Entrevista com Edward Stern, roteirista do FPS Brink
Brink parece ser um dos games mais promissores para 2011, com um estilo único e jogabilidade bastante interessante. Por isso, nossos parceiros do site TAKEitGAME, de Portugal, entrevistaram Edward Stern, principal roteirista do game. Confira!
Este é o primeiro título original da Splash Damage. Vocês consideram que esta poderá ser uma nova era para a companhia?
Brink é o primeiro para nós em vários aspectos. É o nosso primeiro IP (Propriedade Intelectual) original (apesar de ter sido uma grande honra e prazer ter trabalhado em Wolfenstein, Doom e Quake) e é o nosso primeiro jogo para as três plataformas: PC, Xbox 360 e PS3, todas ao mesmo tempo, feito por nós, utilizando a mesma engine e bibliotecas. Esperemos que seja o primeiro de muitos jogos da nossa parte.
Qual é o maior desafio em criar um jogo original?
Um dos nossos objetivos era que Brink possuísse um universo que os jogadores nunca antes tivessem visto. E isso certamente envolve desafios. É difícil estabelecer um cenário de jogo para o qual não temos referências culturais existentes. Temos que explicar muito mais ao jogador e isso por vezes implica uma narração aborrecida e explicações excessivas.
Penso que resolvemos esse problema ao usar o ambiente como narrador principal. O ambiente em torno do jogador é muito mais eloquente e persuasivo na revelação da história do jogo do que se existisse um NPC dando palestras que contem “como é que as coisas eram antes”. A história da Ark (lugar onde Brink se desenrola) é revelada quando e onde o jogador quiser. O jogador pode puxar muita ou pouca informação de como é que a Ark chegou ao seu estado atual, como desejar.
Qual foi o seu objetivo quando começaram a trabalhar em Brink?
Oh, tivemos vários. Sabíamos que tinha que ser muito bom (obviamente). Um mundo nunca antes visto pelos jogadores (como dito acima), algo que fosse único e visualmente brilhante. Finalmente, tinha que ser construído sobre toda a nossa experiência de jogabilidade anteriormente obtida, mas que ao mesmo tempo fosse acessível a novos jogadores que não estivessem habituados ao gênero.
De onde surgiu a inspiração para um projeto destes?
A parte estranha é que praticamente a primeira coisa que Paul Wedgwood disse quando se ia juntar à companhia em 2002 foi: “sabem, devíamos fazer um jogo que fosse baseado numa arcologia” (termo utilizado para descrever cidades fictícias com uma densidade demográfica extremamante grande). Na época, estávamos imersos a tentar fazer o Wolfenstein: Enemy Territory, por isso eu só pensava na história, tecnologia e fotos de referência da Segunda Guerra Mundial. Foi apenas quando estávamos pensando qual jogo que queríamos fazer depois de Enemy Territory: Quake Wars que nos lembramos: “algo único, algo onde houvesse um motivo para facções lutarem (…) em algum lugar que não pudessem abandonar.”
Qual é o ponto forte de Brink?
Não existe apenas um só, em concreto, e é essa a vantagem e desafio da jogabilidade de Brink, é sempre diferente. O nosso primeiro jogo, Wolfenstein: Enemy Territory, tem 7 anos. Já teve mais de quinhentos milhões de jogos jogados. E nunca dois deles foram iguais. É esse tipo de jogo, que se pode repetir quase infinitamente, que procuramos em Brink. Temos testado o jogo há já algum tempo e os testes são sempre diferentes e divertidos. Cada jogo envolve uma combinação diferente de habilidades, tácticas e missões.
Como é sabido, Brink tem a opção do jogador criar o seu próprio personagem. Porque é que escolheram isto em vez de ter personagens predefinidos?
Porque é muito chato e achamos que os jogadores assim o preferem.
Falando sério, nós vimos o quão viciantes são jogos MMORPG como World of WarCraft, como os jogadores ficam envolvidos com os seus avatars, quando a sua aparência reflete fielmente o seu estado e experiência no jogo. Anteriormente, era muito difícil atingir um nível de personalização num jogador que está no multiplayer/cooperativo ao mesmo tempo. Encontramos uma maneira que permite aos jogadores possuírem personagens únicas (com dois tipos de árvores de personalização, uma para Segurança outra para a Resistência) e mesmo assim deixá-lo ser transmitido através de uma rede, sem perda de qualidade ou de frame rate. Como eu disse, achamos que é mais chato assim.
Quantas pessoas estão envolvidas neste projeto? E quanto tempo vai demorar até ficar concluído?
Essa é uma pergunta difícil de responder. A Splash Damage tem uma equipe de desenvolvimento e produção permanente, no entanto, não se pode ter um jogo feito sem parcerias de produção brilhantes. Contando ainda toda a gente da Bethesda, que nos ajudou a publicar e divulgar… Sinceramente não sei quantas pessoas estão envolvidas. Muitas.
Entrevista feita pelos nossos parceiros da TAKEitGAME.
José Alberto
Muito boa essa entrevista, parabéns! valew
KING OF KINGS
Brink infelizmente foi uma decepção todo mundo tava esperando muito mas nao deu em nada.