Arkade VR: Entrevistamos Ana Ribeiro, a mente por trás de Pixel Ripped

18 de julho de 2022
Arkade VR: Entrevistamos Ana Ribeiro, a mente por trás de Pixel Ripped

Pixel Ripped 1989 e Pixel Ripped 1995 são dois dos melhores jogos em realidade virtual da atualidade. Sempre nas listas de experiências obrigatórias de serem experimentadas em RV. Mas para nós esses jogos significam um pouquinho mais, pois são games indies desenvolvidos por brasileiros, além de ter uma mulher brasileira por trás de todo o projeto: Ana Ribeiro.

E é justamente com a própria Ana Ribeiro, criadora da franquia Pixel Ripped que eu, Gilson Peres, consegui conversar no ´dia 21 de junho de 2022. Em nossa conversa de uma hora e meia Ana me contou muito sobre o processo de criação de Pixel Ripped, suas percepções a respeito da realidade virtual como nova tecnologia e algumas das suas histórias mais engraçadas. E é sobre isso que vamos falar hoje nessa matéria mais que especial!

Arkade VR: Entrevistamos Ana Ribeiro, a mente por trás de Pixel Ripped

Você pode acompanhar a entrevista completa em nosso canal do Youtube, ou em nosso podcast, é só dar play abaixo:

Quem é Ana Ribeiro?

Ana Ribeiro é filha de uma Artista Plástica e de um Médico, em sua jornada até virar uma desenvolvedora de games em realidade virtual, passou por muitas coisas. Entre elas, trabalhou no Tribunal de Justiça de São Luís do Maranhão, se formou em Psicologia pela Ceuma, foi empreendedora com uma empresa de empadinhas e muito mais.

Mas entre idas e vindas nessas jornadas, sua vida “gamer” começou bem cedo e perdura até hoje. Ana Ribeiro jogou videogame durante toda a sua vida, tendo feito parte, inclusive, de um clã profissional de Counter Strike nos anos 2000, conhecido como Myth.Ladies. Seu inglês básico veio dos videogames e, em um momento de questionamento sobre sua própria vida, conseguiu uma bolsa de mestrado na Inglaterra em desenvolvimento de games pela National Film and Television School.

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E foi aí que toda a história do surgimento de Pixel Ripped realmente começou! O projeto foi inicialmente a soma de dois fatores: primeiramente um sonho vívido de Ana sobre um videogame no qual os gráficos iam evoluindo com o tempo. Além disso, um bug em uma das primeiras versões de Pixel Ripped (que nada tinha a ver com o projeto final) fez com que a personagem pixelada saltasse da TV para o “mundo real”, causando comoção em todos que jogaram.

Assim, Pixel Ripped 1989 começou a ser desenvolvido de fato em 2014, atravéz do Oculus Rift DK1. De lá até seu lançamento foram quatro longos anos. Depois disso, já rendeu uma continuação: Pixel Ripped 1995, a qual já falamos sobre aqui no Arkade e outra já está em desenvolvimento com a divulgação por ser feita ainda esse ano!

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Conversando com a desenvolvedora

Gilson Peres: Você iniciou o desenvolvimento do primeiro Pixel Ripped ainda em 2014, por que resolveu entrar de cabeça na realidade virtual naquela época?

Ana Ribeiro: A realidade virtual casou muito bem com a minha ideia, pois ela coloca o jogador dentro do mundo que você criou. Quando eu tive o sonho eu já tinha o headset desde 2013, era o Oculus DK1 na época, que era o Developer Kit da Oculus na época que ela ainda tinha uma campanha no kickstarter com o Palmer Luckey. Pra quem não sabe, Palmer Luckey criou o Oculus e representou a volta da realidade virtual. Minha motivação é mais trabalhar com algo em realidade virtual mesmo, o “2D” me desanima muito. A realidade virtual é um prato cheio pra você criar, então se você quiser inovar, tem muita oportunidade que não foi explorada ainda e isso me fascina muito. Depois que você descobre o VR é difícil você querer fazer algo no “2D” novamente, porque você fica limitado a uma tela né? Pra mim, acho muito difícil desenvolver algo em “2D”.

Gilson Peres: E qual foi a sua primeira experiência com a realidade virtual?

Ana Ribeiro: Nessa universidade, a National Film and Television School, eu tinha um colega que era de um ano à frente do meu que tinha o headset e ele fez o projeto dele de mestrado em realidade virtual. Foi o Albert, eu tive muita sorte de estar no universo com essas pessoas incríveis e eu testei o jogo e fiquei “meu deus! eu tenho que pegar um agora! O que que é isso!“. Eu fiquei querendo fazer tudo com isso, querendo fazer um jogo com isso. Acabou que eu fiquei com o headset, mas não tinha uma ideia de um jogo que casasse bem com a mídia. Tinha muito na época jogos que só trocam a câmera e botam em VR, daí não funciona. Eu queria algo que usasse o melhor da tecnologia e fizesse sentido praquela mídia, que não pudesse ser feito sem aquela mídia.

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Gilson Peres: Tanto Pixel Ripped 1989 quanto 1995 falam muito sobre o ato de jogar ou brincar, algo que também é recorrente em outros projetos da ÁRVORE como YUKI e The Line. Você diria que esse traço nostálgico está se tornando uma identidade nos seus projetos?

Ana Ribeiro: Hoje a gente entende que na empresa (ÁRVORE), todos os nossos produtos tem esse quê de nostalgia, essas notas de nostalgia. Virou uma referência. A gente sente que os projetos que a gente faz sempre têm mundos que te transportam pra um lugar fantasioso. YUKI também tem muita nostalgia, temos também o The Line que até ganhou um Emmy. Foi o primeiro Emmy do Brasil que não tava na categoria internacional, concorrendo com o mundo inteiro! O Pixel foi o primeiro lançamento da ÁRVORE e daí acho que talvez influenciou um pouco o tom dos outros projetos. Ou simplesmente a gente casou tão bem que já ia ser assim os jogos mesmo.

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Gilson Peres: O primeiro Pixel Ripped teve uma semana pré-lançamento bem conturbada. Mas Pixel Ripped 1995 foi lançado em plena pandemia, vocês tiveram alguma dificuldade no lançamento dele?

Ana Ribeiro: Pensando na Pandemia, a gente usou muito o Meta Horizon Workplace até no desenvolvimento de criação do Pixel pra brainstorm, foi muito bom. A gente ficou dois meses lá dentro criando, três pessoas nessa época. Foi muito bom você estar junto do time construindo, eu sinto que é o futuro mesmo do desenvolvimendo em realidade virtual: você estar dentro do VR construindo, foi uma experiência que eu nunca tive desenvolvendo jogos, essa de você estar desenvolvendo dentro do mundo que você está criando com o time, foi realmente muito legal. Mas durante a Pandemia isso ajudou mais na festa. A gente queria comemorar o lançamento do Pixel Ripped 1995 e não tinha como a gente estar presencialmente juntos e aí a gente fez uma festa no Rec Room, chamou a galera, tinha um mundo que foi criado por um programa de podcast que a gente participou. Daí eles criaram esse cenário do jogo para a entrevista e três meses depois nós lembramos disso e perguntamos se poderíamos usá-lo para a festa. Eles nos ajudaram a organizar tudo daí podemos chamar os fãs para participar e o time todo estava junto, porque não tinha como estarmos juntos. Foi bem bom! Foi bom a gente ter o VR para poder comemorar, pois hoje nós temos as memórias dessa festa, diferente de caso a gente tivesse feito uma call.

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Gilson Peres: Pixel Ripped 1989 possui Dot como protagonista, mas esta divide tela com a garotinha Nicola. Entretanto, nas primeiras versões do game essa menina era na verdade um menino. O que significou pra você essa mudança de personagens?

Ana Ribeiro: Quem me deu a ideia de ser uma menina foi meu diretor na época do mestrado. A primeira ideia pro jogo era meio “deprê”. Você era um jogador que estava em casa sentado no sofá jogando videogame e os jogos iam evoluindo, mas você nunca saía daquele sofá e você envelhecia lá. Parece que a ideia não tinha chegado lá ainda, sabe? Eu tava meio estagnada nesse passo do projeto. Aí o diretor do mestrado falou algo que eu nem tinha me tocado antes, porque eu já tinha pensado automaticamente que um gamer ia ser um homem. Olha só, até eu tava sendo machista. Daí ele (o diretor) falou assim: “por que você não muda a personagem pra uma mulher? Você vai conseguir botar suas referências com mais facilidade”. Daí eu troquei pra uma personagem feminina e começou tudo a fluir as ideias. Começou tudo a ter mais sentido e a narrativa começou a fluir melhor!

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Gilson Peres: Outro grande lançamento da ÁRVORE, YUKI, possui grandes semelhanças com uma das últimas fases de Pixel Ripped 1995. A ideia de um jogo solo surgiu dali mesmo, ou foram projetos completamente independentes?

Ana Ribeiro: Na verdade, parece que o YUKI veio depois, mas ele foi criado antes. Essa ideia dele do brinquedo estar na sua mão já estava em desenvolvimento na ÁRVORE e a gente quis referenciar YUKI no Pixel. Só que, como o Pixel 95 lançou antes, deu a impressão de que a ideia veio do Pixel pro YUKI, mas na verdade foi o contrário. A gente no 95 que tinha uma caixa de cereal em cima da geladeira que é da YUKI, nós que fomos inspirados pelo YUKI, o jogo.

Gilson Peres: Sendo você graduada em Psicologia, você acha que sua formação teve alguma influência na construção do ambiente nostálgico e acolhedor de Pixel Ripped?

Ana Ribeiro: Eu sinto que todo conhecimento é válido. Poxa, eu estudei por cinco anos isso, será que de alguma forma isso não me influenciou? Influenciou sim! E Psicologia e Game Design estão muito próximos né? Eu gostava muito realmente do Behaviorismo e Psicologia Comportamental e tudo de game design é reforçamento positivo e negativo, é toda essa parte de reforço do jogador. É tudo muito casado.

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Gilson Peres: A Dot tem claras inspirações em personagens como Megaman e Samus Aran, mas existem outros personagens dos videogames que te inspiraram na criação da heroína de Pixel Ripped?

Ana Ribeiro: Eu sinto que a personagem da Dot é mais interessante porque, pra mim, quando eu criei a Dot, eu pensei em criar uma personagem que não existiu na minha infância. Porque quando eu jogava nessa época, muitos devem lembrar, as personagens femininas começaram a aparecer em jogos de luta e beat’em up… e era uma! Era tipo pra cumprir a cota. Tinha no Golden Axe uma mulher, Street of Rage tinha uma mulher e um negro e tinham os personagens principais que nunca eram uma mulher. Isso até chegar em Tomb Raider e tal. A Chun-li na época eu fiquei “uaau!”, mas era tipo uma entre… todos. Eu cresci amando Mario, Megaman, Sonic… Daí a Dot representar essa personagem que eu queria que tivesse existindo: que fosse badass, mas mulher. Então ela virou tipo uma junção de todos esses heróis. A roupa dela é verde pra representar o Link de The Legend of Zelda, ela tinha uma coroa pra representar a Peach e um cabelo que fazia referência à Star Wars, mas acabou ficando de fora. O cabelo loiro e os acessórios rosa continuaram sendo referência à Princesa Peach, do Mario. A Dot perde os pixels que nem o Sonic perde seus anéis. A laser gun é do Megaman e ela pula como Megaman… Então ela é essa junção de todos esses personagens.

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Gilson Peres: Quando analisei Pixel Ripped 1995 para o Arkade, fiz um paralelo a respeito da narrativa mais complexa do jogo em relação ao seu antecessor poder ser por si só uma referência à história dos games, já que uma diferença impactante entre os games dos anos 80 e 90 é a riqueza narrativa crescente. Isso de fato foi pensado no desenvolvimento de 1995 ou foi uma feliz coincidência?

Ana Ribeiro: Legal você perguntar isso. Mas foi uma feliz coincidência HAHA. A gente até comentou isso durante o desenvolvimento. Ficou legal porque os jogos evoluíram narrativamente, ficaram mais complexos. Só que a complexidade do jogo melhorou, a do jogo que você joga dentro do jogo. Esse ok, fez todo sentido. Mas o mundo real poderia ter uma narrativa mais simples. Mas acontece que o 1989 era mais um “prove of concept”. Eu tinha até um roteirista que trabalhava comigo na universidade, mas ele só escrevia os diálogos, ele não acompanhava as decisões de design. Mas isso é muito importante pra narrativa, não só os diálogos. É como encaixar o gameplay com a própria narrativa e isso fez toda a diferença no 1995. Hoje nós temos uma reunião de game designers na empresa sobre level design, sobre momento de gameplay e a gente chama o Narrative Designer pra participar. É tudo muito difícil até de serparar.

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Gilson Peres: O projeto completo da franquia Pixel Ripped inclui inicialmente cinco capítulos: 1978, 1983, 1989, 1995 e 1999. Você poderia nos dar alguma dica do que esperar do próximo Pixel Ripped baseado nisso?

Ana Ribeiro: A gente já está trabalhando no terceiro jogo, eu não posso falar ainda o nome dele, mas já estamos trabalhando nele. Em breve vamos anunciar, fiquem atentos que vai ter um anúncio bem… babado. Mas vamos ter realmente esse e mais dois Pixels, um com certeza vai ser sobre internet e eu queria muito também, já que o jogo daqui há pouco já está ficando retrô, fazer um sobre realidade virtual porque já tá com quase dez anos.

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Gilson Peres: Pensando no contexto da realidade virtual como um todo, hoje vivemos um contexto bem distinto de 2014, quando você começou a embarcar nesse nicho. O que você notou de diferença em relação à indústria nesses quase dez anos como desenvolvedora?

Ana Ribeiro: Continua mudando e mudando e mudando. Mas ainda estamos no início. Eu gosto dessa comparação que foi feita pelo Ricardo em uma apresentação e eu sempre uso por ser brilhante pra explicar onde nós estamos. Se você comparar a realidade virtual com a indústria do celular, a gente em 2013 quando lançou o Oculus DK1, a gente estava no “tijolão” sabe? Aquele celular grandão. E hoje a gente ainda não chegou no “primeiro iPhone”. A gente sente que o Quest 2 é o equivalente àquele Blackberry sabe? Porque estava quase lá. As pessoas sabiam o que ia ser, mas ainda não estava lá. Mas quem tinha o Blackberry ainda eram aquelas pessoas bem tech, tava começando ainda a abrir pra mais pessoas, mas não era ainda aquela massificação do tipo “todo mundo tem” como foi quando o iPhone apareceu. Então a gente espera que esse ano (2022) finalmente chegue o nosso “primeiro iPhone”. Mas ainda estamos na expectativa. Mas pra chegar lá a gente sente que tem que ser um óculos menor mesmo.

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Gilson Peres: O Meta Quest 2, até o presente momento, é a tecnologia de realidade virtual mais moderna e acessível que temos no mercado. Porém, qual o potencial que você enxerga para a realidade virtual nos próximos anos?

Ana Ribeiro: Ele já evoluiu muito desde o início. Nesse natal agora que passou, foi o primeiro natal que os headsets venderam mais que os consoles de mesa. Durante a pandemia eu sinto que a indústria acelerou bastante. Tivemos o lançamento do Quest 2, o Half-life Alyx também. Eu sinto que o VR salvou sim muito a saúde mental das pessoas. Ajudou muita gente a manter a sanidade mental no ápice da quarentena. Mas a realidade aumentada vai sim ser mais usada do que a realidade virtual, que é quando a gente vai finalmente conseguir abandonar os smartphones.

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Gilson Peres: Existe algum outro projeto ou game lançado em realidade virtual que você admira muito para além das suas próprias criações?

Ana Ribeiro: Sem pensar muito eu diria o Demeo. Ele é um jogo de tabuleiro (boardgame) em realidade virtual que você joga com sozinho ou com multiplayer com quatro pessoas. Mas, pra mim, o fascinante dele é que você pode quase que entrar no tabuleiro, ficando do tamanho dos personagens mesmo. E aí você faz as jogadas com cartas e dados e tudo, mas você vê os personagens se movento e interagindo. Pra mim isso é meio mágico, lembra um pouco até o Pixel haha. Fora que é muito bom também o jogo multiplayer, você pode jogar com amigos distante um jogo de tabuleiro. Enfim, é um jogo muito bom e tem essa nostalgia de você poder entrar em um tabuleiro e ver os personagens se mexendo. Isso pra mim é muito mágico.

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Gilson Peres: E na “tela limitada”? Existe algum game mais recente que você admire ou tenha gostado muito?

Ana Ribeiro: Um jogo que não é nada assim “uai, que jogo filosófico” mas eu gostei muito foi o último jogo do time do Left 4 Dead, eu sou muito fã de Left 4 Dead. Que é o Back 4 Blood. Quando eu tava no Brasil eu joguei com os meus irmãos e foi realmente bom. Pra mim, como eu sou uma grande fã do Left 4 Dead eu fiquei muito feliz que o time tacou o f**** e fez o terceiro jogo. Eu acho que é uma história bem legal e o jogo está muito bom. Eu não esperava que o jogo pudesse evoluir tanto. Eu jogo muito mais VR hoje mas esse é meu jogo favorito hoje sem ser VR…. e Diablo HAHA. Diablo 2 ainda é meu jogo favorito, vou esperar o próximo aí.

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Gilson Peres: Por fim, Ana, queria agradecer sua participação aqui. Foi uma honra ter você aqui, conversar, saber essas coisas, trocar uma ideia…

Ana Ribeiro: Obrigada você! Foi uma conversa muito legal. Foi bem natural, foi bem divertida. Só podia ser uma conversa de bar né? Ia ser melhor haha. Talvez uma conversa na realidade virtual na próxima vez.

A entrevista na íntegra!

Essa foi a versão redigida e adaptada da minha conversa de mais de uma hora com a Ana Ribeiro. Porém, muita coisa acabou ficando de fora da matéria por conta da extensão do conteúdo mesmo. Mas não fique mal! Você pode conferir nossa conversa na íntegra no nosso canal no Youtube.

No mais, ficamos aguardando novidades sobre o próximo Pixel Ripped! E vocês? O que acharam do retorno desse formato de entrevista do Arkade? Gostariam de ver mais disso por aqui? Não deixem de comentar!

Uma resposta para “Arkade VR: Entrevistamos Ana Ribeiro, a mente por trás de Pixel Ripped”

  • 20 de julho de 2022 às 02:57 -

    Louco

  • Orgulho nacional.

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