Análise Arkade: World War Z é matança de (muitos) zumbis para jogar com os amigos

23 de abril de 2019

Análise Arkade: World War Z é matança de (muitos) zumbis para jogar com os amigos

Há algum tempo, muitos esperam por um game de tiro em terceira pessoa que se passa em um mundo pós-apocalíptico, onde os sobreviventes precisam lidar com hordas e mais hordas intermináveis de zumbis. Se você achou que estávamos falando de Days Gone… acertou — aliás, nossa análise do game sai logo mais! Mas esse texto aqui é sobre um outro jogo que acaba pegando carona nesse hype todo, somado a uma franquia já bastante conhecida da cultura pop: World War Z.

Tanto o livro original, de 2003, quanto o longa que adapta essa obra para os cinemas, de 2013 (estrelado pelo astro Brad Pitt) são bastante conhecidos — ambos tiveram o título traduzido para Guerra Mundial Z por aqui — e se destacam em meio a toneladas de produções em diferentes mídias que trazem desmortos como grandes protagonistas.

Apesar de chegar sem um timing muito coerente — longe do livro, longe do filme, e bem próximo de outro jogo com zumbis, em um ano que já teve Resident Evil 2 Remake — a Guerra Mundial Z desembarca nos videogames, em mais uma uma adaptação desse universo, que descentraliza a treta zumbi, colocando-a em uma escala global.

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Resta então saber se há espaço para World War Z, que em resumo é um jogo de tiro em terceira pessoa cooperativo e/ou competitivo que mais parece uma grande mistura de Left 4 Dead com Zombie Army Trilogy. Publicado pela Mad Dog Games e desenvolvido pela Saber Interactive, o jogo pode ser considerado um AA (ou seja, não chega a ser um blockbuster de grande orçamento, mas também não é uma produção independente) e tem o foco total na experiência multiplayer como seu grande atrativo. E, como veremos, ele até que se sai bem no que se presta a fazer.

Era uma vez…

World War Z — pois é, o nome do game não recebeu tradução por aqui, mesmo estando localizado para o nosso idioma — parte da premissa de se passar no mesmo universo estabelecido das obras conhecidas da franquia, mas no fim das contas, tem poucas ligações diretas com elas. Como um todo, há locais que se repetem, como Nova Iorque e Jerusalém, e a própria natureza dos inimigos, zumbis com fome de carne humana e que tem em sua velocidade e em seu comportamento de manada os principais diferenciais.

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Como no filme, os zumbis “se empilham” para alcançar lugares altos

No mais, não há muito que faça ligação com as outras obras que carregam o nome World War Z, o que é bom por não exigir que se conheça o que veio antes, mas também pode ser ruim para quem espera um grande trabalho transmidiático de expansão do universo criado por Max Brooks. Fica então a primeira característica importante: não há qualquer grande traço entre esta obra e o que veio antes dela. Só mesmo o conceito foi importado e adaptado para os propósitos do game, visto que nem há uma narrativa sendo desenvolvida.

O que sobra? Bem, temos uma galeria bastante grande de protagonistas no jogo. Em cada uma das 4 localidades disponíveis — Nova Iorque, JerusalémMoscou e Tóquio — há um grupo de sobreviventes pré-estabelecido que pode ser escolhido. Todos trazem um pequeno background de como chegaram até aqui, e na grande maioria, há arquétipos bastante determinados, como o paramédico que ficou para traz para ajudar os outros, o ex-prisioneiro que busca redenção, o bombeiro que vai até o fim para cumprir seu juramento, a mãe que procura pela família perdida, etc.

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A historinha de cada personagem é super rasa

Essa pequena base de cada um — as cenas animadas que mostram essas histórias são desbloqueadas cada vez que se vence uma fase do game com o personagem em questão — ajuda a criar empatia e, claro, aquela vontade de jogarmos com todos os personagens possíveis. Contudo, esse trabalho não chega a estabelecer uma narrativa para o game em si que, no final das contas, é composto por missões “avulsas” que independem umas das outras.

Explico melhor: cada uma das grandes cidades por onde o jogo passa é dividida em duas ou três missões (ou fases) que tem uma continuidade interna, mas que não se conectam diretamente ao que está acontecendo em outros lugares. São campanhas simples, que tratam basicamente do tradicional “sobreviva” e “saia do ponto A e chegue ao ponto B” e que mantém objetivos já bem conhecidos, como proteger uma área, escoltar um sobrevivente ou esperar o transporte vir resgatar o time.

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Cada cidade possui seu próprio grupo de sobreviventes

Deste modo, é um game absolutamente episódico, sem preocupações narrativas, e cujo vínculo com os personagens é bastante raso e sem qualquer apego com o que acontece com eles durante a jornada. Então, não espere grande revelações ou reviravoltas, diálogos ou cenas que façam qualquer diferença. Tudo é bastante contextual, e no final das contas, não faz diferença para a experiência em si.

A parte boa disso tudo é saber que esse pandemônio realmente rola em escala global, já que essas histórias podem muito bem estar se passando de forma paralela umas às outras — visto que trazem personagens diferentes, cada um em sua jornada de sobrevivência. Melhor ainda imaginar que com uma narrativa pulverizada e não necessariamente linear (já que pode-se escolher qualquer uma delas quando quiser, sem uma ordem pré-determinada), há espaço para novos episódios futuros. Quem sabe.

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A zumbizada vem com tudo, de todos os lugares!

Claro que há um porém: o game não se esforça para fugir de sua fórmula em nenhum momento. Ou seja, não há chefes, perseguições, nem nada que se destaque como um highlight da campanha. Você vai estar sempre cumprindo os mesmos tipos de objetivos genéricos, independente da cidade ou missão. Esteja ciente desta repetição, caso esteja pensando em adquirir o game.

É só planejar e… ah, minha nossa, quanto zumbi!

Um game que tem como principal foco a experiência multiplayer, possivelmente, sabe lidar com mecânicas que valorizem a estratégia, o equilíbrio do time e a cooperação como chaves para a vitória, certo? E, não há como negar, há resquícios disso tudo em World War Z. Contudo, a gênese do game não é lá tão favorável para que isso se desenvolva de uma forma muito profunda. Afinal, com uma estrutura básica de seguir um caminho linear e lidar com as hordas que surgem, pouco há de planejamento estratégico.

Não que não seja possível se organizar bem. Há inclusive momentos onde um contador indica quanto tempo se tem até a próxima onda, oferecendo artifícios como torretas, cercas eletrificadas, arame farpado e ainda a chance de escolher um posicionamento estratégico. Mas quando chega a hora H, é basicamente um salve-se quem puder até que o último morto-vivo caia de vez. Algo que, em certos momentos, pode acabar se tornando repetitivo e, consequentemente, minimizando a vida útil do jogo.

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O resultado de um massacre

Algumas coisas, porém, são ensinadas logo nos primeiros minutos. A principal é: fique junto ao seu time. Isso porque alguns dos poucos inimigos especiais têm ataques indefensáveis e que, uma vez aplicados, são impossíveis de se escapar se não for pela ajuda de um companheiro. Pode ser irritante — e questionável em termos de game design –, mas isso tem o objetivo evidente de criar uma dependência do grupo, seja ele formado por bots, desconhecidos ou amigos online.

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Zumbis grandalhões só largam o outro jogador depois de mortos, então ajude seus colegas!

Como um todo, porém, não há muito o que planejar: uma abordagem mais pragmática ou mais vida loka; um sistema mais stealth ou de ataque total… Você pode até começar agachadinho, usando armas com silenciador, mas basta um tiro mal dado que a coisa se torna um tiroteio descerebrado. E, pra ser sincero, que bom, porque o grande atrativo do game é esse prazer visceral de massacrar centenas de zumbis sem ter que pensar muito, nem criar estratégias mirabolantes.

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É tanto zumbi que a gente nem precisa mirar direito!

O multiplayer competitivo valoriza ainda mais esse formato. As partidas são caóticas, e os zumbis adicionam um elemento aleatório a cada jogada, mas a regra, muitas vezes, é a de cada um por si. Claro que times mais entrosados conseguem criar um padrão interno que carrega o conceito de que todos juntos é uma saída mais interessante, mas o que se viu nestes dias de teste é que, nos diferentes modos (que não fogem dos tradicionais mata-mata em equipe, cada um por si, conquista de território, etc.) a estratégia é se manter vivo do jeito que der.

Nesse sentido, o game é bastante direto em termos de gameplay: se você já jogou qualquer coisa que pareça com TPS vai aprender e dominar os comandos nos primeiros minutos da primeira fase que decidir jogar. Mire, atire, jogue granadas, use arma branca nos apertos, agache, suba, corra… Aqui, o sistema de combate é praticamente idêntico ao visto em Zombie Army Trilogy, com a diferença básica de cadência da evolução. É nesse aspecto, o do caos contínuo, que o game bebe de outra referência óbvia: Left 4 Dead.

O gameplay abaixo exemplifica essa mescla de estilos:

Importante ainda destacar um sistema de progressão bastante robusto e que premia a repetição: há níveis separados do personagem, da classe e de cada tipo de armamento. Em outras palavras, é possível utilizar personagens diferentes, mapear uma classe para ele (que basicamente altera seus equipamentos iniciais, e ignora o pseudo lore de cada personagem) e, a cada novo sucesso — ou mesmo nos fracassos — dá para melhorar a classe escolhida e equipar novos perks, que devem ser desbloqueados com pontos acumulados in game, bem como fazer upgrades nos tipos de armas favoritos.

Há escolhas questionáveis: com uma “campanha” relativamente curta e que depende da repetição — sem premiar o jogador com qualquer coisa que não seja subir de nível e ganhar os pontos para desbloquear melhorias de classe ou de arma — o jogo é absolutamente cruel ao não oferecer checkpoints e ao criar objetivos que dependem de eventos que não estão sob controle do jogador. Por exemplo, um NPC idiota que morre ou não faz o que deveria, ou mesmo um membro do time que resolve não agrupar quando isso é obrigatório.

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Além disso, o sistema de progressão do jogo fica engessado por um minimalismo de “moeda corrente” que realmente incomoda. Veja bem, temos 3 pilares de evolução distintos — personagem, classe e arma –, mas apenas um tipo de unidade monetária que desbloqueia tudo — moedas que aqui são chamadas de Créditos. Ou seja, seja para comprar novas habilidades ou novas armas, usamos as mesmas moedas. Isso torna a evolução em si bem demorada — o que é agravado pelo fato de cada missão completa render uma mixaria de Créditos.

Como um todo, o game é bastante movimentado, com foco total na ação direta, com pouca valorização da exploração — limitando-se à busca por suprimentos em cada corredor ou área aberta — valendo-se de comandos simples, cooperação simplificada e uma estratégia que pode se resumir ao bom e velho “atire naquilo que se mexer”. Tudo isso pode ser o grande trunfo e também a grande limitação de World War Z. Essa decisão sobre para que lado a balança pende depende das expectativas de quem joga.

Bonitinho, mas ordinário

Como dito no começo desse texto, não se pode esperar aqui um jogo de grande orçamento ou uma produção de excelência técnica. World War Z, mesmo carregando o peso de uma franquia relativamente importante de outras mídias, é um game simples, mas honesto. Se não chega a ser um feio, também passa longe dos grandes referenciais da geração e isso acaba pesando um pouco mais do que deveria nesse momento onde as comparações com tudo o que veio antes (e durante) o lançamento são inevitáveis.

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Assim, há cenários muito bem construídos e, por vezes, surpreendentes pelo tamanho da produção. Modelos humanos e mesmo os de inimigos ganham pontos e, mesmo com um visual genérico, funcionam muito bem, sobretudo porque em momento algum parecem sobrecarregar demais o sistema — é um feito e tanto vermos tantos zumbis na tela sem quedas de framerate ou engasgos. Efeitos de luz e sombra são excelentes e, mesmo em ambientações diurnas (que evidenciam mais as limitações) consegue manter um nível bastante surpreendente. As breves cinemáticas concedem pontos extras ao todo.

Ainda assim, com um olhar mais atento, é possível perceber texturas bem simplificadas e, por vezes, de baixa qualidade nos cenários, repetição de padrões (jogando por algumas horas já é possível até dar nomes aos desmortos, já que no final eles acabam sendo idênticos uns aos outros, e há basicamente 3 espécies distintas) e materiais que perdem muito em termos de identidade.

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A soma de tudo isso tem um objetivo bastante nítido: o jogo é altamente otimizado para aguentar, graficamente, aquilo que é seu grande ápice, que são as hordas gigantescas de zumbis na tela. Sobretudo por ser prioritariamente mutiplayer, é louvável todo o esforço em criar uma estrutura audiovisual que favoreça uma loucura na tela com dezenas de inimigos alucinados vindo em sua direção. E, felizmente, esse aspecto está acima do esperado.

Há bugs? Com certeza. De zumbis caindo do céu — algo que parece ter um viés dramático, e até é compreensível em áreas internas, como prédios e garagens, mas é bem bizarro quando flagrado em campo aberto — a todo tipo de problema de colisão, desmortos presos em cantos estranhos, NPCs que não se comportam como esperado e coisas assim. Felizmente, nada disso “quebra o jogo”, e no geral são problemas já esperados (ainda que indesejados) para um lançamento que conta com tantas variáveis. Então, para que isso tenha relevância, esperemos pela manutenção, que deve chegar através de patches e updates.

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Outros problemas mais graves envolvem falhas de conexão, jogadores sendo derrubados e vendo seu progresso em uma missão de meia hora se perder completamente. Inclusive, testemunhamos algo nunca visto antes: em um caso específico, o jogo derrubou o time todo e acusou que a assinatura da PS Plus de todos tinha expirado — algo altamente improvável de acontecer exatamente no mesmo momento para 4 pessoas diferentes. Nesse caso, o bug deixa de ser engraçado e pode comprometer o jogo enquanto produto. Mas bem, nada que uma atualização bem feita e manutenção regular não resolvam.

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Conclusão

World War Z não tem muitas pretensões, nem se vende como algo maior do que é: um game honesto de tiro que conta com uma diversão competitiva e, principalmente, colaborativa, que se resume à ação desenfreada na luta contra hordas e mais hordas de zumbis. Por mais que a comparação com Days Gone possa ser automática pela proximidade do lançamento e porque há semelhanças conceituais, ela se mostra inútil e despropositada. Enquanto experiência, a proposta é muito mais próxima, como dito, da galhofa de Left 4 Dead, onde o foco é na ação, não na narrativa.

Se visualmente o jogo não chega a encher os olhos, ele consegue criar uma base sustentável para valorizar o impressionante volume de zumbis na tela. Os mais críticos vão torcer o nariz para texturas genéricas e borrões, além dos (infelizmente) inevitáveis bugs do lançamento. Mas quem está afim de esvaziar cartuchos e mais cartuchos de balas em zumbis ao lado dos amigos, e não se importa em jogos com mais ação (e repetição) e menos história — algo que, convenhamos, é bem comum em se tratando de shooters cooperativos — vai encontrar aqui algumas horas de diversão.

Disponível para Playstation 4, XBox One e PC, World War Z está localizado para o português em textos e legendas.

Este review foi feito com base na versão PS4 do jogo, que recebemos antecipadamente da Saber Interactive para fins de análise.

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