Análise Arkade: Way of the Passive Fist mistura beat ‘em up com ritmo em clima de arcade

14 de março de 2018

Análise Arkade: Way of the Passive Fist mistura beat 'em up com ritmo em clima de arcade

Que tal um beat ‘em up retrô com uma pegada “pacifista”, onde ao invés de atacarmos diretamente os inimigos, devemos contra-atacá-los? Pois esta é a proposta de Way of the Passive Fist, um game que parece saído diretamente dos arcades para PCs e consoles!

O Caminho do Punho Passivo

Way of the Passive Fist nos apresenta ao Andarilho, que (suponho) é uma espécie de monge que está desbravando a caótica colônia espacial de Zircon V. Outrora uma próspera área de mineração, a colônia se tornou um caos de lunáticos e fanáticos brigando para impor suas respectivas ideologias, conforme a extinção do sol aproxima aqueles planetas de um armagedon.

Estes malucos não estão a fim de muito papo, e partem logo para a porrada contra nosso amigo Andarilho. Porém, ele é um sujeito pacífico, e ao invés de sair no braço com a galera, ele opta pelo “Caminho do Punho Passivo” — pois é, daí o nome do game –, que consiste em técnicas de parry, esquiva, defesa e contra-ataque. Neste jogo, jamais atacamos, apenas contra-atacamos.

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Exercitando a nobre arte do Punho Passivo.

Assim, nosso caminho é seguir sempre para a direita, mas ao invés de sair distribuindo porrada em todo mundo, devemos (tentar) não tomar porrada, esperando uma janela para colocarmos em ação a técnica do Punho Passivo para derrubar os oponentes de forma (quase) não violenta.

Pancadaria + Ritmo

Ainda que tenha a cara e o feeling de um beat ‘em up dos anos 90, Way of the Passive Fist na verdade é quase um jogo de ritmo: como não atacamos diretamente os inimigos, devemos decorar o timing dos ataques inimigos, esquivando e defendendo suas investidas até que se abra uma janela de contra-ataque.

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Essa moça de saia verde não vai nem saber o que lhe atingiu!

Com os inimigos humanos iniciais, isso é relativamente simples: eles possuem um padrão de ataques bem óbvio e uma barra de stamina. Quando essa barra se esvazia, eles se cansam, e é aí que você aproveita para derrubá-los.

Claro que logo a coisa complica: há inimigos que atiram projéteis em sequência — o primeiro deve ser esquivado, o segundo rebatido — e ali pela metade da campanha começam a pintar robôs, e eles obviamente não se cansam, exigindo uma abordagem diferenciada.

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Os robôs demandam abordagens diferenciadas.

Enquanto jogos de pancadaria “comuns” têm contador de hits, aqui temos um contador de esquivas/defesas bem sucedidas: conforme esse medidor sobe, você canaliza energia para aplicar um golpe especial — que é passível de upgrades, e fica mais poderoso conforme seu contador aumenta. E é só com esses golpes que conseguimos derrubar os robôs, ou seja, dominar as esquivas, parrys e defesas é essencial, pois só mantendo seu contador alto você consegue vencer certos inimigos.

Como em todo beat ‘em up que se preza, logo os modelos de inimigos começam a se repetir, mas chegam em cores diferentes, tornando-se um pouco mais rápidos ou apelões de acordo com a cor da roupa. A dificuldade vem justamente das hordas mistas, com inimigos que se revezam no ataque, cada um com seu próprio timing.

Confira abaixo um momento típico de gameplay (com uma palhinha de um chefão ao final):

Essa mistura funciona?

Sim e não. Em termos de gameplay propriamente dito, sim. Embora formulaico e muito pautado pelo “decoreba” de padrões de ataque, as mecânicas funcionam. Porém, ao longo das 10 fases da campanha — cada uma dividida em “cenas”, que são basicamente hordas de inimigos –, é inegável que a repetição acaba se tornando cansativa.

Sendo bem honesto contigo, ali pela metade do jogo esse estilo mais “paradão” de combate se torna cansativo. Jogos de ritmo costumam ser agitados, jogos estilo beat ‘em up costumam ser frenéticos, e esse aqui, embora misture as duas coisas, acaba tendo uma cadência bem mais lenta do que os gêneros dos quais “pega emprestadas” suas mecânicas. É compreensível pela temática “pacifista”, mas não deixa de ficar chatinho a médio prazo.

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O visual dos chefes é muito bacana.

Um detalhe interessante é que o nível de dificuldade é altamente customizável: você não define simplesmente se vai jogar no “easy” ou no “hard”, mas altera o volume de checkpoints, a força dos inimigos, a densidade das hordas de atacantes, etc. Cada elemento é alterado de forma independente, o que torna a experiência bem personalizada.

Audiovisual

Way of the Passive Fist vai fundo na nostalgia para parecer um jogo de fliperama dos anos 90: seu visual é pixelado e colorido, com personagens grandes, animações bacanas e um character design caprichado. Um desavisado que passe perto enquanto você estiver jogando pode pensar que você está emulando um jogo de arcade, e isso na minha opinião é um baita elogio, pois a estética dos beat ‘em ups de fliperama é única e marcante.

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“Super hero landing”

A trilha sonora segue a mesma linha, uma mistura de rock com batidas eletrônicas que se alongam em loops infinitos, mas cheios de ritmo. É algo mais sofisticado do que o chiptune, mais elaborado, lembrando o que tínhamos no Sega Saturn e nos próprios arcades.

Outro detalhe interessante está nas vozes, ou melhor, na ausência delas: apenas os chefes têm vozes, mas eles falam apenas uma frase de efeito — como o bom e velho “welcome to your doom” de Altered Beast, lembra? –, com um áudio tratado para soar como o que ouvíamos nos jogos de antigamente!

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Vitórias sempre são melhores com explosões e luzes piscantes.

Vale ressaltar que o game recebeu um bom trabalho de tradução, chegando ao Brasil 99% em nosso idioma. Digo 99% porque vez ou outra pintam algumas expressões do português de Portugal — tipo “Prima A” ao invés de “Aperte A” –, mas fora isso o trabalho de localização foi muito competente.

Conclusão

Way of the passive Fist é um jogo de altos e baixos: por um lado, seu gameplay é bem diferente do convencional. Por outro, ele fica refém de suas próprias mecânicas, e não demora para ficar repetitivo, o que pode tornar a jornada um pouco chata. Talvez se tivéssemos menos “cenas” em cada fase o jogo ficasse mais dinâmico. Também ficaria mais curto, mas já cansei de dizer por aqui que as vezes menos é mais.

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“Olé!”

Apesar disso, o game tem seu valor especialmente entre entusiastas de jogos de fliperama que adoram a estética dos beat ‘em ups clássicos. Que fique claro: o que temos aqui não é um beat ‘em up — está mais para um jogo de ritmo, na real –, mas em termos audiovisuais, ele é uma legítima viagem de volta aos tempos dos arcades.

Considerando que este é o primeiro jogo da Household Games, eu diria que o futuro dos caras é promissor, especialmente se eles continuarem homenageando o passado com capricho. Entrou para o rol de produtoras que eu vou acompanhar com entusiasmo de agora em diante!

Way of the Passive Fist foi lançado em 6 de março, com versões para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

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