Análise Arkade: Skelattack, um Metroidvania que tem problemas, mas esbanja carisma

4 de julho de 2020
Análise Arkade: Skelattack, um Metroidvania que tem problemas, mas esbanja carisma

Se você curte o gênero MetroidVania, saiba que a Konami — empresa que ajudou a cunhar o termo, graças à série Castlevania — lançou recentemente um joguinho bem simpático do gênero: Skellatack. Confira agora nossa análise completa do game!

Um esqueleto aventureiro

Skelattack se passa no mundo dos mortos… que não é nem de longe tão morto quanto a gente poderia pensar! Nosso protagonista, Skully, é membro de uma animada comunidade de esqueletos, que se mantém viva (após a morte) graças ao poder de uma pedra mágica.

Quando os humanos invadem o mundo dos mortos para levar a tal pedra com eles, os esqueletos decidem agir. Skully, que não se lembra direito de sua vida anterior, acaba sendo “o escolhido” para proteger o mundo dos mortos e, de quebra, redescobrir um pouco de sua própria história.

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Acompanhado do simpático e tagarela morceguinho Imber, nosso intrépido esqueleto irá sair pelo mundo, explorando um mapa enorme e labiríntico cheio de perigos e armadilhas enquanto enfrenta guerreiros humanos e tenta salvar o reino dos mortos de ficar… bem, morto.

A história do jogo é relativamente simples, mas ganha muitos pontos por seu carisma: Skelattack é um daqueles “jogos que não se levam a sério” — algo que eu particularmente adoro. Então, espere por muitas piadinhas, diálogos engraçados e saudáveis níveis de zoeira. O tom de humor aqui é semelhante ao do ótimo The Messenger, e nosso companheirinho voador Imber é o porta-voz da maioria das boas tiradas.

Gameplay irregular

O gameplay de Skelattack, infelizmente, poderia ser melhor. Veja bem, ele funciona, e o jogo em si é perfeitamente jogável… mas nunca tem a fluidez e a agilidade que o próprio design do jogo parece exigir. Tudo parece mais duro e desajeitado do que deveria ser.

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Felizmente, a jogabilidade em si não é particularmente complexa, então, é questão de jogar e se acostumar aos comando (que sempre parecem um pouco tortos) e às suas particularidades estranhas para que a experiência de jogo se torne menos irritante.

Acho que o melhor exemplo é o famoso pulo na parede, algo que já fazemos em videogames há décadas. Aqui temos um botão de pulo, claro, mas para essa ação de “quicar” entre duas paredes, o botão de pulo é inútil: o jogador deve mover a alavanca direcional para a esquerda e para a direita para ‘jogar” o personagem de uma parede para outra.

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É um detalhe bobo, mas como esse jogo é cheio de espinhos que te matam com um hit, calcular mal esses pulos poderá te matar diversas vezes. Custava manter isso como todo outro jogo do universo, onde basta ir apertando pulo no tempo certo para o personagem subir?

Felizmente, o jogo é generoso nos checkpoints, então a gente nunca perde muito progresso… mas ele cobra seu preço: você deixa uma parte de suas pedras preciosas onde morrer, e se morrer novamente antes de recuperá-las, perde aquela quantia para sempre. Sem pedras, você não compra upgrades, então, tentar não morre muito é importante.

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O que não é tão simples… aqui eu já acumulava 164 mortes

Metroidvanias (e jogos de plataforma em geral) precisam ter controles muito bem calibrados para não se tornarem frustrantes. Acho que um dos melhores exemplos recentes é a maravilhosa série Ori, que traz um nível de desafio altíssimo, mas entrega junto controles tão fluidos, ágeis e responsivos, que o jogador só depende de suas próprias habilidades para superar os obstáculos propostos. Não há “acaso” nem “sorte” envolvidos, tudo depende da habilidade do jogador.

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O morceguinho também pode nos carregar

Skelattack ainda demanda muita habilidade de quem joga, mas não entrega um gameplay tão eficiente e bem calibrado para que você se sinta capaz de encarar qualquer coisa. Então, depois de falhar 14 vezes em um trecho mais complexo, e conseguir passar “sem querer” na 15ª tentativa, fica parecendo mais sorte do que mérito do jogador.

Level design confuso

Outa coisa que complica um pouco a vida da gente é o level design. Metroidvanias em geral limitam o progresso do jogador através de equipamentos ou habilidades que, ao serem encontradas/desbloqueadas, concedem acesso à novas áreas.

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Aqui não há muito disso: as habilidades e equipamentos que conquistamos são mais para uso prático — como o pulo triplo, por exemplo — do que para progredir. O mapa foge daquele sistema em quadrantes típico do gênero, e como passamos algum tempo em áreas “temáticas” enormes, com muitas telas parecidas, ficar meio perdido até memorizar o ambiente acaba sendo um mal necessário.

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O mapa do game é meio confuso

Acho que o pior exemplo é um grande calabouço, que deve ser desbravado de forma meio stealth: ser flagrado por holofotes ou inimigos summona um trio de magos, e se os tiros deles nos acertam, ficamos paralisados e somos jogados de volta em uma cela. Perdi as contas de quantas vezes reapareci numa maldita cela e tive que explorar tudo de novo até achar a saída. De longe a parte mais pentelha do jogo.

Audiovisual

Embora tenha lá seus probleminhas de gameplay e level design, Skelattack é aquele tipo de jogo que cativa a gente pelo seu visual: ele é tão bonitinho e bem ilustrado, que fica difícil resistir ao seu charme. Como uma obra do Tim Burton — ou o famoso Hollow Knight — aqui temos uma temática dark representada com muito estilo, capricho e muita atenção aos detalhes.

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O mundo dos mortos do game é muito animado

Ainda que o jogo não tenha vozes, os personagens são muito expressivos — com destaque, mais uma vez, para nosso pequeno companheiro morcego Imber, que é empolgado e sarcástico com tudo o que acontece na aventura da dupla. Uma pena que o jogo não tenha sido localizado para o nosso idioma, pois alguns dos diálogos que temos aqui são de gargalhar… mas demandam um bom conhecimento de inglês.

O áudio do jogo traz uma mistura de músicas atmosféricas com um bocado de jazz instrumental de primeiríssima qualidade. É uma mistura um tanto inusitada, mas funciona super bem, concedendo ao jogo um ar de desenho animado antigo que combina com a experiência.

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O estúdio Ubuza só tem dois jogos em seu currículo — este e Epic Loon, o jogo das gosminhas alienígenas que devoram fitas VHS –, mas já deixou claro que é extremamente competente na criação de mundos e personagens que esbanjam carisma.

Conclusão

Eu sei que essa análise de Skelattack teve um tom um tanto negativo no que diz respeito ao gameplay, mas a verdade é que, no geral, eu gostei da minha experiência com o jogo… mas teria gostado ainda mais se ele fosse mais gostoso de jogar. O fato de a gente conseguir se acostumar com suas limitações não quer dizer que elas não estão lá.

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Então, eu recomendo Skelattack para quem curte Metroidvanias, mas com ressalvas: venha sabendo que os controles vão te irritar um pouco, e o level design é mais confuso do que deveria — eu desafio qualquer um a não morrer de raiva na parte do calabouço.

Mas, se você for persistente, logo vai descobrir que, por trás de mecânicas um pouco pentelhas, há um mundo incrivelmente simpático, cheio de diálogos divertidos e personagens carismáticos. Foram esses pontos que me fizeram continuar jogando… e acabei por ser cativado pela beleza e a personalidade do jogo.

Skelattack foi lançado no início de junho, com versões para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch (versão analisada). O game não recebeu localização para o nosso idioma, apresentando menus e legendas em inglês.

2 Respostas para “Análise Arkade: Skelattack, um Metroidvania que tem problemas, mas esbanja carisma”

  • 5 de julho de 2020 às 12:33 -

    Robson Rodrigues F.

  • Nem sabia que esse game tinha participação da Konami! Eu vi algumas imagens e fiquei bem interessado um tempo atrás, vou dar uma chance rs! Análise ótima e honesta! Mesmo bastante tempo sem acompanhar o site vejo que a qualidade se mantém! Parabéns!!

    • 6 de julho de 2020 às 14:48 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Valeu, meu querido! Bom ver que os leitores das antigas ainda acham o caminho do site, haha. :)

      Seja sempre bem-vindo por aqui. Abraço!

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