Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team – Yuji Horii

30 de junho de 2013

Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team - Yuji Horii

Continuando a série especial que homenageia os astros do Dream Team (os responsáveis por Chrono Trigger), chega a vez do cara que comandou os programadores e que fez o título (uma verdadeira referência em estilo visual, acabamento e impecabilidade) ganhar vida: Yuji Horii.

Yuji Horii nasceu em 6 de janeiro de 1954 na ilha de Awaji, Japão. Ele se formou em Letras pela Waseda University’s Department of Literature. No começo da carreira, Horii trabalhava como freelancer para jornais, mangás e até mesmo revistas, incluindo uma coluna sobre games na Weekly Shonen Jump.

A carreira de Yuji começou em 1983, quando a Enix patrocinou um evento de programação de games. Ele entrou com o jogo Love Match Tennis, um jogo de tênis simples para o NEC PC – 6001. Como gostou do resultado final, ele se sentiu motivado a trabalhar na indústria de games e acabou aprendendo também o game design.

A Enix contratou Yuji como programador ainda em 1983. Assim que ele entrou, logo tratou de lançar aquele que viria a ser um dos grandes títulos de sua carreira: The Portopia Serial Murder Case (um dos games que inspirariam Hideo Kojima a entrar na indústria de games alguns anos mais tarde).

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O jogo foi muito bem recebido no Japão, principalmente por trazer algo avançado para a época. O game era um título adventure que trazia investigações de assassinato, nas quais o jogador deveria descobrir os verdadeiros culpados pelos crimes. A interação do jogador era feita de um modo conhecido como verb-noun parser, onde se deve digitar comandos precisos para seguir o jogo, e saber quais eram esses comandos era parte do desafio.

Apesar da limitação de hardware, Portopia ainda apresentava um gameplay de mundo aberto, sendo que havia diversos modos de descobrir o verdadeiro assassino, alguns corretos e outros incorretos. Era possível apontar uma pessoa inocente como culpada, mas o chefe de policia xingava o jogador e era preciso reabrir o caso.

Portopia recebeu muitas conversões bem sucedidas para outros sistemas, mas a que mais se destacou foi a versão de NES lançada em 1985, onde o modo de interação foi substituído (uma vez que o NES não tinha teclado assim como o NEC PC). O jogador devia interagir abrindo uma janela onde estavam listados os comandos a serem usados.

O titulo nunca foi lançado no ocidente, mas uma tradução não oficial feita pela DvD Translations foi distribuída em 2006. Ele também faz parte de uma trilogia conhecida como Yuji Horii Mysteries, que também conta com os jogos Hokkaido Chain Murderer – Disappearance of Ohotsuku (1984) e The Karuizawa Kidnapping Guide (1985).

No ano seguinte, Yuji Horii trabalhou com Akira Toriyama para criar o maior sucesso de sua carreira, a renomada série Dragon Quest, que acabou forjando os princípios dos títulos de RPG japoneses. Yuji se inspirou em RPGs ocidentais de sucesso, como Ultima, Dungeons & Dragons, Wizardry, mas também seu próprio Portopia. No jogo, o protagonista devia salvar a princesa das garras do vilão Dragonlord. A história acabou fazendo parte de uma trilogia que engloba os três primeiros games da saga.

Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team - Yuji Horii

Seguindo filosofias próprias, Yuji fez da série uma referência em simplicidade. Ele não gosta quando o jogador começa a jogar o game e de cara tem que lidar com histórias muito complexas. Ele também acha injusto nós termos muitas dificuldades na vida e não sermos recompensados quando as superamos.

Então ele fez de Dragon Quest um título onde o jogador tem que trabalhar duro, mas que recebe grandes recompensas quando termina. Yuji compara isso com a escalada de uma montanha: quem joga tem que subir muito, mas ao final poderá contemplar uma vista maravilhosa. Ele gosta também do fato de que quando o jogador joga Dragon Quest, ele tenha o protagonista como seu próprio alter ego, e este é o motivo pelos quais os personagens principais da série não falam.

Quando Yuji criou Dragon Quest, ele visionou que o NES seria a melhor plataforma para rodar o jogo, contrariando a vontade da época de desenvolver títulos para os arcades. Ele queria um jogo acessível que o jogador pudesse parar e continuar depois, e também que não voltasse para o menu se o grupo morresse, mas que recomeçasse do último lugar salvo.

Não se pode dizer que Dragon Quest fez sucesso assim que foi lançado, muito pelo contrário: o jogo começou com vendas tão fracas que a Enix quase teve prejuízo. Artigos escritos por Yuji na Weekly Shonen Jump, falando sobre o game ajudaram nas vendas e amenizaram a fria recepção inicial.

Yuji Horii trabalhou ininterruptamente com Dragon Quest até 1990. Até lá quatro jogos já haviam sido lançados, um para cada ano. A quarta edição começava outra história, dessa vez falando de um castelo celestial chamado Zenithia. Mesmo que cada Dragon Quest conte uma história diferente, aquela ficou conhecida como a trilogia Zenithia.

Ele só parou em 1991 para transformar um minigame extremamente popular de Dragon Quest III em um jogo a parte. Itadaki Street era um jogo ao estilo Banco Imobiliário, onde o jogador lança o dado e compra terrenos sem dono para ganhar dinheiro quando oponentes visitam suas casas.

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Em 1992, Yuji criou a quinta edição de Dragon Quest, para o Super Nintendo. Dois anos depois, ele lançou Itadaki Street 2, jogo que veio com muitas melhorias se comparado com a primeira versão. Possui diversos modos de cidades, como modernas e futuristas. Também é possível jogar em cassinos onde rolam apostas em caça-níqueis e bingos.

Itadaki Street teve ainda diversas versões lançadas, sendo de grande destaque a última, de 2011. Fortune Street, como chamada na versão americana, foi lançada para Wii com a missão de “oficializar a versão ocidental” da série.

Pode se dizer que o ano de 1995 foi o ápice da carreira de Yuji Horii, quando ele não só lançou Dragon Quest VI, ultima versão da série para Super Nintendo, mas também se juntou aos integrantes do Dream Team da Square para trabalhar em Chrono Trigger. O curioso é que o programador aparece de fato em um dos vários finais do jogo, um dos grandes desafios para os gamers descobrirem.

Três anos depois, Yuji começou uma série spin off de Dragon Quest, Dragon Quest Monsters, para GBC. O curioso é que os cartuchos são compatíveis com o GB comum (mas com a imagem em preto e branco). Essa saga é muito parecida com Pokémon, pois o protagonista não luta. Ele captura e cria monstros para o combate, estes ganham experiência e aprendem técnicas que também são usadas na série principal.

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A grande diferença é que ao invés de dar o comando que o monstro deve usar, o protagonista dá a eles sugestões de qual tipo de ataque deve ser usado, a partir daí eles usam as melhores técnicas que sua inteligência artificial permite. O interessante é que se o monstro for muito selvagem, ele pode não obedecer, então o jogador deve deixá-lo mais tempo no time ou alimentá-lo, para a criatura ficar mais mansa.

Yuji Horii também trabalhou em Torneko – The Last Hope em 1999 e Dragon Quest VII em 2000, os dois para PlayStation. Um ano depois, ele lançou Dragon Quest Monsters 2, que assim como o antecessor, também é para o GBC. Dragon Quest Monsters teve ainda duas versões lançadas, são elas Caravan Heart (GBA) e Joker (NDS). A versão de GBA trouxe muitas mudanças para a série, enquanto a versão Joker anulou estas alterações e trouxe diversas coisas aposentadas de volta.

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Dragon Quest é uma série que originou muitos spin offs em estilos diferentes da saga principal, além de Dragon Quest Monsters, se destacam Dragon Quest Heroes – Rocket Slime (NDS) e Dragon Quest Swords, de Wii, sendo este um jogo de adventure lançado em 2007 para Wii que aproveita as funções do Wiimote.

Em 2004, Yuji Horii lançou Dragon Quest VIII, para PS2, com parceria da Level – 5, que até então não havia trabalhado com a série. Em 2009, essa parceria se manteve, e Yuji lançou Dragon Quest IX, que trouxe um diferencial com o modo multiplayer, fazendo bastante sucesso no Japão.

Ele lançou aquele modo porque queria que os pais, que jogaram as primeiras versões de Dragon Quest, pudessem se divertir junto com os filhos que estavam conhecendo os títulos mais recentes.

Os últimos trabalhos de Yuji foram  Slime MoriMori Dragon Quest 3, em 2011 como produtor executivo, e Dragon Quest X, lançado para Wii e Wii U em 2012. Devido aos longos anos de trabalho com Dragon Quest, Horii recebeu em 2009 uma homenagem no Computer Entertainment Supplier’s Association Developers Conference. Yuji Horii também tem sua própria empresa de jogos: A Armor Games, que trabalha como subsidiaria da Square Enix desde antes da fusão das duas empresas.

Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team - Yuji Horii

Pode se dizer que o sucesso de Dragon Quest no mercado ocidental deve e muito à união entre a Square e a Enix, o que acabou mostrando a gamers do mundo inteiro que a série era a segunda mais popular entre os RPGs japoneses. Mesmo assim, Yuji Horii alcançou o sucesso por se preocupar em fazer o jogador se sentir confortável ao jogar seus games, e então merece ser considerado um dos grandes, junto a tantos outros heróis do mundo nerd.

Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team - Yuji Horii

4 Respostas para “Heróis do Mundo Nerd Especial Dream Team – Yuji Horii”

  • 30 de junho de 2013 às 12:25 -

    leandro leon belmont alves

  • Dragon Quest acho incrível, é bem mais simples que Final Fantasy. e acho mais gostoso de joga-lo. não tem uma toneladas de menus como seu concorrente

  • 30 de junho de 2013 às 18:07 -

    Renan do Prado

  • Tô ficando com uma enorme vontade de jogar Chrono Trigger agora!!!!! Excelente texto Carlo!!!

  • 30 de junho de 2013 às 23:05 -

    zecarlos

  • uia dragon quest foi o unico game dele que joguei…..e otimo ler sobre esses herois nerds parabens pela materia muito interessante,pois eu nao conhecia nada sobre esse tiozinho ehhehehe

  • 1 de julho de 2013 às 11:43 -

    Junior Candido

  • Se tem um jogo que acho uma heresia ‘remakear’ é o Chrono Trigger. Achei sábia a versão de PSOne e DS, mas acho que fica por ali, e se quiserem lançar daqui a 300 anos, que por favor, apenas façam as texturas em HD. É respeito a uma obra única!

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