Entrevista com Dani, Gerente de Comunidade da Supercell
Você provavelmente já ouviu falar da Supercell, empresa finlandesa responsável pelas febres Clash Royale e Clash of Clans, certo? Mas você conhece o Brawl Stars? O título já virou moda entre a comunidade gamer e está presente em boa parte dos dispositivos móveis da galera.
O jogo é bem simples: numa pegada do próprio Clash Royale, existem diferentes brawlers que você pode desbloquear ao abrir caixas e cada um tem a sua raridade e ultimate única. Assim, quanto mais você joga, mais caixas você abre e maiores são as chances de ‘dropar’ aquele personagem lendário. As partidas geralmente são 3×3 ou todo mundo contra, com modalides que rotacionam ao longo do dia – todo final de semana, por outro lado, tem o evento especial, que você pode trocar fichas para jogar.
Eu jogo há pouco mais de um ano e é um dos poucos games que não consigo desinstalar do celular. Esse efeito se deve não somente à qualidade do jogo – que é altíssima -, mas também à forma como os desenvolvedores interagem com a própria comunidade: eles ouvem o feedback e volta e meia fazem eventos especiais para gerar uma interação extra.
E foi assim que conheci Dani, um brasileiro que trabalha como gerente de comunidade para a Supercell (especificamente pro Brawl Stars). Se você acompanha vídeos de updates do game, com certeza deve reconhecê-lo. Simpático como sempre, ele topou responder algumas perguntas exclusivas pro Arkade. Sem mais delongas, vamos às perguntas!
O que faz um gerente de comunidade? Como um brasileiro foi parar em uma empresa finlandesa?
Uma porrada de coisas, hahaha. Mas pra resumir: nós somos o link de comunicação entre os jogadores e os desenvolvedores. Deixamos os desenvolvedores sempre cientes do que os nossos jogadores estão falando e ao mesmo tempo deixamos os jogadores cientes do que tem acontecido com os jogos.
Também somos responsáveis por parcerias com criadores de conteúdo, eventos e basicamente tudo relacionado a comunicação do jogo. Dá pra escrever um livro sobre o que a gente faz, mas isso meio que resume tudo. :) Vim parar aqui porque eu comecei a procurar oportunidades fora do Brasil já que, infelizmente, eu não via muito futuro como um Community Manager em uma empresa brasileira de games. Agora vejo que o mercado tem crescido bastante, mas não me arrependo de ter me mudado.
A Supercell é conhecida por conversar diretamente com o público e seu feedback. Até que ponto vocês consideram as opiniões dos jogadores?
Depende da situação… quando alguém reporta um bug grave, obviamente isso é imediatamente passado pros desenvolvedores e a gente tenta arrumar o mais rápido possível. Acredito que a pergunta quer saber mais sobre as sugestões dos jogadores. A gente tá sempre lendo tudo e a gente considera mais o sentimento dos jogadores do que uma ideia em si.
Às vezes vemos muita reclamação em cima de algo específico (geralmente um Buff ou Nerf em algum Brawler). Então, cabe a nós tentar satisfazer essa necessidade dos jogadores. Agora sugestão de Brawlers/Skins é mais difícil porque: a gente recebe literalmente centenas de sugestões todos os dias e dentre todas elas, incluindo as nossas próprias ideias, temos que priorizar umas 4 ou 5. Geralmente na parte criativa a gente tende a ir mais com as ideias do próprio time uma vez que a gente tem uma visão/plano específico que a gente quer atingir.
Há a intenção de levar a lore do Brawl Stars pra outras mídias? Algo mais concreto, que seja episódico.
Nada concreto, pra ser sincero. Claro que a gente acha a ideia legal e qualquer animação que saia, tanto criação nossa quanto feita por fã a gente adora e sempre compartilha com todo o time. :)
Desde a concepção até o lançamento, quanto tempo leva para criar um personagem? Como funciona o processo criativo?
Depende… às vezes a gente bate cabeça por um mês só pra definir o design do Brawler (a Bibi foi mais ou menos assim), agora o 8-Bit ficou pronto em uma semana. Realmente depende muito dos playtests que a gente faz com os Brawlers. Às vezes a gente acerta na mosca e os artistas tão com tempo sobrando. Às vezes a gente pena pra fazer o Brawler ser divertido e os artistas tão atolados de coisa pra fazer…
O processo criativo é basicamente: discussão sobre ideias, prototipagem das ideias, playtests, e se tudo tiver divertido e funcional, os artistas finalizam o Brawler. Nesse meio tempo os artistas rabiscam umas ideias de como poderia ser o Brawler e coisa e tal. O processo de arte basicamente parte do concept art > modelo 3D > animações e efeitos. E, claro, se tiver alguma coisa quebrada, volta pro desenvolvimento e a gente arruma. :)
Se você tivesse o poder de criar um personagem pro jogo, como ele seria? E se você pudesse ter um “super” de um dos brawlers, qual seria?
O que eu realmente queria ver, e falei já num vídeo com um YouTuber brasileiro (salve Gustovow!) seria um Brawler que arremessa outras coisas. Tanto objetos, aliados ou inimigos… o tipo de um Eugênio ao contrário. Se alguém conhece o Tiny do Dota, é basicamente isso, haha. Um super? Fácil… EEEEEEL PRIIIIMO!
Existe algum easter-egg dentro do jogo que a comunidade ainda não se ligou?
Se existe ou não, vocês nunca vão saber disso por um desenvolvedor, hahaha. :D
Como é a rotina dentro da Supercell?
Ao mesmo tempo que eu sinto que tô sempre trabalhando (conversando sobre ideias pro jogo num domingo à noite, ou lendo o que a comunidade tem falado assim que acorda/durante o almoço) eu não sinto que tô trabalhando. É claro que às vezes tem tarefas chatas ou situações bem complicadas, mas como todo o time QUER que isso dê certo e vá pra frente, a gente faz o que tem que fazer sem pensar duas vezes.
O que faz a Supercell ter tanto sucesso em um mercado tão competitivo quanto o mercado mobile f2p?
Nosso CEO diz que basicamente a gente deu sorte porque o Clash explodiu. É claro que ele é um ótimo jogo, mas ninguém previu o sucesso absurdo que ele teve. Partindo disso, a gente aprendeu muito com o sucesso do jogo e a trabalhar com a comunidade. Como a gente tem uma certa segurança e liberdade pra falhar e aprender, a gente consegue deixar nossos produtos absurdamente polidos e divertidos.
E agora a gente só lança jogo global se a gente acreditar que ele tem o padrão de qualidade da Supercell. A gente também acredita que grande parte do nosso time é a capacidade de confiar nos nossos colegas e manter os times pequenos. Pra mim, a melhor parte do trabalho é quando todo mundo discute sobre como deixar o jogo mais divertido, e nessa discussão não tem julgamento e nem peso na voz.
A palavra do server engineer tem o mesmo peso da do game designer, que tem o mesmo peso do artista, que tem o mesmo peso do Game Lead. Todo mundo se respeita no time e é sempre aberto pra qualquer feedback. A gente acredita que essa abertura e sinceridade com o time é o que cria produtos tão f**as. :)
LION
Profavor me da algum brawl pode ser qual quer um porquê eu abro abro abro abro caixas não vem nada
LION
Oi belesa me chamo ariel
Guilherme
Dani eu queria te conhecer