Veja como uma nova mecânica pode revolucionar a forma de contar histórias em um jogo

4 de agosto de 2014

Veja como uma nova mecânica pode revolucionar a forma de contar histórias em um jogo

Ultimamente estamos vendo cada vez mais como os games estão focando em sua narrativa e no poder de decisão dos jogadores para desenrolar uma trama emocionante e pessoal para o jogador. E uma nova invenção pode avançar ainda mais esta tendência nos videogames.

Estúdios como a Telltale Games e Bioware são considerados responsáveis pela popularização da ideia de fazermos nossas próprias escolhas em um jogo, proporcionando histórias pessoais e dando a cada jogador diferentes experiências. A trilogia Mass Effect e as séries episódicas The Walking Dead e Wolf Among Us são alguns exemplos de franquias que focam em uma narrativa com a habilidade de se ramificar em diferentes destinos, dependendo das escolhas feitas pelo jogador durante o percurso.

Mas como apontamos recentemente em Gods Will Be Watching, jogos raramente conseguem atingir esta expectativa, dando escolhas em preto e branco para destinos destas mesmas cores, no lugar de fazer o que esperamos e procurar diferentes tons de cinza para cada ação/reação ao jogador diante a alguma situação.

Veja como uma nova mecânica pode revolucionar a forma de contar histórias em um jogo

Porém, Brian Schwab, ex-desenvolvedor da Blizzard Entertainment que trabalhou na inteligência artificial de Heartstone, decidiu sair de seu emprego fixo para trabalhar em um pequeno estúdio em Londres com o intuito de desenvolver uma nova forma de evoluir a narrativa ainda deixar tudo muito mais barato na hora de produzir estes tipos de jogos focados em elementos narrativos.

O nome deste novo engine contador histórias é Storybrick, um sistema com dois objetivos: Tirar a concepção de uma escolha superficial no enredo dos jogos e diminuir o custo de produção destes setores, já que o custo aumenta quando são adicionadas diversas linhas para cada escolha feita.

Então hoje em dia a maioria das escolhas, de acordo a designer chefe do projeto, Stephane Bura, “são consideradas cosméticas. utilizando substituições para cada situação”. Por exemplo: Em Mass Effect 2, cada personagem, incluindo você, tem a chance de morrer na missão final, mas esta morte só é desencadeada caso você não conseguir melhorar um certo componente da Normandy, não conseguir fazer a missão de lealdade que cada personagem tem ou colocar a certa pessoa em um posto errado.

A história destes jogos acabam perdendo muito por causa disso e a situação não é diferente em games como Heavy Rain, The Walking Dead e The Wolf Among Us, todos ótimos títulos que porém acabam perdendo sua magia quando são jogados novamente, com escolhas que pareciam importantes na hora e que na verdade não dão resultado algum no final, personagens que perdem seu valor e a história que parecia tão bem feita acaba decepcionando ao ver tudo se desmoronando no final, com ou sem a participação do jogador.

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O problema disso é que no final somente duas ou três escolhas acabam dando um impacto real na história, e a maior diferença entre o meu e o seu final de Mass Effect 2 é se uma ou duas pessoas acabaram morrendo durante a missão final por alguma ação superficial.

No entanto, Storybricks quer fazer diferente, com a ideia de gerar histórias de uma forma procedural, com o que eles chamam de Diretor de Inteligência Artificial. Para isso o motor gráfico construirá vários tijolos que irão definir o seu personagem, criar diferentes ações e situações para ele, e dar o fim destas situações automaticamente, levando tudo que aconteceu durante o seu percurso até aquele momento.

Estes tijolos são alguns dos componentes necessários para que a história continua, além de desenvolver as motivações de cada personagem e seus modificadores, como missões, pessoas e objetos de enredo que irão mudar a forma que a trama desenrolará. Outro fator interessante é como o foco não fica somente ao jogador, mas também ao mundo e a tudo que está ao seu redor, evoluindo de lado a lado com o jogador.

Veja como uma nova mecânica pode revolucionar a forma de contar histórias em um jogo

Um exemplo real que temos atualmente é o jogo indie Facade, criado em 2005 pelo desenvolvedor Michael Mateas e que o próprio Brian Schwab apareceu para dar uma ajuda durante a sua produção. A premissa de Facade é tão simples quanto peculiar: ele conta a história de um casal que te convida para um jantar na casa deles, mas tudo acaba desandando quando o casal começa a discutir a relação amorosa bem na sua frente.

Enquanto eles lavam a roupa suja, você tem que agir como um conselheiro neste relacionamento e tentar resolver tudo. O que é extremamente inventivo é o fato de que o jogador tem a possibilidade de conversar com o casal digitando o que quiser, no lugar das usuais árvores de escolhas que temos na maioria dos jogos.

Facade é um experimento bizarro e interessante, e é muito divertido ver como diferentes direções a conversa pode ir de acordo com o jogador, resultando em diversas histórias e até vídeos de pessoas jogando com personalidades diferentes, incluindo este, que o youtuber kazztawdal fingiu ser Genghis Khan durante a conversa inteira:

O ponto é que de acordo com Schwab, Facade é um pequeno passo em relação ao que Storybricks pode fazer para os jogos, conseguindo revolucionar o que vemos hoje em dia para uma coisa muito mais significativa e ainda tirando uma boa parte do custo alto que ele traz durante o desenvolvimento daquele jogo.

Por enquanto Storybricks está em desenvolvimento e deve demorar um pouco que para que realmente seja implementado pelos estúdios, mas o projeto anda cada vez mais promissor e atraindo até grandes desenvolvedores da indústria do videogames, como o diretor criativo da franquia Bioshock, Ken Levine, e o criador de Heavy Rain, David Cage.

(Via: Polygon)

2 Respostas para “Veja como uma nova mecânica pode revolucionar a forma de contar histórias em um jogo”

  • 4 de agosto de 2014 às 13:04 -

    Onigumo

  • A questao e ate onde as escolhas devem influenciar num game, quero dizer em um mundo de exploraçao e sobrevivencia as escolhas sao de fato muito importantes mas no caso de uma historia linear o mecanismo pode acabar dificultando ou ate se tornando irrelevante historias podem ser contadas de inumeras formas inclusive atravez de escolhas acho que um storybrick vai diminuir a arte e lotar o mercado com mesmices, todos vao querer fazer seus jogos com o dito cujo e a variedade vai ir pelo ralo, acho que a particularidade destes jogos e oque os torna encantadores prova disso que seja qual for a mecanica de jogo adotada ninguem aguenta um jogo por ano de uma mesma franquia sem que sejam feitas mudanças significativas, meu voto e nao ao storybrick e sim a arte e inovaçao, aliais como disse a irrational meu negocio com bioshock ja acabou oque eu quero agora e algo novo e encantador de sua propia maneira

  • 9 de fevereiro de 2016 às 01:59 -

    martelinho de ouro

  • nossa muito boa essa dica vou usa no meu carro,

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