Voice-Chat Arkade: a violência pode atrapalhar o significado artístico de um jogo?

21 de abril de 2013

Voice-Chat Arkade: a violência pode atrapalhar o significado artístico de um jogo?

O estrondoso sucesso de Bioshock Infinite ecoou pela mídia inteira nas últimas semanas. Entre outras coisas, o game levantou um debate sobre até onde a violência pode interferir na qualidade de um game. Será que a nossa glorificação da violência anda maior do que pensávamos? Confira aqui nossa opinião sobre o tema!

Bioshock Infinite tem sido o centro das discussões desde que foi lançado, graças à sua ambição ao expor temas como racismo, excepcionalismo americano, ultranacionalismo e até religião. Tudo calculado cuidadosamente pela Irrational Games para realmente levantar estas discussões no nosso meio de entretenimento, os games.

Um meio de entretenimento que por sinal necessita desesperadamente de um debate mais significativo. Seria bom reafirmar que a nossa cultura pode transmitir uma mensagem, assim como todas as outras.

Uma crítica forte que muitos andam argumentando é que existe um teor exagerado de violência em Bioshock Infinite, e que isso ofusca qualquer tipo de mensagem que a Irrational Games queria expressar.

Voice-Chat Arkade: a violência pode atrapalhar o significado artístico de um jogo?

Como é possível debater assuntos tão delicados se a cada dez minutos o jogador pode explodir, eletrocutar, evaporar e espancar um inimigo até a morte das formas mais grotescas que o jogo tem a oferecer?

Para um jogo como Bioshock Infinite, isto é uma pergunta que muitos tendem a fazer, e que realmente demonstra como a Irrational procurou balancear a jogabilidade típica de jogos de grande orçamento com uma narrativa profunda e interessante.

É realmente peculiar que um game desta categoria precise de uma jogabilidade genérica para atrair o público e maximizar seus lucros. Porém, falar que um jogo não consegue transmitir seu significado só porque ele utiliza a violência é um grande erro. Na verdade, essa temida violência pode até intensificar a mensagem que os desenvolvedores querem comunicar ao jogador.

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Nos últimos anos, quando um jogo buscava um conceito mais artístico, os desenvolvedores raramente focavam na violência. Braid, Dear Esther e Journey são exemplos de como casar a história com uma jogabilidade divertida sem utilizar violência ou qualquer meio de conflito excessivo. Braid continha a jogabilidade usual de um jogo 2D plataforma, mas a ideia de voltar no tempo complementava perfeitamente o que realmente Jonathan Blow queria apresentar.

Dear Esther, por sua vez, permitia somente a movimentação do jogador em uma ilha, apresentando a história exclusivamente através da exploração. Journey conseguiu contar muito mais que uma simples jornada, graças à sua movimentação fluída e aos impressionantes visuais implementados pela Thatgamecompany: o game nos mostrou uma história expressiva e eloquente sem dizer uma única palavra.

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Graças a jogos como estes, a ideia de criar experimentos artísticos na nossa indústria mostrou-se possível. Isso logo ficou evidente com vários games que buscaram reunir profundidade, originalidade, jogabilidade divertida e histórias interessantes como meios de se passar uma mensagem.

A própria cultura da violência que temos hoje em dia começou a ser alvo de críticas. A principal delas diz que a maioria dos jogos utilizam a brutalidade visual para atingir um público maior, e eventualmente ter mais sucesso financeiro.

E por causa desta crítica, muitos jogos começaram a “perder a validade” diante do público em geral e dos próprios gamers. Far Cry, Fallout, Max Payne, Grand Theft Auto e vários outros jogos acabaram recebendo mais atenção do público pela violência do que por uma história bem feita.

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Tudo bem que não se pode culpar somente os gamers e a mídia em geral, já que os próprios produtores tendem a glorificar momentos violentos nestes jogos: cabeças explodindo em milhões de pedaços em câmera lenta, balas rasgando o torso dos inimigos e facadas no pescoço ganham destaque em muitos games.

Com todos estes momentos icônicos e extremamente usuais nos videogames, não é fácil apontar um único culpado quando todos estão adorando cada minuto de violência.

Mas dois jogos no ano passado decidiram criticar brilhantemente a glorificação da violência nos videogames. Primeiro temos um jogo que passou despercebido por muitos pela sua jogabilidade considerada genérica, mas que trouxe uma história surpreendente e muito interessante.

Spec Ops: The Line conta a história da cidade de Dubai após ela ser atingida por uma imensa tempestade de areia, e de um pequeno grupo de soldados americanos que tem a missão de investigar o paradeiro do 33º Batalhão e de seu Coronel, John Konrad.

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A premissa inicial é simples, mas com o decorrer da história tudo se torna muito maior que um simples jogo de guerra, tendo sua maior inspiração no livro Heart of Darkness (assim como a famosa obra prima do diretor Francis Ford Coppola, Apocalypse Now), que foca em temas sobre a natureza humana e sua dualidade entre fazer o bem e o mal, especialmente em diferentes perspectivas.

Sem entregar o  final, Spec Ops: The Line consegue surpreender qualquer um e realmente critica a nossa cultura gamer ao questionar o verdadeiro motivo pelo qual estamos naquele mundo virtual atirando, mutilando e matando brutalmente.

Em um caso parecido, temos a Dennaton Games, famosa por implementar uma estética vibrante, uma forte trilha sonora e uma mecânica que realmente intensifica a ideia de adrenalina ligada aos instintos selvagens e à violência.

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Em Hotline Miami temos um protagonista sem nome – cujos fãs apelidaram de Jacket -, a sua jornada sanguinária e suas criativas formas de matar. A história começa com Jacket aprendendo a matar e logo depois usando todas as suas habilidade para acabar com inimigos em diferentes cenários, tudo por ordens de um grupo desconhecido que entra em contato com ele pelo telefone do seu apartamento.

No decorrer do jogo a história de Hotline Miami fica cada vez mais interessante e peculiar, vários eventos começam a tomar caminhos totalmente diferentes e seu final é tão espetacular que é obrigatório analisar todas as vias apresentadas. No entanto, o maior fator do game não é a sua forma de contar a história, e sim seu exemplo de como embalar ela em uma divertida jogabilidade.

Hotline Miami não se vale somente da rápida jogabilidade, mas sim de uma interessante combinação de quase todos os sentidos que alguém pode utilizar ao jogar.

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Primeiramente temos a sua rápida e viciante trilha sonora, com batidas repetitivas que casam perfeitamente com os sons “secos” de um bastão de baseball esmagando crânios, o corte visceral de uma faca e as pancadas fortes na cara de alguém até que se torne uma pessoa irreconhecível.

Logo depois temos o tema baseado nos anos 80. Graças a isso, o jogo apresenta fortes cores de fundo, que rapidamente se tornam flashes durante o percurso. E por último o game apresenta um sistema de punição leve, que reinicia a fase em uma questão de segundos após a morte do protagonista, tornando a experiência completa o mais viciante possível.

Todos estes elementos foram cuidadosamente implementados pelos criadores para incitar os instintos mais básicos de violência do jogador, e o melhor de tudo é o momento em que a fase termina.

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Quando a matança acaba, a música é abruptamente substituída por um som calmo e sereno, os flashes somem e dão dar lugar a uma tela negra, até que por fim o jogador é obrigado a refazer o caminho até o início, sendo obrigado a ver o estrago que ele fez nos inimigos.

Este momento de retorno é um ponto alto do jogo: ele mostra como o prazer da violência pode atingir qualquer um e logo depois desaparecer. O jogo arranca esse sentimento para depois esfregar em sua cara tudo que foi feito.

Spec Ops: The Line e Hotline Miami são ótimos exemplos de como a violência pode ser utilizada para demonstrar um sentimento, uma critica, uma ponderação, e por fim um comentário sobre a cultura gamer.

Isso nos leva de volta a Bioshock Infinite, um game repleto de temas fortes como racismo, xenofobia, excepcionalismo americano, e o mais importante de todos: como a violência pode reinar sobre um protagonista que teve seu passado imerso nela, e cuja única chance de salvação é voltar para a mesma violência da qual tentava fugir.

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Hoje em dia, qualquer pessoa tem os meios para criar o experimento que quiser, e se for interessante e satisfatório o bastante, com certeza terá um futuro brilhante na indústria.

Graças a isso temos tantas opções e formas de contar histórias com significados artísticos que negar o uso da violência como um instrumento para se expressar é um erro: muitas vezes a própria violência é a melhor forma de expressar a mensagem que o criador quer transmitir.

Então, antes de criticar a violência de um jogo, vamos analisar profundamente o verdadeiro significado de cada elemento apresentado pelos criadores. Somente assim poderemos avançar como um meio artístico e, como consequência, receber jogos mais interessantes como Braid, Hotline Miami, Spec Ops: The Line, Journey e Bioshock Infinite.

Voice-Chat Arkade: a violência pode atrapalhar o significado artístico de um jogo?

E você, caro leitor, o que acha desta proposta? A violência é realmente uma muleta para produtores que querem um lucro maior, ou é um recurso que, bem utilizado, pode se transformar em formas cada vez mais interessantes para a cultura? Deixe sua opinião nos comentários!

42 Respostas para “Voice-Chat Arkade: a violência pode atrapalhar o significado artístico de um jogo?”

  • 21 de abril de 2013 às 13:35 -

    Jonathan Serafim

  • Muito bem desenvolvido o assunto.
    E realmente esse aspecto é uma faca de dois gumes, hora usada para dar tons e fortalecer ideias inserindo o jogador na cena e forçando ele a experimentar as "consequências" de seus atos.
    Em outros casos é só uma desculpa pra vender mais, e porquê não?

    Assim como nos filmes, uns se utilizam de extrema violência mas conseguem tocar onde outros mais leves não alcançam, e levam os espectadores a uma reflexão muito mais profunda sobre a sociedade e até mesmo sobre seu próprio eu. Já alguns outros colocam cenas fortes, sádicas e perturbadoras só pra impactar.

    • 21 de abril de 2013 às 12:39 -

      zecarlos

    • pois e……me ocorreu agora….na epoca de do sucesso dos filems de terror tmbm se falou disso…..nos games, mortal kombat e killer instinct,tmbm rolou a polemica pelo o assunto,mas uma coisa e apelar prara muletas mesmo,,o que pra mim e um sinal de falta de qualidade e incompetencia,alem do fato de ser algo valido dentro da industria….outra e apelar para assuntos polemicos pra engrandecer uma historia…o que torna no caso a coisa aceitavel e de qualidade

    • 21 de abril de 2013 às 23:39 -

      Henrique Gonçalves

    • Acho que um filme (e sua sequência) representam muito bem a dualidade entre os temas. O primeiro filme da Centopéia Humana tem seu lado de choque e perturbador, mas ele também mostrava um lado da obsessão humana que o cientista tanto demonstrava, é na verdade um filme muito bem e interessante se passarmos do choque inicial.

      Porém o diretor viu como a repercussão do primeiro filme foi pelo seu lado perturbador e decidiu fazer um filme simplesmente pelo fator de choque, sem nenhuma inspiração, ideia ou não chegou nem perto do que o primeiro representou.

      E o pior de tudo é que o segundo filme realmente vendeu mais que o primeiro, o que pode definir que o público prefere seguir sua curiosidade mórbida no lugar de um filme pode ter um significado maior.

      • 22 de abril de 2013 às 22:32 -

        zecarlos

      • putz mano eu achava qeu so eu no mundo qeu tinha visto esse filme hehehe o primeiro logico,centopeia humana hehhe tenso pra caceta,e bizarramente ao extremo hehehe,mas assim como carmagedon acho que o filme ai no caso so chamou a atencao apos ser proibido em diversos paises e acho que vc sabe como funciona isso ne?…….se um filme ou jogo e proibido independente da razao,se um livro ou disco de musica vem com um selo para maiores de 18 anos……..automaticamente chama publico hehehehe

  • 21 de abril de 2013 às 14:22 -

    Bruno Gabriel

  • Realmente é um assunto que terá várias opiniões diferentes, porém a violência é algo necessário em alguns jogos, pois juntando com a história a violência do jogo faz todo o sentido. Já imaginou o GTA sem armas, atropelamentos e roubos? Para mim não seria mais GTA.
    O estilo do jogo tem que prevalecer, não pode deixar em segundo plano, pois quem compra um jogo sabe muito bem o que está aguardando, e afinal de contas não é todo mundo que assiste as cenas do jogo, onde realmente conta a história. Eu assisto porque eu gosto muito de conhecer a história dos jogos, mas as maiorias dos meus amigos falam "pula o vídeozinho ai" . Então quem realmente se interessar pela história vai conhecer ela.

    • 21 de abril de 2013 às 23:56 -

      Henrique Gonçalves

    • Também tenho esta mesma ideia, eu amo muitas vezes a história de um jogo em primeiro lugar e logo depois outros fatores que o façam um jogo de verdade. Para mim violência ela é mesmo necessária em varios jogos, especialmente por muitos utilizarem esta mesma violência como exemplo.

      Sem violência GTA seria um jogo sobre uma pessoa que estava na pior e conseguiu se suceder por meios normais, mas GTA na verdade fala sobre como é facil entrar no submundo do crime e como é extremamente dificil sair dele. Tudo bem que muitos protagonistas da série acabam gostando da ideia e seus finais são animadores, mas GTA IV realmente mostrou como um individuo quer sair de tudo isso e não consegue de forma alguma.

      GTA é um jogo bem mais complexo do que parece pelo mesmo motivo que seu público adora usufruir, sua violência, habilidade de cometer crimes e todo tipo de coisa que parece divertido no mundo virtual.

  • 21 de abril de 2013 às 11:45 -

    Chinalia

  • A muito vemos q a ideia de violência vem dominando os jogos, e quase se torna algo basicamente essencial em alguns, por conta disso algumas desenvolvedoras preferem trabalhar com “planetas fictícios, monstros e etc” pois ñ geram tanta polemica quanto ao mutilar pessoas. O q devemos pensar? sacrificar um ser que ñ existe nos torna eximes de atos violentos.. e qd fazemos isso a um ser humano somos incapazes de racionalizar, o q dizer a respeito? Acredito que o único fato pelo qual jogamos é pq somos transportados a um mundo fictício onde podermos fazer coisas que na realidade ñ faríamos, faria mais sentido se todos entendessem que isso deveria ser apenas uma diversão. Empresas como as quais já falamos trabalham pra adquirir o máximo de clientes exagerando na violência entre muitas coisas, em um mundo tão capitalista é difícil acreditar q esta situação ira mudar, e que as mesmas iram se conscientizar do fato em questão , quando estão ganhando muito por isso. Lembro de jogar Mario, Sonic etc, e achar que jogo mais divertido ñ poderia existir, jogos que lembram horas de diversão e ñ massacres repetitivos. Isso faz de nós reféns de uma indústria capitalista ou podemos pensar a respeito, ñ somos obrigados a partilhar da mesma “ideologia”.

    • 21 de abril de 2013 às 12:31 -

      zecarlos

    • nao mano…vc esta altamente correto……..o lance e que polemicas e a violencia explicita ,no mundo de hoej vende….esse e o problema….nao so games mas tudo a nossa volta,seja em cinema ,tv, jornais

    • 22 de abril de 2013 às 00:01 -

      Henrique Gonçalves

    • Com certeza Chinalia! Precisamos lembrar como videogames (e vários outros meios de entretenimento) foram criados como um passatempo e receberam esta transição no decorrer dos anos para a ideia de escapismo do estresse da vida real. O mundo virtual é muito mais divertido porque nós podemos desligá-lo na hora que quiser e logo depois voltar aonde estava, completamente o oposto que vivemos nesta vida real, nua, pesada e crua.

    • 22 de abril de 2013 às 22:43 -

      zecarlos

    • devemos lembrar tmbm que nao se trata apenas de entreterimento e diversao ,tem o lado da menssagem a ser passada e influencia,video games hoje em dia sao produdo de divulgacao tmbm,transmitem algo tmbm,e influenciam muito ,as empresas descobriram como ganahar dinheiro com games ,nada ali e de graca afinal de contas,tudo e milimetricamente pensado ,a ponto de antever seus movimento,assim como no cinema..entao henrique ,nao e tao simple s assim ehhehe,…o lance problematico que realmente incomoda e esse poder de ,transmitir ,manipular emocoes e informacao…ser usado de forma incorreta

  • 21 de abril de 2013 às 12:04 -

    zecarlos

  • bao…imagino que numa producao de games ocorra como no cinema….sim violencia,sexo e abordagens polemicas variadas podem sim servir de muleta ,como a maioira dos programas de humor na tv em que focam bundas peitos o tempo todo pra garantir audiencia,justamente pra se receber a atencao,como bem falado no texto….tudo e cuidadosamente planejado pra que venda,quando se percebe que o material nao vai atrair a expectativa esperada..e sempre usado esse tipo de recurso….um dos exemplos recentes nos cinemas declarado abertamente na midia e o caso rambo4 e mercenarios….violencia extrema e esplicita,chamam a atencao de todos inconcientemente…….o que automaticamente torna o produto alvo da curiosidade do publico e midia….na minha opiniao tecnicas de muleta em entreterimento e publicidade,e uma coisa um tanto covarde pois pode maquiar muitas vezes deficiencias de um produto ou a falta de qualidade dele……..por outro lado,numa producao de qualidade realmente ,a violencia extrema ,explicita,cenas de sexo,ou polemicas podem contribuir para a historia desde que seja de forma equilibrada,e que trabalhe em funcao da historia

    • 22 de abril de 2013 às 00:07 -

      Henrique Gonçalves

    • Acho que é aquela coisa, o lado sensacionalista vende muito, mas muito mesmo! Por isso as empresas sabem o certo e o errado para fazer um jogo vender bem, seja por meios sujos e até antiéticos. Mas ao mesmo tempo, jogos ainda podem ter um conteúdo artístico no meio deste mar sujo e realmente significar alguma coisa.

      • 22 de abril de 2013 às 22:47 -

        zecarlos

      • e que se formos pensar em comecar a se preocupar com esse ou aquele conteudo,tipo isso pode aquilo nao e tal…….voltamos a ditadura ,..naoq eu hoje em dia ela nao esteja disfarcada por ai entre ongs e movimento disso ou daquilo,ou implementada em brasileia

        e um assunto complicado mesmo pois e necessario rever todas as vertentes pra nao dar margem a pessoas mal intencionadas que procuram lucrar com esse tipo de sensacionalismo na verdade

  • 21 de abril de 2013 às 13:30 -

    Kubrick Stare Nun

  • Eu absolutamente concordo com a posição do Henrique de que a violência nos vídeo games pode sim ser usada de uma maneira inteligente para transmitir sentimentos e mensagens e também para gerar interpretações. Mas também temos que ser honestos: Na maioria absoluta dos casos a presença da violência nos games é por puro entretenimento mesmo, todavia; eu não vejo nada de errado nisso, afinal de contas a primeira função dos vídeo games sempre foi nos dar aquilo nos diverte. Eu acho que enquanto a violência consiga se manter firme no nível do fictício não há nada de “imoral” ou de “mau gosto” nela, pois essa violência puramente fictícia que permeia os vídeo games quase nunca é apontada diretamente para contra representações de pessoas ou grupos que são identificaveis no mundo real.

    Para mim o problema surge é quando os produtores violam essa barreira do fictício e começam a colocar figuras de grupos sociais reais como sendo alvos da violência toda. Pra ter um exemplo claro do que eu estou falando é só pegar aquele infame game racista chamado “Ethnic Cleansing” (pra quem não conhece, se trata de um jogo onde o protagonista skinhead tem que matar uma legião de negros e mestiços), é claro que isso é um exemplo muito exagerado e radical mas eu vejo muitas variações mais brandas disso em games extremamente populares como Splinter Cell, Ghost Recon, Call of Duty, Medal of Honor e outros dessa turma de games decerebrados onde o negócio é matar todo mundo que não é americano. Eu não sei enquanto vocês, mas eu fiquei extremante ofendido com o primeiro trailer de Splinter Cell Blacklist, não porque eu me oponha a violência em si, mas sim porque eu sinto nojo de violência (real ou não) que é sistematicamente endereçada a um povo, raça ou nação do mundo real.

    Infelizmente a “grande mídia” – principalmente na sua parcela que está absolutamente comprometida com a agenda da extrema direita conservadora (ex: Record, Fox, etc…) – adora pegar os vídeo games para critícar a violência por si só e praticamente nunca olham para esse lado mais sério e que é o realmente preocupante: O problema da violência racista e xenofóbica. E o pior de tudo é que muitas vezes esse preconceito da grande mídia pela violência ficcional acaba se refletindo na opinião dos próprios gamers, daí é que vem esse pessoal chato pra falar mau de jogos como Manhunt e Postal…

    Eu acho que o público mais conservador tem uma certa “birra” com os vídeo games em geral, eles acham que os games são uma coisa inferior as outras mídias, essa é a mesma birra que eles tem com tudo que representa o progresso; tanto que não se vê esses mesmos “moralistas” que gostam de críticar games violentos falando mau dos filmes violentos de Hollywood.

    • 21 de abril de 2013 às 15:12 -

      Arthur

    • Bem, eu me considero de direita conservadora (acredito da liberdade individual das pessoas para escolherem seus próprios caminhos mas sempre lembrando que temos deveres e responsabilidades com nosso país e as pessoas que nos cercam), e nunca tive “birra” com o pessoal que gosta desses jogos violentos, bem porque eu também gosto de muitos deles. E você esta certo sim, existe muito sensacionalismo da parte das emissoras contra os games, “meu deus os jogos estão transformando nossos filhos em anormais assassinos” essa picuinha de sempre, mas sejamos francos qual meio já não sofreu com isso? Quando surgiu o telefone e o radio, as pessoas começaram a dizer que ninguém mais ia se encontrar para conversar e as relações humanas iam pro saco, depois em 50 um psicologo alemão disse que os quadrinhos proporcionavam deliquescia juvenil, anos 60 a 90, a TV é foco da vez, onde programas impróprios influenciavam a mente dos jovem. Então, os video games não são os primeiros a passar por isso e nem vão ser os últimos.

      Acredito que no final das contas, devamos ser ponderados com esse assunto, a violência pode ser sim usada como elemento artístico/critico, mas no mais na maioria não é usada como tal, também devemos diferenciar quando a violência esta sendo utilizada com um proposito real e quando ele esta ai apenas por ser violência de mal gosto. Não podemos nunca impor nossas opiniões goela abaixo dos outros, os proibindo de fazerem o que gostam (nesse caso jogar jogos desse tipo) só porque nós não gostamos, mas devemos saber diferenciar o “bom” do “lixo”.

      • 21 de abril de 2013 às 21:19 -

        Kubrick Stare Nun

      • “Não podemos nunca impor nossas opiniões goela abaixo dos outros, os proibindo de fazerem o que gostam (nesse caso jogar jogos desse tipo) só porque nós não gostamos, mas devemos saber diferenciar o “bom” do “lixo”.”

        Discordo de você nesse ponto. Acredito que, no que diz respeito aos games racistas, o mais certo seria nós enfiarmos a nossa opinião não só na goela, mas também em todos os outros orifícios disponíveis. Mas também não sou ingenuo, o mundo é um lugar onde o poder é distribuido asimétricamente; por isso é que “gentinha” como eu e você não temos o poder de “enfiar” nada em uma mega corporação como a Activison.

    • 21 de abril de 2013 às 16:09 -

      zecarlos

    • e arthur assino em baixo…..concordo com vc tmbm….. esse lance de poder identificar quando o tema violencia extrema gratuita e usada de forma perjorativa num game ….seja o mais complica num mundo mais e mais descartavel e alienado

      kubrick tmbm concordo com vc mano

      o que muitos ainda nao enxergam e que jogos sao uma grande arma ,de alcace infinito em termos de informacao,nao e so a violencia irresponsavelmente trabalhada de forma gratuita num game que causa problemas mas qualquer tema na verdade,o estrango e gigantesco em termos sociais…..eu nao sou contra a violencia nos games nem mesmo quando ela e pesada,pois em teoria tudo deve funcionar em prol da narrativa e de se contar uma historia a ponto de entreter e divertir…….tudo que seja contra isso seja em games,filmes, hq,musica ….sou fanaticamente contra,como no game que o kubric cita,pois acaba fazendo apologia com terceiras intencoes no subconciente das pessoas,que pra mim e o ponto mais fraco de um ser humano

      entao…eu acho se pode tudo sim…mas que seja de forma responsavel e coerentemente justificada e de forma etica

  • 21 de abril de 2013 às 14:21 -

    leandro leon belmont alves

  • ah bem…como um jogo como Silent Hill ou Dead Space pode ser artístico como Shadow of Colossus e Journey? ah…???

    bom, se o game contar um bom enredo…acho que é valido. mas estraçalhar vários inimigos numa montanha de pilha de sangue e carne é mais poético que achar uma saída de um mundo alienígena? (Out of this World)

    “Infelizmente a “grande mídia” – principalmente na sua parcela que está absolutamente comprometida com a agenda da extrema direita conservadora (ex: Record, Fox, etc…) – adora pegar os vídeo games para critícar a violência por si só e praticamente nunca olham para esse lado mais sério e que é o realmente preocupante: O problema da violência racista e xenofóbica. E o pior de tudo é que muitas vezes esse preconceito da grande mídia pela violência ficcional acaba se refletindo na opinião dos próprios gamers, daí é que vem esse pessoal chato pra falar mau de jogos como Manhunt e Postal…”

    como o Kubrick Falou, é fácil para a maioria culpar uma coisa que não conhece, principalmente nesses atentados recentes nos EUA, onde aposto que quando investigar a vida daqueles dois que fizeram o atentado em Boston, vão descobrir que jogavam COD,BF ou quaquer jogo do gênero, e botar a culpa nisso. e com essa tensão entre a Coreia do Norte, inspira ainda mais para os terroristas atacarem.

    • 23 de abril de 2013 às 10:49 -

      Henrique Gonçalves

    • Para mim todos os jogos são “arte”, sendo que existem niveis e camadas. Por exemplo God of War é repleto de mitologia grega e conta uma triste história de traição, vingança e morte, mas o seu legado será lembrado pelas inumeras formas de matar ciclops e outros monstros mitologicos de jeitos mais brutais possiveis. Isso não tira o fato que ele pode ser arte.

      Assim como Thomas Was Alone, um jogo minimalista que conta o processo de amizade e relações interpessoais utilizando formas geométricas. É um jogo que estufa o peito para ser artístico, talvez até mais que God of War, mas isso também não tira o fato que God of War também é artístico. Assim uns podem ser mais que os outros.

  • 21 de abril de 2013 às 15:38 -

    Renan do Prado

  • Ótimo texto Henrique!!!

    Esse debate da violência – games já é muito antiga, como todos sabem, e atualmente parece que começou a incomodar um pouco mais algumas pessoas. Como já falado, video games foram criados para divertir as pessoas, e sem querer, se tornou válvula de escape para pessoas que querem se aliviar do stress.

    Quantas vezes já vi pessoas me falarem que jogaram um God of War ou GTA e descarregaram a raiva do dia, terminando o game com a mente calma e tranquila.

    Mas realmente devo concordar que há estúdios que se usam da violência para atrair público, um público mais interessado na matança do que na história que está sendo contada. Mas afinal, pra que existem filmes e games de terror então, para se sentir medo, e porque as pessoas gostam de sentir medo?

    Bom, voltando, não acho que a violência nos games é hoje em dia um recurso propositalmente usado para vender um produto. Claro que se contarmos quantos games diferentes existem num conjunto de 100 jogos, o número será bem grande, mas ao menos 90% desses games eu diria, baseiam a violência na história, e não a história na violência.

    E sobre a “glorificação” da violência, temos que ficar felizes de ser relacionada as video games e não ao mundo real. Claro que mesmo essa glorificação não é algo realmente bom, mas desde que se mantenha como algo não-ideológico, não a violência a coisas reais, mas sim a violência que já estamos acostumados nos games: bater nos inimigos, destruí-los, e despedaçá-los em Fatalities.

    Eu ia entrar no caso da mídia vs video games, mas já me estressei tanto com esse assunto que nem vale a pena remoer neste caso em específico. Mas deixo só o pensamento central que tenho sobre esse assunto:

    A violência FAZ parte da natureza do ser humano, e se games criam assassinos, novelas criam adúlteros, filmes criam brigões e pessoas vingativas, músicas criam ladrões e livros criam todo o tipo de negatividade. E eu não acredito em NADA disso.

    Como já diz o antigo ditado “o mal está na cabeça das pessoas”

    • 23 de abril de 2013 às 10:55 -

      Henrique Gonçalves

    • Wow! Adorei o final de se final comentário Renan XD.

      Acho que a questão de medo nos jogos é mais para o lado da adrenalina, não tem quando você está jogando um jogo e do nada todos os elementos se casam perfeitamente e parece que uma injeção de adrenalina foi injetada em seu corpo?

      É a mesma coisa no terror, tem pessoas que gostam daquele efeito do coração batendo mais rápido e seus sentidos mais aguçados por causa de um susto ou pelo sentimento de que tem alguma coisa chegando cada vez mais perto de você. No final acaba valendo dependendo do gosto de cada um, mas acho que um dos maiores motivos que eu gosto de terror (seja jogos, filmes e etc) é pelo senso de bizarro, desconhecido e a adrenalina criada em conjunto.

  • 21 de abril de 2013 às 15:46 -

    Daniel Zimmermann

  • “A violência FAZ parte da natureza do ser humano, e se games criam assassinos, novelas criam adúlteros, filmes criam brigões e pessoas vingativas, músicas criam ladrões e livros criam todo o tipo de negatividade. E eu não acredito em NADA disso.”

    Eu não poderia dizer melhor que esse comentário do Renan do Prado. A violência está no ser humano há milênios, e explorar esse traço não é sinônimo de glorificá-lo. Faz parte da história, do conflito humano, dos seus instintos.

    Matéria excelente! Parabéns Henrique!

  • 21 de abril de 2013 às 18:53 -

    Mauricio Alves

  • fora de questão mas , the witcher 2 na steam por 19,99 agora

    • 23 de abril de 2013 às 11:00 -

      Henrique Gonçalves

    • O_o, pena que meu PC não roda Witcher 2 D:

  • 21 de abril de 2013 às 18:22 -

    Diego

  • Pera aew, quando o mario assassinava aquele monte de tartarugas ninguém falava nada? Entramos no mundo dos games exatamente para fugir dessa realidade, além de que na grande maioria somos os mocinhos, ou seja, matamos por um bom motivo.

  • 21 de abril de 2013 às 21:25 -

    Chernobyl

  • O Game é apenas uma de tantas formas de se expressar a arte.

    Assim como em filmes, música e pinturas, a violência e o terror é um tema muito comum. Não resultando em nenhum impasse com todas as manifestações artísticas

    PORQUE , no mundo dos games, ESTE ASSUNTO É TÃO POLEMICO??

    • 22 de abril de 2013 às 22:53 -

      zecarlos

    • resposta facil…….porque games assim como cinema…NAO SAOAPENAS ARTE E DIVERSAO…eles influenciam…vendem produtos ate dentro e fora deles mesmo

      o lance e que na maioria das vezes esse tipo de polemica tem interesse de terceios mano

    • 23 de abril de 2013 às 11:05 -

      Henrique Gonçalves

    • Para mim é porque por mais que os gamers, criticos e o publico em geral considerem videogames como arte, ainda falta muito para a nossa cultura amadurecer. Existem muitos problemas na indústria que são tão gritantes e impressionantes por continuarem sendo um problema hoje em dia, quando as outras formas de entretenimento estão muito mais a frente.

  • 22 de abril de 2013 às 01:25 -

    Gustavo Oliveira

  • 'Violência Gratuita' é um filme genial que critica a violência usando muita metalinguagem! Recomendo fortemente!!

  • 21 de abril de 2013 às 22:50 -

    Guilherme Pacelli

  • Ótimo artigo. Acho que a violência extrema nos games pode até ser um trampolim para se conseguir mais lucros, por teoricamente, atrair mais público. No entanto, não deixa de ser legítimo, até mesmo por ser uma variável das diversas formas de se contar histórias e passar mensagens. Claro, pode-se evitar ou não o uso desse elemento, assim como nos filmes, mas não deixa de ser uma marca dos criadores esse uso. Nos filmes é a mesma coisa, quando se opta por mostrar escancaradamente certas coisas, politicamente incorretas e chocantes ou apenas insinuá-las.

  • 22 de abril de 2013 às 02:55 -

    Thiago Almeida Avelino

  • Ótimo matéria, Arkade está de parabéns!

  • 22 de abril de 2013 às 04:16 -

    Vaca Nerd

  • O que acaba passando batido, nessa discussão contra a violênica nos games, é que a maioria, espera que o governo escolha o que ela deve ver ou não, deve assistir ou não, deve jogar ou não, que regule suas vidas, e o nome disso é censura, e não é nada bom para nenhuma forma de arte. O caminho é simples: se te ofende, não compre, não assista, não jogue. Bioshock Infinite, não é para crianças, ele já vem com a classificação de faixa etária. Um certo político levou o filho para assistir o filme Ted, que tinha uma censura, que não permitiria que o garoto assistisse sozinho, e saiu reclamando que o filme era um afronte a tudo que ele acreditava. Quem está errado? o filme, já classificado para uma idade onde as pessoas tem discernimento para entender muitas coisas, ou o político, levando o filho para ver algo para uma idade mais avançada?
    Hoje em dia, com a internet a cada dia mais presente em nossas vidas, fica fácil saber o tom que um jogo seguirá, muitos meses antes dele ser lançado. O videogame não é algo tão invasivo quanto a televisão; é bem mais complicado se você passa um Kill Bill na Sessão da Tarde, ou um episódio de Game of Thrones no horário nobre. Você liga a televisão e a informação entra na sua casa sem pedir licença, você tem o conteúdo jogado na sua cara sem muito aviso, ja nos games, vídeos de internet, filmes que você compra ou vai ao cinema ver, a escolha fica em suas mãos. Se Bioshock atenta contra o que você acredita como certo, é seu direito não jogar, não comprar e de não gostar. Mas isso não dá o direito da pessoa privar outras, de poder passar pela experiência que ele proporciona.
    O jogo ser violento não quer dizer que ele será melhor ou pior, tudo depende do contexto. Em Journey, o foco é a viagem, a jornada; já em Bioshock, a violência é inserida para realçar certos aspectos e filosofias da cidade de Columbia, e sobre o que Booker está disposto a fazer para tirar Elizabeth dali; não é algo não crível, passível de não acontecer no desenrole do enredo.
    Fica aqui meu elogio ao texot, e as questões levantadas por ele.

  • 22 de abril de 2013 às 03:17 -

    Ana Clara

  • ~pessoalmente~, eu não curto violência exagerada em games. Mas isso vai de mim e acho que sou hipócrita por não achar problema em matar criaturas fantásticas e cia, mas no caso de pessoas mesmo ou quando tudo é muuuuuuito exagerado, não me desce a goela não. O porque disso eu não sei explicar muito bem, talvez seja a política de não violência que temos aqui em casa, talvez a ‘censura’ que eu compartilho com meus pais ou a avaliação que temos sobre a cultura pop que consumimos aqui em casa.

    O que não quer dizer que também sejamos uns samaritanos e “ui ui família politicamente correta”, longe disso, visto que um dos mangás que eu mais curto é Elfen Lied. Mas acho que o principal ponto é: é apenas violência ou há algo além dessa violência? Essa violência é necessária para dar a mensagem? Há algum significado nessa violência?

    Violência por violência [aka vários jogos que eu não vou citar pra não criar desavenças] pra mim é desnecessário. Violência como um modo de expressão de um personagem, ou como um contexto para transmissão me atrai. Talvez essa seja a diferença entre um jogo que mostre “UAU OLHA SÓ COMO SOMOS VIOLENTOS TROCENTAS MANEIRAS DE MATAR YAY” e um que não se pode desenvolver sem a violência, ou que talvez o uso dela como choque, como forma de se passar algo, seja necessário. E talvez, por isso, para mim, a segunda opção atraia bem mais.

    – Ah Ana, mas tu curte The Walking Dead! Qual a mensagem lá?

    Ah sei lá meo, mas é da hora [?] Talvez a conclusão disso tudo seja uma questão de gosto…

    OFF TOPIC: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=X6p5AZp7r_Q

    Agora legendado em PT-BR e uau, must watch all the episodes!

  • 22 de abril de 2013 às 13:24 -

    Diana

  • Para responder à pergunta, utilizarei a ideia da famosa frase “8 ou 80”. Acho que não é bem assim. Nem sempre a existência de violência elimina a arte ou essas se tornam obrigatoriamente complementares. Pode-se muito bem separá-las. E claro que isso nem sempre está nas mãos dos desenvolvedores, autores. Está na mão de quem joga.

    Meus maiores exemplos agora são 2 games que estou jogando: Deadlight e Assassin’s Creed II. Eu poderia falar de TWD: The Game, mas acho que lá a violência já está mais ligada à própria história.

    Deadlight tem um desenvolvimento narrativo impressionante, pois o sentimento de solidão e de frágil esperança são o maior centro do game. Isso se evidencia no diário do protagonista, nos itens que ele coleta e até na música. Esse sentimento de desolação, em minha opinião, não está ligado ou totalmente desvinculado dos atos violentos. A violência, nesse caso, faz parte das atividades da personagem e da jogabilidade do game. Digamos que seja o que te faz acompanhar sua narrativa, mas não nubla a sua mensagem, ou está realmente ligada a ela.

    E em AC II, não preciso nem ressaltar que você vive matando tudo que é guarda e templar, né? É algo fácil se você prestar o mínimo de atenção aos comandos. Prefiro usar as distrações, mas nem sempre é o caminho mais rápido, então uso o assassinate mesmo, mas o que quero dizer é: nem sempre eu presto atenção a esse detalhe, há tantas informações históricas e artísticas em AC II que eu mato logo mesmo só para chegar aos destinos e ir colecionando tudo o que o jogo oferece. Ou seja, é como se assassinar não fosse ligado à narrativa diretamente ou a desmerecesse; é um meio, um artifício, para se conseguir tudo isso.

    Então… Há mais que violência, dar ou não atenção a ela, para mim, não é unidirecional e por isso não deve ser categorizada sempre. Não sei se me expliquei bem.

    • 22 de abril de 2013 às 13:37 -

      Ana Clara

    • Se eu bem te entendi, Diana, eu acho que temos opiniões no mínimo parecidas. Se a violência for o meio da história, ela pode sim se misturar artisticamente e ser um elemento chave.

    • 22 de abril de 2013 às 23:42 -

      Diana

    • Na verdade, Ana, eu quis demonstrar uma outra possibilidade, a de desvinculação total. Nesse caso, a violência nem faz parte do conteúdo artístico, nem anula as outras características do game. Claro que essas duas podem ocorrer livremente e há até uma quarta possibilidade, a da violência sem motivo nenhum, seria como um jogo só de matança ou de outro tipo de ato violento somente frisando isso e que somente a enalteça e nada mais. Seria como encarnar um psicopata, você apenas faz aquilo por prazer.

    • 23 de abril de 2013 às 08:26 -

      zecarlos

    • concordo com a ana….mas o que vc disse …tmbm nao vejo de forma errada posi devemos lembrar que games alem de arte e entreterimento …tmbm e comunicacao…assim como o cinema ,passivel de criar impacto de forma subconciente

  • 22 de abril de 2013 às 14:51 -

    Danielwarfare

  • Eu não tenho nenhum problema com a violência em si nos games. Se o jogo usa a violência para mostrar algo mais, ótimo!!! mas se ele usa ela de forma gratuita, eu gosto da mesma forma.

    Não tenho preconceito com jogos que muito odeiam, como Manhunt, GTA, Postal e etc. O que eu não gosto, é de jogos de mau gosto, que usam a violência para expressar seus preconceitos contra alguém ou contra algum povo.

    Tem algum problema de eu querer matar pessoas livremente só por diversão? acho que não. Já que os videogames foram feitos para nos inserir numa realidade onde tudo é possível e com o bônus de nada ali existir de verdade.

    E só para algumas pessoas saberem, eu sou uma ótima pessoa, sempre ajudando os velhinhos rsrs

  • 24 de abril de 2013 às 15:14 -

    Maurício Piccini

  • Bom texto. Mas a definição de “significado artístico” é que está meio gratuita. Esses jogos todos têm significado. Mas “arte” é outros 500.

  • 28 de abril de 2013 às 14:59 -

    Robson Rodrigues Francisco

  • Sinceramente é por isso que acompanho a Arkade…. PQP que nivel é isso aqui perto de outros sites que se dizem de noticias do mundo dos games !! VCS ESTÃO DE PARABENS

  • 2 de maio de 2013 às 23:20 -

    Edmilson Santos

  • Ainda bem que "Bioshock Infinite "recebeu um debate a sua altura. um jogo sem precedentes.
    Em síntese, concordo que o uso da violência quando, e somente quando, usado para revermos nossos conceitos e refletirmos sobre a questão,é válido, pois será uma violência com um significado maior, isto é, trazer uma mensagem.
    Mas também não posso me esquecer que, muitos fazem uso imoderado da violência nos games sem fim positivo nenhum, pois não traz nem uma lição de moral agregada a tanta chacina. Dessa forma, torna-se somente o jogo violento e sem conteúdo.

  • 3 de maio de 2013 às 18:43 -

    Rodrigo Façanha

  • O artigo é excelente, mas achei no mínimo intrigante a omissão e uma certa discussão acerca de títulos emblemáticos como Doom ou Mortal Kombat, onde a violência é justamente uma parte fundamental no que toca ao lado artístico desses jogos.

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