De Volta Para o Arkade: Caixas laranjas, a história da Valve (parte 3)

8 de fevereiro de 2016

De Volta Para o Arkade: Caixas laranjas, a história da Valve (parte 3)

Seja bem vindo de volta ao De Volta Ao Arkade, e a terceira parte da história completa da Valve Software! No capítulo anterior: após seis anos de histórias descartadas, betas bugados, roubos de código e muito sofrimento, Half Life 2 foi finalmente lançado. Agora: o futuro está dentro de uma caixa laranja, e a Valve tem a chave.

O ano é 2004, e a Valve está finalmente aproveitando o sucesso estrondoso de seu mais novo lançamento, o tão esperado Half Life 2. A época de ouro da desenvolvedora havia apenas começado, e uma série de escolhas foram feitas que lentamente tornaram a Valve na lenda que ela é hoje. No De Volta Ao Arkade de hoje, vamos revisitar as pessoas, as ideias, os vídeos, os mods e os games por trás das apostas que fizeram de 2007 o ano em que a Valve começou a dominar o mundo.

Die Bombe gepflanzt worden!

De Volta Para o Arkade: Caixas laranjas, a história da Valve (parte 3)

Enquanto o time por trás de Half Life 2 estava ocupado revolucionando o mundo dos games, outros membros da Valve estavam trabalhando em jogos ‘secundários’. Afinal, uma desenvolvedora não poderia passar tanto tempo sem lançar nada. Minh Le era uma dessas pessoas. Um desenvolvedor canadense, Le havia se juntado a companhia em 1999, quando a Valve comprou os direitos para o mod que ele havia criado, um pequeno game conhecido como Counter-Strike.

Le estava trabalhando em uma versão nova de Counter-Strike que usaria a engine Source, abandonando a dependência no código antigo da engine de Half Life 1. A ideia seria trazer um dos maiores sucessos multiplayer para o século 21, dando a ele uma nova roupagem gráfica, melhorias embaixo do capô e um código online mais robusto. Counter-Strike: Source se tornou um projeto tão grande que uma outra desenvolvedora, Turtle Rock Studios, foi contratada para ajudar com o trabalho.

Turtle Rock já tinha uma experiência com a franquia Counter-Strike: eles haviam sido contratados para finalizar um dos projetos mais problemáticos da Valve (até então), uma versão singleplayer do game chamada Condition Zero que já havia passado pela mão da Gearbox SoftwareRitual Entertainer (os desenvolvedores do então recent American McGee’s Alice). Junto com a Turtle RockCounter Strike Source foi finalizado e lançado em um beta para membros do Programa Cyber Café da Valve.

Mas para a surpresa de Le e da Valve, a reação inicial a nova versão foi negativa. Eles esperavam que todos pulassem para a nova versão sem problemas. No entanto, mudanças na engine e o uso mandatório do Steam deram a Counter-Strike: Source uma pobre reputação inicial. “Para mim as mudanças eram muito sutis,” disse Le. “Só que para alguns jogadores, era a diferença entre dia e noite. Muitos ficaram com Counter-Strike 1.6.

Lançado oficialmente em um pacote com Half Life 2Counter-Strike: Source se tornou o assunto de debate dentro da comunidade de fãs do game. Muitos cyber cafés e lan houses decidiram ficar com a versão antiga que havia se tornado a preferida da clientela, enquanto várias competições baniram a versão nova. “A maior diferença é o modo como você usa as suas armas,” explica um fã. “No Source, elas perdem precisão, viram mais um spray do que uma bala. Granadas mudaram. Mapas receberam mais lugares seguros.

Mesmo com a recepção confusa a nova versão, Le estava excitado com o futuro da franquia, e logo começou a trabalhar em Counter-Strike 2. Seria a sequência oficial e levaria a ação frenética e realista do mundo de Counter-Strike para outros níveis. Só que após o lançamento desastroso de Counter-Strike: SourceHalf Life 2, a última coisa que a Valve queria fazer era lançar outro game multiplayer altamente esperado por hordas de fãs.

A alternativa para um novo Counter-Strike veio de outro ‘time B’ da Valve: o grupo por trás do mod Day of Defeat. O game tinha uma comunidade menor mas muito mais construtiva. Uma versão nova do mod, chamada Day of Defeat: Source, foi anunciada em fevereiro de 2005, no meio de conversas sobre os recém lançamentos da Valve. Betas abertos para membros importantes da comunidade foram realizados, e mudanças drásticas foram feitas ao game, transformando ele em algo diferente e não uma conversão do mod de uma engine para a outra.

Quando a data de lançamento chegou, a Valve estava preparada. Festas em redes de mensagens instantâneas e programas de rádio ao vivo foram organizados, e total atenção foi dada aos servidores do ainda recém-nascido Steam. O lançamento foi um sucesso completo, e o projeto de Counter-Strike 2 lentamente perdeu foco dos membros do time, até que Minh Le saiu da Valve com a intenção de desenvolver uma sequência espiritual a Counter-Strike com seu próprio time.

Aftermath

O sistema Steam, que havia começado como um pequeno sucesso interno, lentamente começou a demonstrar sinais de rentabilidade quando, em 2005, a Valve realizou o primeiro acordo para vender um game de outra empresa por uma loja associada ao programa. A Steam Store abriu suas portas para Rag Doll Kung Fu, desenvolvido por Mark Healey, também o primeiro desenvolvedor indie a colocar o seu produto nas vitrines do Steam.

Com uma renda admirável vindo do seu serviço (uma renda que chegava a bater a obtida nas vendas de cópias físicas), a Valve logo anunciou que estava produzindo um pacote de expansão para Half Life 2. Chamado de Aftermath, o game seria feito pela Valve, e não por uma outra empresa (como havia sido feito na hora de produzir as expansões para Half Life). “Acabamos de criar essas ferramentas e queremos brincar um pouco mais com elas,” disse Robin Walker em uma entrevista na época.

Aftermath seria uma sequência imediata de Half Life 2, se passando meras horas após Gordon Freeman derrotar Dr. Breen. A intenção do game, desta vez, era fazer com que o jogador criasse uma conexão verdadeira com Alyx Vance. “Passamos tanto tempo introduzindo ela como uma personagem que o jogador nem teve tempo de lutar ao lado dela,” explicou Marc Laidlaw na mesma entrevista. “Ela ficava entrando e saindo da sua história, e agora ela vai ser a co-protagonista.

Mas algumas mudanças estavam acontecendo por trás da cena. A Valve havia acabado de contratar Erik Wolpaw Chet Faliszek, dois escritores conhecidos pelo seu website Old Man Murray, um website que providenciava comentários humorísticos sobre games e a indústria que os cercava. Diferente de Half Life 12, que haviam sido escritos por Laidlaw sozinho, WolpawFaliszek trabalhariam juntos em Aftermath sob a liderança de Laidlaw.

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Todo o game foi trabalhado em volta do conceito de Alyx como uma parceira e uma protagonista. Durante o desenvolvimento de Aftermath, o time tinha uma intenção bem clara: tornar ela uma personagem essencial, mas sem nunca passar a linha que tornaria o game em uma das odiadas ‘missão de escolta’, ou sem nunca parecer que o game estava segurando a mão do jogador e tirando o controle das mãos dele.

Para atingir esse ponto critico, o papel da Alyx foi diminuído consideravelmente. No começo, ela estaria a todo momento do lado de Gordon e quase nunca sairia do lado do jogador. Para dar um pouco de liberdade ao jogador sem tornar Alyx em uma personagem desnecessária, ‘momentos herói’ foram incluídos, onde Alyx iria para o lado e congratularia o jogador em algum feito legendário.

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Em 2006, durante o desenvolvimento de Aftermath, uma decisão foi feita por parte de Newell e o time: em vez de uma só expansão, Aftermath seria o primeiro episódio de uma trilogia de ‘pequenos games’ que continuariam a história de Gordon Freeman.Estamos tentando achar um jeito de entregar conteúdo para nossos consumidores regularmente sem sacrificar nossos padrões ou requerimentos,” disse Gabe Newell em uma entrevista para Eurogamer.

Aftermath, agora Episode One, seria a primeira parte de uma história inicialmente chamada de “Half Life 3“. Para evitar confusões, Newell decidiu manter o nome Half Life 2, sob o pretenso de que isso tudo é uma continuação que não merece um número completamente novo. Marcado para junho de 2006Episode One viria acompanhado de atualizações para a Source engine, e de mais um teste para os sistemas do Steam, o que provaria se o programa estava realmente pronto.

Half Life 2: Episode One foi um sucesso relativo. O game não recebeu criticas tão amigáveis quanto as de Half Life 2, com muitos críticos levantando o fato de que ele poderia ser completado em menos de quatro horas, o que não justificaria o preço alto colocado no produto. “Episode One pode não ser tão essencial quanto seu predecessor,” admitiu o website PC Gamer. Mas não consigo imaginar algum fã que iria ignorá-lo.

Outro criticismo do game era a falta de novos ambientes e armas, além do fato de que, por ser a primeira parte de uma trilogia, era impossível falar da história do game como um todo. A justificativa por parte da Valve se chamava ‘economia criativa’. Basicamente, com o formato episódico, havia um incentivo para re-usar objetos e ambientes antigos de uma forma nova. A grande City 17, antes opressiva e limpa, agora havia se tornado um legitimo campo de batalha.

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Com estes comentários em mente, o time da Valve logo começou a trabalhar em Episode Two, procurando transformar a segunda parte da trilogia em algo diferente. O time, liderado por David Speyrer, decidiu mudar a ação para um lado completamente não explorado do universo Half Life: a floresta. Episode Two se passaria na natureza do lado de fora de City 17, dando ao time a chance de mostrar os efeito da invasão Combine no planeta Terra como um todo, e não só na humanidade.

Episode Two também continuaria uma parte importante de Half Life 2: a história da destruição do império Combine e o mistério do G-Man, dois elementos que foram abafados pelo foco constante de Episode One em escapar de City 17. Essa segunda mudança de foco fez com que o time fosse atrás de uma história mais expansiva e que desenvolvesse mais o universo em volta deles. A mistura do ambiente natural e da história grande tornaram Episode Two em um ‘filme de viagem a estrada’.

Equipados com um carro (uma re-implementação de veículos no game após as tentativas frustradas de Half Life 2), Gordon Alyx viajaram pela área rural cercando City 17, enfrentando novos inimigos Combine e explorando os lados mais nefastos do império. O game introduziria a ideia dos Advisors, os verdadeiros líderes do Combine, enquanto também plantaria as sementes para a eventual destruição completa deles na terceira parte da trilogia.

O lançamento havia sido programado para 2007. No entanto, muito estava na linha para a Valve naquele ano: grandes empresas como iD Software, EidosCapcom haviam concordado em colocar os seus games no Steam. Este seria o ‘primeiro grande pulo’ do programa, e se algo de errado acontecesse, poderia ser o fim do Steam. A Valve precisava realizar o maior lançamento de sua história para atrair o maior número de olhos para o Steam, e um só game não faria isso.

A resposta para este problema veio na forma de dois games, e um deles estava fermentando na Valve desde 1999 sob o nome de Team Fortress 2.

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No momento que Robin Walker John Cook terminaram seu contrato de três meses com a Valve, eles sabiam que queriam entrar de cabeça no mundo do design. Eles haviam sido contratados para fazer uma versão oficial de seu mod, Team Fortress, com as ferramentas da GoldSource engine (um jeito de provar para o público que tudo era possível quando o assunto era modificação). Sem muitas delongas, os dois foram imediatamente integrados na Valve e anunciaram Team Fortress 2 em 1998.

Durante a E3 de 1999, enquanto a Gearbox mostrava suas expansões para Half Life 1, um pequeno time mostrava o design atual de Team Fortress 2, que agora tinha o sub-título de Brotherhood in Arms. O game se passaria em uma guerra moderna, abandonando o leve toque de ficção cientifica do original. Jogadores teriam acesso a uma classe chamada ‘comandante’, onde poderiam ter uma visão completa do campo de batalha, mandar soldados de paraquedas, dentre outros.

O trailer mostrado na E3 (que você pode ver acima) chocou e surpreendeu todos os visitantes. Naqueles poucos minutos de demo, era possível ver varias tecnologias revolucionárias agindo ao mesmo tempo para providenciar uma experiência multiplayer muito mais movimentada. O jeito que o novo Team Fortress 2 deixava as expansões de Half Life 1 no talo virou motivo de conversa.

Mas o desenvolvimento do novo game havia chegado bem na hora que a Valve estava trabalhando em sua nova engine. Procurando um game multiplayer para lançar junto com o então em desenvolvimento Half Life 2Team Fortress 2 foi transferido para a Source, ganhando o título de ‘primeiro game multiplayer’ da nova engine. Um título que ele logo iria perder para Counter-Strike: Source (junto com um de seus mapas, que foi transformado no favorito de_dust). Depois… silêncio. Completo e total silêncio. Team Fortress 2 logo entrou para a lista de games que nunca iriam sair, junto de Duke Nukem Forever.

O game estava sendo reformulado constantemente por trás das cenas, e enquanto nada estava avançando, Walker Cook adotaram outros projetos. Walker se tornou o líder do time por trás de Episode One, enquanto Cook ajudou no desenvolvimento do Steam. De acordo com Walker, o time havia construído cerca de quatro ou cinco versões diferentes de Team Fortress 2 desde 1999. Uma delas, subtitulada “Invasion!“, foi lançada junto com o código roubado de Half Life 2. Pouco se sabe sobre essa versão do game, exceto que ela teria humanos e aliens lutando uns contra os outros, além da possibilidade do game se passar no mesmo universo que Half Life e que NPCs estariam presentes em partidas multiplayer.

Os fãs de Team Fortress tiveram que esperar até 2006 para saber mais sobre o legendário game, e o que eles viram era algo completamente diferente do esperado.

Foi durante uma apresentação da EA que Team Fortress 2 foi re-revelado. Dessa vez, o tema realístico e da guerra moderna havia sido completamente abandonado em favor de um visual que simulava o estilo de um filme animado, misturado com desenhos comerciais feitos no inicio do século 20. O efeito, chamado carinhosamente de “Pixar com bazookas“, havia sido inspirado pela arte realista e estilizada de artistas como  J. C. Leyendecker, Dean CornwellNorman Rockwell.

Uma das partes mais distintas do novo estilo eram os personagens. Em vez de pessoas que pareciam iguais as outras com exceção de alguma parte de suas roupas, as nove classes originais de Team Fortress retornavam em versões exageradas, com silhuetas e formas reconhecíveis para manter os modelos distintos. Tudo no design de Team Fortress 2 foi feito para que o jogador reconheça a classe no meio da batalha sem precisar de qualquer ajuda.

O objetivo da Valve, que anunciou Team Fortress 2 como o componente multiplayer de Episode Two, era de fazer o “game multiplayer mais bonito e com a melhor mecânica de classes já imaginada“. As classes foram apresentadas ao jogadores por meio de vídeos engraçados, enfatizando um clima mais animado e fantasioso, apesar de toda a destruição e carnificina ocorrendo em volta deles. Cada classe também tem uma voz própria e única, baseada nos estereótipos dos anos 60. O australiano é australiano demais, o russo é russo demais, o garoto de Boston é Boston demais…

Outro conceito essencial para o design de Team Fortress 2 era o modo como os mapas eram desenhados. Todos eles seguiam uma estética “James Bond com Looney Tunes” com cores sendo usadas para distinguir o campo de cada time. A base do time RED usa materiais naturais, cores quentes e ângulos obtusos. Já a base do time BLU usa materiais industrias, cores mais frias e formatos ortogonais.

O segundo game do pacote de 2007 precisaria ser um lançamento único, algo que atraísse a atenção da crítica. E estava na hora de uma das apostas da Valve renderem… um game com um conceito único: portais.

Agora você está pensando com portais

Se você visse Narbacular Drop hoje, provavelmente não estaria tão interessado. No entanto, quando os membros da Valve viram aquele game lançado por estudantes do DigiPen Institute of Technology em 2005, eles viram potencial. O game tinha como base uma ideia simples: e se o jogador pudesse criar dois portais onde quisesse no nível? Após um convite de Robin Walker, o time apresentou o game para todos os membros da ValveGabe Newell os contratou imediatamente.

A ideia era de desenvolver uma sequência espiritual de Narbacular Drop, mas o game lentamente ganhou uma identidade nova. Como o time não tinha muito dinheiro (eram apenas dez pessoas e grande parte da renda estava sendo usada para os grandes projetos como Episode Two Team Fortress 2), foi decidido que este novo game faria parte do universo Half Life para usar alguns objetos e materiais dos games anteriores.

Erik Wolpaw Chet Faliszek trabalharam no roteiro do game, que agora se passava em um laboratório de testes que pertence a companhia Aperture Science, uma rival da Black Mesa. Sob o comando da robô GLaDOS (interpretada por Ellen McLain), o jogador controla Chell, uma cobaia cuja missão é testar a nova Portal Gun: uma arma capaz de criar portais interdimensionais em superfícies não-metálicas.

Muitas das características mais marcantes de Portal estão lá para ajudar os jogadores. O ambiente de Aperture Sciences foi baseado em hospitais e laboratórios do mundo real, com a intenção de criar um ambiente limpo para que os jogadores consigam resolver os problemas do game sem se preocupar com objetos adicionais. A personagem de GLaDOS nasceu da intenção de criar um guia para o jogador, e eventualmente foi transformada na vilã secreta do game.

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Companion Cube nasceu graças a um nível baseado em uma experiência do exército americano que dizia que pessoas sofrendo de constante isolação começam a criar ligações com objetos inanimados. Tal nível consistia de uma longa maratona por lasers e obstáculos por qual o jogador deveria levar um cubo do começo ao fim. Elementos como o coração, a voz e a incineração foram introduzidos não só para impedir que os jogadores esquecessem do cubo, mas também para torná-lo único e aumentar o sentimento de solidão por qual a personagem passa.

Já duas das criações mais populares de Portal foram apenas ‘coincidências’. O bolo, prometido como uma recompensa por um teste bem feito, nasceu de uma conversa onde o time sentou para pensar em escolas filosóficas que inspirariam o game… até que um dos designers disse “bem, pessoas gostam de bolo“. Já a canção Still Alive nasceu do amor de Wolpaw por God Hand, um game que toca uma música sob os créditos no final do game.

Abra a caixa

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Em 2007, com a data de lançamento de Episode Two se aproximando, a Valve decidiu anunciar que o game faria parte de um pacote chamado The Orange Box. Dentro desse pacote- que poderia ser adquirido por um preço mais barato no Steam– o jogador teria acesso não só a Episode Two, quanto Episode One, Half Life 2 Team Fortress 2, com Portal sendo adicionado como um ‘presente’. The Orange Box se vendia como ‘cinco games pelo preço de um’, uma barganha para uma época onde vendas no Steam não eram comuns.

A combinação dos três games (mais os dois adicionais) fez de The Orange Box um sucesso econômico e de critíca. Episode Two foi aclamado como “uma verdadeira sequência a história de Half Life 2“, enquanto Team Fortress 2 recebeu o título de “a experiência mais divertida que você pode ter online“. Já Portal, considerado o ‘bônus’ do pacote, acabou se tornando o seu maior sucesso, recebendo vários prêmios de Melhor do Ano, ganhando do mais antecipado Episode Two.

The Orange Box também marcou a história da Valve como um de seus mais poderosos lançamentos. O pacote estava disponível para consoles, mas a maior fonte de renda era a versão do Steamjá que o serviço era mandatório para quem quisesse jogar qualquer um dos cinco games. Junto com os novos games de outras empresas aparecendo na loja, The Orange Box fez com que o Steam atingisse 13 milhões de contas naquele ano, com apenas 150 games a venda.

Além de ter introduzido uma nova franquia ao mundo dos games (e reintroduzido uma velha para a nova geração), The Orange Box é considerado um dos maiores sucessos da história dos games tanto no campo da mecânica quanto no campo da narrativa. Mas este sucesso serviu apenas de prelúdio para uma das mais fascinantes histórias de sucesso e reinvenção do século 21.

Na próxima parte da história da Valve: zumbis e chapéus trazem o fim da Valve que conhecemos.

Leia Mais

No final de todo De Volta Ao Arkade, providenciamos links para quem quiser ler mais um pouco sobre o assunto.

3 Respostas para “De Volta Para o Arkade: Caixas laranjas, a história da Valve (parte 3)”

  • 8 de fevereiro de 2016 às 16:39 -

    Felipe Tostes

  • Eu tenho esse pacote Orange Box, mas eu acho que eu ganhei ele. Não me lembro das circunstâncias que ele entrou na minha Steam.

    • 11 de fevereiro de 2016 às 08:46 -

      Roney Colella De Souza

    • Tem alguns jogos que eventualmente os desenvolvedores sorteiam jogadores e dão alguns brindes. Teve um certo jogo online que eu ganhei um chapéu. 

  • 11 de fevereiro de 2016 às 08:41 -

    Roney Colella De Souza

  • 2 dias atrás em um jogo de tiro em 3ª pessoa morri pelo menos 25 vezes em uma mesma parte. Haviam 9 inimigos, todos armados com granadas e metralhadoras. Para morrer bastava levar 3 tiros no corpo ou um na cabeça. O local do confronto era plano, praticamente não havia onde se esconder dos tiros. Para dificultar os inimigos estavam posicionados no terreno de forma à cercar. Conseguir esquivar dos tiros de modo à fazer os inimigos acertarem os companheiros é complicado.

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