O lado bom e o lado ruim de Super Mario Run

21 de dezembro de 2016

O lado bom e o lado ruim de Super Mario Run

Super Mario Run chegou ao iOS na última semana e, embora tenha repetido o sucesso de Pokémon GO no começo do ano, trouxe consigo muita controvérsia, nem pelo game em si, que não foge da cartilha Mario de fazer jogos e tem a qualidade de sempre, mas pela maneira que a Nintendo se dispôs a trabalhar no mundo móvel, especialmente no que diz respeito ao preço do game completo.

Como game, Super Mario Run é uma aventura bem divertida. A experiência com o personagem, somada ao que a Nintendo praticou nos tempos de Wii resultou em um jogo bem interessante, com o visual colorido de sempre, somado ao controle inteligente para guiar Mario. Como jogos deste tipo, Mario anda sozinho e precisa tomar cuidado com obstáculos e inimigos, mas o desafio está mais na questão do tempo do que nos obstáculos em si, já que o tempo vai acabando e você precisará terminar a fase e, se quiser, sair coletando as moedas especiais e desbloquear mais coisas.

A saída do Mario saltar automaticamente os obstáculos tira muito da atenção desnecessária com jogos móveis, deixando-o confortável para a jogatina com uma mão só, claramente pensada naquelas pessoas que ficam no metrô voltando para casa depois de um dia de trabalho. Os jogadores casuais vão se contentar em ir passando os níveis, enquanto os mais dedicados vão querer todas as moedas que a fase tem para oferecer.

O lado bom e o lado ruim de Super Mario Run

E, para somar vida útil ao game, o sistema de corridas, em que, nos moldes de Sonic 2 para o Mega, coloca dois personagens para ver quem chega primeiro ao final do tempo, as disponibilidades de gameplay com amigos e a construção do seu próprio Reino dos Cogumelos, não é a melhor solução, mas com certeza ajudam muito a manter a atenção. E, por se tratar de um jogo móvel, naturalmente a Nintendo irá oferecer mais e mais conteúdo.

Porém, vamos para a parte na qual executivos engravatados se sentam em uma mesa e apenas discutem alternativas, sem demonstrar interesse em conhecer o universo o qual estão participando, e achando que apenas a marca vende qualquer produto. Começando pela fórmula de venda do game: não há problemas em oferecer apenas parte do conteúdo, e cobrar pelo game completo. Muitos jogos fazem isso e, goste ou não, é um meio que o estúdio tem para monetizar em cima de seu projeto. O problema aqui está no preço, pois sim, 10 dólares (ou mais de 30 reais) para um jogo deste porte é muito caro.

E o jogo é bem “agressivo”, por não oferecer nem a fase 1-4, que envolve o primeiro castelo e a primeira batalha contra o chefe, oferecendo como “cortesia” 20 segundos na fase, o que é bizarro, já que não dá para fazer nada e nem ter noção se vale a pena obter o restante do jogo. Goste ou não, a Nintendo precisa entender que este mercado é dominado por jogos que custam entre US$0,99 a US$4,99, com a Rovio e seu Angry Birds fazendo história cobrando centavos de seus jogadores. Seria melhor, então, cobrar os cinco dólares, sem download gratuito e nem “fases demo”.

O problema piora, quando observamos, nos bons casos, claro, exemplos como os games da Gameloft, que ultimamente aparecem gratuitos, oferecendo sim itens de compra no jogo, mas que são totalmente jogáveis sem que o jogador use nenhum centavo, tendo as propagandas (e, em Asphalt Xtreme, parece que a fórmula está sendo enfim usada sem ser invasiva) como fonte de renda para estes casos. Enfim, a criatividade está aí, e qualquer decisão sem ser a truculenta “coloca aí que o povo vai comprar”, ajudariam muito ao nosso amigo bigodudo a ter uma estreia melhor no mundo móvel.

Mas, graças ao momento em que vivemos, estes jogos móveis podem passar por uma completa reformulação, sendo apresentadas aos jogadores apenas como uma atualização, e podem apresentar novidades em um futuro muito próximo. Retirar a obrigatoriedade da Internet para jogar já seria um enorme passo, já que, pra variar, a Nintendo não demonstra conhecimento em seu novo ambiente (ou não mostra vontade de conhecer), que diz que existem milhares jogadores pelo mundo que não contam com uma conexão móvel de qualidade.

Novidades quanto ao preço também seriam bem vindas, ou no mínimo, períodos especiais com gameplay gratuito. Esperamos muito que a Nintendo comece a ouvir o consumidor de jogos móveis, que é bem mais amplo e diverso do que o seu tradicional comprador de Wii U e 3DS, e ofereça uma versão atraente para sua chegada no Android (com atualizações equivalentes no iOS) e, principalmente, traga mais games com suas franquias para os smartphones.

4 Respostas para “O lado bom e o lado ruim de Super Mario Run”

  • 21 de dezembro de 2016 às 16:16 -

    Rafael

  • Discordo, os modelos da GameLoft são extremamente irritantes, pare pague, jogue, Nintendo foi direta, experimente, quer jogar o resto? Pague jogue! GameLoft, compre cristais, compre mais cristais, olha uma promoção de cristais, quer resolver esse problema? Compre cristais e resolve instantaneamente!

  • 21 de dezembro de 2016 às 20:01 -

    C

  • Eu não sei, mas a sensação que eu tenho é que se o jogo fosse inteiramente pago, 10 Trumps e deu, ninguém ia estar reclamando. Gamers não fazem sentido.

  • 22 de dezembro de 2016 às 10:45 -

    Fabiano

  • Só pra constar, a nintendo já declarou que o jogo é isso aí e não terá mais conteúdo adicional.

    ou seja, não vale a pena.

  • 23 de dezembro de 2016 às 06:54 -

    Silva

  • Eu acho que o raciocínio da Nintendo é o seguinte : se pagam 4000 reais em um celular, pq não 30 reais em um jogo?

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