Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da Escuridão

8 de setembro de 2011

Arkade: Com tanto material sobre o jogo na net (vídeos, site, etc) você já recebeu contato de algum estúdio grande nacional ou internacional?

Fernando Rabello: Sim! Muitos na verdade, inclusive de grandes publishers estrangeiras. O problema é que as empresas estão muito reticentes em investir em desenvolvimento de jogos. Elas querem o jogo já pronto. Em primeiro lugar, estamos no meio de uma gigantesca crise mundial que não tem data pra acabar. O Brasil, como eu disse, é um lugar obscuro para essas desenvolvedoras. Elas não nos conhecem, não tem confiança no que podemos fazer.

Por esta razão, a maioria das propostas que temos tido dizem respeito apenas à publicação/distribuição/divulgação do jogo. Nada que envolva custear o desenvolvimento, o que acaba não sendo suficiente para nós. Outras propostas que levam em conta o financiamento do desenvolvimento, vieram com exigências terríveis. Propostas que praticamente significavam o nosso suicídio comercial e intelectual. Por isso não havia como aceitar.

Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da EscuridãoConcept Art da fase “Deserto dos Sinais”.

Arkade: Quais foram as maiores dificuldades técnicas até agora?

Fernando Rabello: A parte técnica não tem sido um problema para nós. Apesar de ser um projeto que demanda um extraordinário trabalho artístico e um grande trabalho de programação, é um processo que temos conseguido desenvolver. Dependeu de muita pesquisa e esforço, mas temos conseguido fazer praticamente tudo que queríamos.

As dificuldades mesmo vem de conseguir encontrar profissionais realmente capacitados para desenvolver um jogo como esse. A esmagadora maioria dos profissionais ligados a games no Brasil não tem condições reais de desenvolver um jogo complexo. Infelizmente essa é a verdade e é um problema que o Brasil tem que resolver. Os cursos de games são muito insuficientes, e a maioria dos profissionais não tem onde trabalhar para desenvolver a parte prática.

Então o que acontece é que muitas vezes o projeto anda devagar simplesmente por não encontrar gente para trabalhar em um determinado aspecto. Os bons desenvolvedores estão muito pulverizados pelo país e como não há muita interação entre essas pessoas, é difícil conhecê-las e trabalhar com elas.

Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da Escuridão

Arkade: Mesmo com a proposta inicial para Flash (PC) você tem intenção de colocar o jogo em outras plataformas?

Fernando Rabello: Sim! Recentemente começamos a trabalhar no iPhone, conforme é possível ver o vídeo que postamos no Youtube (logo abaixo).

Nós temos a intenção de trabalhar com Android também, assim como com os consoles/portáteis.  A Luz da Escuridão é um jogo que se adequa muito mais aos consoles do que ao PC. Mas a questão é que desenvolver nos consoles é inviável agora, pois é preciso licenças, kits de desenvolvimento e a atenção dos fabricantes de consoles.

Mas nós vamos indo em degraus. Agora estamos no primeiro deles.

Arkade: Quais são os softwares que você está utilizando para conceber o jogo?

Fernando Rabello: Usamos bastante os softwares da Adobe, como Photoshop, After Effects, Flash Professional. Usamos programas 3D também como blender para alguns elementos.  Para o desenvolvimento usamos o flash developer/flex.

O jogo roda em uma engine de flash fantástica chamada Citrus. Ela possui um ótimo editor de levels, é uma engine própria para 2D e suporta física avançada (box2d para flash).

Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da EscuridãoMenu do game.

Arkade: Podemos perceber que seu jogo além do nome em português, tem uma divulgação mais forte com teasers e o próprio nome na versão em inglês. Qual é a sua intenção com essa estratégia?

Fernando Rabello: Na verdade existe uma grande confusão quanto a isso. Desde o começo nós sempre divulgamos, teasers, trailers, vídeos nas duas línguas. Todo o material do projeto existe tanto em inglês quanto em português. O que acontece é que muitas vezes os sites divulgam apenas os links em inglês e as pessoas acabam achando que o jogo só existe nesta língua.

Mas de qualquer forma, o fato de sempre haver materiais em inglês, além do próprio projeto estar no Kickstarter (que é um site internacional) se deve ao fato de que não existe sentido em desenvolver o jogo apenas para o Brasil. Isso não é feito em nenhum lugar do mundo, tirando talvez o Japão. O mercado de games é global e por isso os jogos são desenvolvidos para o mundo todo. Assim como A Luz da Escuridão é para o mundo todo.

Mas nós sempre temos o cuidado de manter todo o conteúdo também na nossa língua nativa.

Arkade: Como estão os testes na versão de jogo para iPhone?

Fernando Rabello: Por enquanto são apenas testes iniciais. Estamos trabalhando com a Unity para a versão de iPhone. Temos recebido bastante propostas de colaboração desde que começamos a campanha e isso está viabilizando esta versão.

A versão para iPhone será um pouco mais simples do que a versão para PC e terá algumas diferenças no gameplay, já que é uma plataforma bastante diferente.

Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da EscuridãoFase da “Zona dos Pilares”, na dimensão da escuridão.

Arkade: Como foi ter a música tema do jogo composta por Josh Whelchel (EUA)? Como se deu essa negociação e participação internacional no seu game?

Fernando Rabello: Bom, como disse, tivemos muitas propostas de colaboração para o projeto. Neste ponto a campanha tem sido muito positiva. Em relação a parte de trilha sonora, tivemos uns 4 ou 5 compositores interessados. O Josh foi um deles e o que pareceu mais entusiasmado com o projeto.

Conversamos durante algumas horas sobre o projeto e ele ficou receptivo em oferecermos também as músicas como recompensa no Kickstarter. Em alguns dias ele já tinha um esboço do tema.

Eu já tinha trabalhado com outros compositores antes, mas nenhum deles, infelizmente, entregou qualquer música. Esse é um dos problemas de se lidar com esse tipo de cenário de equipe. As vezes as pessoas ficam de fazer e não fazem.

Mas eu não descarto ter composições de outros artistas também. É apenas uma questão do profissional ter uma certa dedicação e fazer. Havendo recursos, podemos pagar bem, não havendo cabe o profissional apostar no projeto e receber um share depois, quando o jogo for para o mercado.

Ouça a música tema no clip abaixo:

Arkade: Qual pedido você gostaria de fazer aos leitores da Arkade e os demais amantes de games em geral?

Fernando Rabello: Gostaria de agradecer muito o apoio que nós temos recebido do público, o feedback, os elogios e as críticas (que também são muito importantes!). Quero dizer que nós estamos fazendo a nossa parte pela indústria de games no Brasil. E cada um pode fazer a sua. Juntos podemos fazer algo muito bacana acontecer! Se curtem o projeto apoiem ele no Kickstarter e ajudem-nos a fazer dele realidade!

O vídeo abaixo mostra o que você ganha se investir no projeto:

Para mais informações sobre A Luz da Escuridão, você pode acessar o site oficial do game, ou o blog oficial de produção do game.

Então não esqueça: se quiser contribuir com o projeto, visite a página do Kickstarter do game. A Arkade deseja sucesso ao Fernando Rabello e toda sua equipe!

 

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19 Respostas para “Entrevistamos Fernando Rabello, criador do game A Luz da Escuridão”

  • 8 de setembro de 2011 às 15:39 -

    Renan

  • Excelente entrevista!!!!! Troço bastante pra esse projeto dar certo!!! O Fernando Rabello falou a verdade, o cenário de desenvolvimento de games no Brasil é triste… Mas é bom ver alguém que segue na luta apesar disso!!!! A Zona dos pilares me lembrou muito de Blood Omen, acho que agora posso ter certeza que A Luz da Escuridão tem influências desse clássico!!!!

    • 8 de setembro de 2011 às 23:41 -

      lsd

    • Verdade, eu também lembrei do clássico Blood omen quando vi a imagem.

  • 8 de setembro de 2011 às 15:54 -

    Rafael_pk

  • Aguardando ai a conclusão desse projeto, pra frente Brasil!

  • 8 de setembro de 2011 às 16:02 -

    Joao

  • Otimas palavras do fernando rabello.. Realmente, o trocadilho de q este jogo eh uma luz na escuridao do mercado de desenvolvimento de jogos no brasil eh adequada.. O fernando me pareceu ser uma pessoa muito sensata e competente.. Criar um mundo dessa complexidade do zero nao eh pra qualquer um.. E outra, o fernando ta certissimo em colocar o jogo em ingles.. Desse jeito atrai pessoas q realmente se interessam em ajudar os pequenos desenvolvedores e nao essa palhacada q eh aqui no brasil.. Vou entrar e no kickstarter e vou contribuir! Tomara q este projeto abra as portas para q outros genios como o fernando possam mostrar ao mundo q nós tb sabemos fazer games! Parabens fernando e parabens arkade pela otima entrevista

  • 8 de setembro de 2011 às 16:25 -

    Kubrick Stare Nun

  • Eu sempre achei que o que mais assustava a industria de games brasileira era a pirataria, mas o Fernando sequer citou ela.

    • 8 de setembro de 2011 às 16:47 -

      Renan

    • Ele falou sobre a parte de desenvolvimento, não a parte comercial

    • 8 de setembro de 2011 às 23:10 -

      zecarlos

    • precisa haver um mercado solido pra haver pirataria,nao temos isso no brasil,pra games nacionais ehheh o que assusta na verdade e o mesmo que assusta a industria de quadrinhos ,cinema tmbm…a falta de incentivo publico e governamental,os subsidios sao pouquissimos,o que forca a maioria dos profissionais ,sairem do pais pra trampar e assim os gringos ficam com boa parte da melhor mao de obra…os que ficam a maioria tenta sobreviver,sem apoio praticamente e assim nao consegue espaço pra competir com os grandes…mas eu tenho escutado e lido,que assim como o cinema e quadrinhos,a producao e desinvolvimento de games independentes no brasil tem se destacado bastante nos ultimos anos,a amioria pra redes sociais,mas ja e uma coisa ne,game e game

  • 8 de setembro de 2011 às 16:26 -

    leandro(leon belmont) alves

  • ainda torço para alguma empresa grande dos games preste atenção nos nossos designers e programadores, e que façam um game feito exclusivamente pelos brasileiros. sonhar não custa nada

    • 8 de setembro de 2011 às 18:19 -

      Diana

    • Tudo começa com um sonho. E isso ele já tem. :)
      Parabéns, Fernando, muito sucesso.

  • 8 de setembro de 2011 às 18:21 -

    Daniel Sader

  • Torço para o jogo dar certo, mas ainda não entendo por que usar Flash. É uma plataforma bastante limitada e sua performance é muito ruim. Existem engines 2D muito boas no mercado, como o XNA da Microsoft, ou o SDL, que é de código aberto.

    Não me levem a mal; torço para o sucesso do projeto. Mas acho que a escolha da plataforma foi meio ruim.

    • 10 de setembro de 2011 às 16:50 -

      Leandro

    • com XNA eles ficariam presos ao sistema da microsoft e directx. Sem falar que é muito mais facil encontrar desenvolvedores flash hoje em dia. Quero ver xna rodar em sistemas operacionais mobile. Sem falar que o material de apoio do xna é muito escassa comparada com o flash. Nunca vi um jogo de sucesso comercial em xna, diferente do flash que tem muitos.

  • 8 de setembro de 2011 às 21:13 -

    KING OF KINGS

  • é isso ai tem que apoiar mesmo, e por ai vai ate agente ser reconhecido lá fora

  • 8 de setembro de 2011 às 21:44 -

    Rafael Rodrigues

  • Vocês estão fazendo a diferença, Parabêns.

  • 8 de setembro de 2011 às 21:46 -

    Rafael Rodrigues

  • Em vez de ficar falando vocês estão produzindo, não tem nem o que falar.

  • 8 de setembro de 2011 às 23:28 -

    zecarlos

  • otima materia,acho que e a primeira vez que vejo coisa do tipo heheh,mas acho que o caminho e esse
    e poxa seria legal se rolassem informaçoes de mais projetos de games nacional como este

  • 9 de setembro de 2011 às 02:02 -

    Rapha.

  • Esse jogo será uma aquisição garantida! Não só porque é nacional, mas porque acima de tudo, parece e têm tudo para ser muito bom!

  • 9 de setembro de 2011 às 10:03 -

    Alisson Silva

  • Com $5 você ajuda com o projeto e ainda recebe o jogo. Quem puder ajudar, mesmo com pouco, faça, pois faltam poucos dias para finalizar o processo do kickstarter.

  • 13 de setembro de 2011 às 09:29 -

    Leonardo Ribeiro

  • Espero que esse seja concluído logo, pois sucesso ele já esta conseguindo e muito. Ele vai dar certo, tenho certeza!

    Nossa! com todas essa informações, dicas que ele nos deu, da pra começar a planejar algo interessante. Sempre quis fazer um jogo, mas minha falta de experiencia com Enginers de game me atrapalhava.
    Agora que sei o poder que uma enginer de flash tem, eu vou poder tentar algo ^^
    Essa matéria foi muto boa e informativa, VLWzaço!!!

  • 17 de setembro de 2011 às 20:21 -

    Antonio Ribeiro

  • Agradeço os inúmeros comentários. Sem dúvida o Fernando merece todo respeito e apoio, pois criar um jogo do zero em um mercado como o brasileiro não é para qualquer um.
    Palmas com os braços erguidos ao Fernando por seu ambicioso (mas nem por isso deixou de ter os pés no chão) projeto de game!

    Sorte e sucesso!

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