terror B surge em seu caminho. O máximo que ele faz é soltar (sem muita emoção) comentários do tipo “preciso sair daqui” ou “que diabo foi isso?”.

Para um jogo em terceira pessoa com este nível de bizarrice e terror, era de se esperar um personagem que “se entregasse” mais. Castellanos tem uma backstory bem parecida com a de outro detetive bem famoso do mundo dos games: Max Payne. Porém, infelizmente, ele não tem um terço do carisma de Max.

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Entre um momento de terror e outro, pausa para uma paisagem menos grotesca.

Assim, os gritos e as fortes emoções ficam por sua conta. E prepare-se para ficar tenso, especialmente nas perseguições que mencionamos ali em cima: de corredores repletos de lâminas até monstros “imortais” sedentos de sangue, você vai ter que correr (cuidado com a barra de stamina!) muito para não ser alcançado pelas mais temíveis abominações que nem sempre podem ser mortas pelas suas (escassas) balas.

ARMAS E UPGRADES

Se a munição é escassa, por outro lado temos uma boa variedade de armas que vão sendo coletadas no decorrer da campanha: além dos bons e velhos revólver calibre 38, escopeta e rifle de precisão, o destaque vai para a besta, que pode ser montada “artesanalmente” e é sem dúvida a melhor arma do jogo.

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A besta é sua maior aliada nas lutas contra chefes.

Para evitar “acidentes”, Castellanos pode desmontar bombas e armadilhas (fique atento: os cenários estão cheios delas), e as peças destes equipamentos são usadas para montar a besta e suas setas. O diferencial aqui são justamente as setas: além da tradicional pontiaguda, temos ainda outras que dão choque, explodem, congelam, cegam, atordoam… a combinação delas é a receita do sucesso contra os inimigos mais casca-grossa.

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Munição elétrica causa dano e paralisa inimigos por alguns segundos.

Tanto as armas quanto as habilidades físicas de Castellanos são passíveis de upgrades, que por sinal rolam em uma “dimensão paralela” sinistra, que fica do outro lado dos espelhos do jogo. Acompanhado de uma enfermeira bonita mas esquisitona, o detetive é colocado em algo como uma cadeira de tortura/lavagem cerebral, onde os upgrades são feitos “na marra”. A moeda para pagar pelos upgrades? Gosma verde (?!), que pode ser coletada tanto em frascos quanto do corpo de alguns inimigos.

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Encontre espelhos quebrados para ir à outra realidade…

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Onde uma enfermeira meio esquisitona irá salvar seu progresso…

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E fazer upgrades em suas armas e equipamentos em uma cadeira sinistra!

Além dos upgrades, uma parte da história também se desenrola neste manicômio sinistro que fica atrás do espelho, e ele vai ficando cada vez mais sombrio e misterioso. Chaves coletadas pela campanha (destrua estátuas de santas para encontrá-las) permitem que você abra gavetões — tipo aqueles de necrotério — cheios de surpresas.

GAMEPLAY

Talvez o ponto mais controverso de The Evil Within. Como você talvez saiba, Shinji Mikami foi o diretor de Resident Evil 4, título que é um divisor de águas na série da Capcom e inseriu mecânicas que se tornaram referência para diversos outros jogos.

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Os cenários são tão belos quanto sinistros.

The Evil Within reaproveita muitas mecânicas de gameplay de Resident Evil 4, ou seja, temos aquela câmera “papagaio de pirata” que fica meio por cima do ombro, e movimentos básicos de porrada, interação com o cenário/coleta de itens, mira e tiro.

Não quero desmerecer o gameplay de Resident Evil 4, pois sei que ele funcionou muito bem… em 2005. Já se passou quase uma década de seu lançamento, e houve uma evolução óbvia no mundo dos games. Mas essa evolução parece ter sido ignorada por Mikami e sua equipe, que nos entregam em 2014 um gameplay “duro” capaz de gerar alguma frustração.

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Esses brutamontes com motosserra são duros na queda, cuidado!

O controle do protagonista é demasiado lento, e o stealth se resume a um “andar abaixado” que não é tão eficiente quanto poderia, o que é um problema e tanto, visto que o sealth kill é crucial para poupar a (escassa) munição. Apesar de carregar uma faca desde o comecinho do jogo, Castellanos é um fracasso em combate corpo-a-corpo, e é difícil derrubar um inimigo só na base da porrada.

Para facilitar (um pouco) as coisas na hora de passar despercebido, o jogo tem um ícone que evidencia se você está sendo visto ou não: olho estreito, monstros estão vigilantes, olho arregalado, sebo nas canelas, pois você já foi visto!

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A câmera também poderia ser mais ampla: além das tarjas pretas (estilosas, mas desnecessárias) que limitam o tamanho da tela, a movimentação da câmera é um pouco problemática, e pode dificultar sua vida em espaços mais apertados e claustrofóbicos.

Mirar também pode ser complicado caso o inimigo já esteja em cima de você (o que acontece bastante, pois há inimigos invisíveis), pois a boa e velha mira laser móvel de Resident Evil 4 dá lugar à uma retícula central meio dura, que nem sempre ajuda a darmos aquele headshot certeiro. Ah, e os inimigos quase nunca morrem com um headshot, e continuam te atacando mesmo com metade da cabeça arruinada. Muitas vezes é melhor dar um tiro na perna e correr — ou tocar fogo no bicho enquanto ele está caído — do que gastar balas com headshots.

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Mesmo após um headshot certeiro, eles continuam vindo…

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Na dúvida, tocar fogo nos inimigos sempre é uma boa ideia.

As similaridades com Resident Evil 4 não param no gameplay: algumas animações do protagonista são essencialmente as mesmas e parecem realmente recicladas do jogo da Capcom — repare no soco desajeitado do protagonista ou na morte com motosserra no pescoço. Já o rolamento/esquiva de Leon — que seria bem útil por aqui — foi deixado de lado, de modo que você não possui uma esquiva rápida e eficiente. Vai entender.

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Morrer com a motosserra tem um gostinho de déjà vu.

É difícil explicar por escrito qual é exatamente o problema do gameplay de The Evil Within se é que ele existe — admito que posso estar “mal acostumado” com gameplays mais fluidos e responsivos. Na prática, o gameplay não é genuinamente ruim nem terrivelmente impreciso… ele só parece datado, cheio de mecânicas ultrapassadas. Umas aulinhas com Dead Space, The Last of Us ou qualquer outro jogo mais recente que envolva tiro, stealth e exploração seriam muito bem-vindas aqui.

TENTATIVA E ERRO

The Evil Within é um jogo difícil. Uma parte de sua dificuldade é inerente ao gênero survival horror: a munição é bastante escassa, o protagonista é “fraco” e alguns inimigos realmente batem forte e são capazes de te matar com um golpe. Porém, isso não é tudo. A dificuldade também se apresenta na maneira como certos desafios devem ser resolvidos.

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A vida de seus parceiros também deverá ser salva diversas vezes em armadilhas no melhor estilo Jogos Mortais.

Embora não seja focado em puzzles, vez ou outra pinta um painel ou alavanca que deve ser operado. E eles geralmente estão ligados à armadilhas, bombas e outras coisas letais. Sem muita indicação do que fazer (em alguns casos), o que nos resta é usar o bom e velho método “tentativa e erro” para superar o obstáculo.

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O jogo é mais focado na ação, mas tem seus puzzles.

O jogo também “esquece” de avisar que certos inimigos são imortais, de modo que você pode morrer em combate quando deveria simplesmente fugir. O primeiro inimigo que vemos no jogo deixa isso bem claro: acho que quase todo jogador morreu pelo menos uma vez nele ao tentar matá-lo pelas costas. Afinal, ele está de costas, você acabou de descolar uma faca… por que não dar cabo dele? Pois é, mas neste ponto ele é imortal, e você deve apenas pegar as chaves e dar o fora dali. Pela tentativa e erro descobre-se isso.

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Dica: não faça isso no primeiro inimigo do jogo! =P

A distribuição dos checkpoints também pode ser considerada um fator dificultador: os checkpoints não são tão raros assim, mas geralmente surgem a cada 8 ou 10 minutos de jogo (existem exceções). E morrer por uma besteira — ou por um momento “tentativa e erro” — e precisar retroceder 8 ou 10 minutos de monstros armadilhas e perigos em potencial definitivamente não é legal.

AUDIOVISUAL

Como já dito lá em cima, a ambientação de The Evil Within é muito poderosa, e sua iluminação é extremamente bem executada. As texturas e modelos de personagens são bem bonitos, e há um efeito “granulado” proposital na imagem que deixa o visual ainda mais carregado. Este não é o jogo mais bonito do ano, mas também não faz feio.

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Momentos como este deixam a tensão em alta!

Em muitos momentos, a belíssima iluminação consegue deixar o gameplay com uma cara de artwork (vide abaixo), e certas paisagens são realmente caprichadas, especialmente na segunda metade do jogo, onde saímos de cavernas e masmorras para ver um pouco de sol e ambientes externos.

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Parece artwork, mas é gameplay.

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As telas de loading animadas são muito bacanas… e sinistras.

No PC, existe a possibilidade de sumir com as tarjas pretas e rodar o jogo em 60 frames por segundo. Nos consoles da nova geração (jogamos no PS4), as tarjas estão sempre lá, e a taxa de frame rate não passa dos 30.Rolaram algumas quedas de frame rate ocasionais, mas nada que comprometa a experiência.

As animações seguem a “cartilha” de Resident Evil 4, funcionando bem, mas parecendo um pouco desajeitadas e robóticas m certos movimentos. A detecção de colisão também é meio tosca, não é raro vermos membros atravessando portas ou inimigos que sequer tomam conhecimento de terem levado uma porrada. Apesar disso, não vimos bugs ou crashes durante a campanha, que passa fácil das 15 horas de jogo.

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Bombas, espinhos, alarmes… fique ligado, pois as armadilhas estão em todos os lugares.

The Evil Within sem dúvida ganha pontos pela sua direção de arte, que entrega cenários bem variados e consegue manter o clima de terror em alta pelo puro e simples capricho no desenvolvimento dos cenários, que vão do comum ao claustrofóbico e bizarro com uma naturalidade incrível. E se a tensão ficar insuportável, você sempre pode se esconder dentro de um armário ou debaixo de uma cama.

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Nem sempre se esconder irá salvar sua pele…

Boa parte deste clima macabro vem do departamento sonoro, que é excelente. É altamente recomendável que você jogue com um bom par de fones de ouvido, para realmente sentir a intensidade da imersão. A respiração macabra de um inimigo próximo, passos em um corredor, portas rangendo, corpos sendo destroçados, gritos de terror… a própria trilha sonora, que pontua momentos tensos com maestria, merece ser bem ouvida. O departamento sonoro deste jogo é incrível e as dublagens, ainda que meio insossas, cumprem seu papel.

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Cérebro gigante cheio de pregos e arame farpado? Tá tendo!

A má notícia para muita gente é que não há qualquer localização para o nosso idioma: menus, legendas, áudio, não há nada em português brasileiro. A Bethesda parece ainda não ter colocado o Brasil no seu mapa de lançamentos, pois não se incomoda em oferecer aos fãs brasileiros um tratamento diferenciado, como fazem Ubisoft, Sony, Capcom, Microsoft e tantas outras. O lado bom é que assim você pode treinar seu inglês ou espanhol. =/

CONCLUSÃO

Muito mais do que uma experiência realmente inovadora, The Evil Within bebe de diversas fontes para criar uma experiência que não esbanja personalidade, mas consegue ser envolvente mais pela tensão constante do que pela trama em si. E ele sem dúvida acrescenta novas criaturas pra lá de sinistras ao panteão dos “monstros de survival horror”.

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O Safe Head não tem “a presença” do Pyramid Head, mas assusta.

Sangrento, visceral e um pouco confuso, The Evil Within tem lá seus problemas — o timing da narrativa, o gameplay datado, os momentos “tentativa e erro” –, mas depois que você mergulha em seu mundo macabro e releva (ou se acostuma com) estes problemas, ele sem dúvida se mostra um bom jogo.

É especialmente fácil indicar The Evil Within para quem curtiu Resident Evil 4, mas acho que, mesmo com suas falhas, este é um jogo que também merece ser experimentado por qualquer fã do gênero survival horror, nem que seja só pela curiosidade ou pela adrenalina sinistra que só um bom jogo de terror nos proporciona.

The Evil Within foi lançado no dia 14 de outubro, com versões para PC, Playstation 4, Playstation 3, Xbox One e Xbox 360.

12 Respostas para “Análise Arkade: embarque no pesadelo sinistro que é The Evil Within”

  • 31 de outubro de 2014 às 16:28 -

    Carlos Schneider

  • Das resenhas q vi essa do Arcade ficou completíssima e sensacional, fiquei convencido em comprar o jogo q me parece ter mais pontos prós, mas o fator q me fez decidir é a alta dificuldade, precisamos sempre de jogos mais desafiadores.

    • 31 de outubro de 2014 às 19:31 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Valeu, Carlos! Que bom que nossa resenha tirou suas dúvidas sobre o game! =)

  • 31 de outubro de 2014 às 17:29 -

    Wladimir

  • Acredito que o gameplay datado é proposital, pois se a movimentação fosse completamente fluida com em alguns jogos atuais não teriamos um survival de qualidade. Da mesma forma que a “esquiva do Leon” não está presente. Quanto mais difícil for escapar ou enfrentar um inimigo é melhor (eita saudade dos primeiros RE). Ainda não comecei a jogar pois a mídia física para xone ainda não esta disponível (somente lá pro meio de novembro não sei porque). Com certeza é um grande jogo e estou ansioso esperando chegar o meu!

    • 31 de outubro de 2014 às 19:39 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Pois é, Wladimir, como eu disse, talvez eu é que esteja mal acostumado com gameplays mais rápidos e fluidos. ^^’

      Mas depois que a gente acostuma, dá pra curtir o jogo de boa.

      Espero que consiga logo a sua cópia do XOne. Eu tomei um mega atraso na cópia física do Destiny pra PS4, sei como isso é sofrido. =P

  • 31 de outubro de 2014 às 17:36 -

    Leandro

  • Rodrigo, parabéns pela resenha! Eu estava aguardando esse jogo desde seu anúncio, e você expressou exatamente o que eu penso desde que comecei a joga-lo, há uns 3 dias. Realmente o maior problema é o gameplay que chega a ser frustrante, ainda assim, to confiante que da metade pra frente o jogo fique melhor, porque a narrativa dele no começo não nos estiga e nem empolga. Abraços!

    • 31 de outubro de 2014 às 19:29 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Valeu, Leandro! =)

      Eu confesso que me decepcionei um pouco no começo, mas depois que você “entra” no jogo e se habitua com suas limitações, ele se torna bem envolvente.

      Acho que comecei realmente a curtir a experiência ali pelo capítulo 4, quando começa a rolar uma variação maior de cenários e situações.

      Continue jogando, pois muitos cagaços te esperam! ;)

      Abraço!

  • 31 de outubro de 2014 às 18:58 -

    Igor P.

  • Só tem o detalhe que as tarjas são pra dar uma sensação de filme, ainda mais se levar em conta a granulação que é típica do cinema antes da era digital (e que ainda usam pra simular as mesmas sensações)

    • 31 de outubro de 2014 às 19:35 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Sim, eu entendi a função “estética” das tarjas pretas, mas não acho que esse seja um recurso realmente necessário para criar um clima cinematográfico. Diversos jogos bem mais cinematográficos do que The Evil Within não carecem disso. ^^

      Mas como tudo nesse jogo, depois que você se acostuma, nem repara mais que elas estão ali.

      Abraço!

  • 11 de novembro de 2014 às 14:51 -

    watt

  • Para um jogo que copiou tanto RE4, bem que poderiam ter copiado a mira laser, também. Dúvida: o que será que tem dentro do cofre do “Safe Head”?

  • 12 de novembro de 2014 às 11:10 -

    Junio

  • Resenha boa demais! Parabéns ao site!

  • 17 de novembro de 2014 às 10:55 -

    Glauber Palmeira

  • Apesar de um gameplay travado (acho que proposital para dar um clima de realidade) o jogo é sim muito bom, tive boas experiências, tensão na jogatina inteira e bons chefes de fase, principalmente a mulher aranha. Ótima análise do Arkade, se superando como sempre!

  • 22 de novembro de 2014 às 12:03 -

    watt

  • Quanto ao personagem não se “espantar” muito com os monstros, bem, ele tem um fundo de história a la Max Payne, ou seja, uma tragédia familiar, então acredito que ele entrou numa forma de escapismo. Afinal, ele parece aceitar bem essa nova realidade buscando, assim, esquecer seu passado. Quando alguém já vive um inferno, enfrentar monstros e outras bizarrices vem a calhar. 

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