De Volta Para o Arkade: Siga Freeman, a história da Valve (parte 2)

7 de fevereiro de 2016

De Volta Para o Arkade: Siga Freeman, a história da Valve (parte 2)

Seja bem vindo de volta ao De Volta Ao Arkade, e a segunda parte da história completa da Valve Software! No capítulo anterior: uma pequena empresa composta por novatos e criadores de mods chocou o mundo dos games com a história do cientista Gordon Freeman. Agora, eles querem fazer tudo de novo e um pouco mais.

“No momento em que eu escrevo isto”, disse Gabe Newell no prólogo do livro Raising the Bar, “estou sentindo o pior caso de borboletas na barriga. Após seis anos e dezenas de milhões de dólares, após roubos e processos, após casamentos e nascimentos e divórcios e mortes, estamos prestes a lançar Half-Life 2. Para entender a verdadeira odisseia que serviu como um prelúdio para um dos maiores games de todos os tempos, precisamos voltar para o século passado. No De Volta Ao Arkade de hoje: o retorno de Gordon Freeman e o novo mundo que ele trouxe junto.

Recomeço

De Volta Para o Arkade: Siga Freeman, a história da Valve (parte 2)

Não demorou muito para o desenvolvimento de Half Life 2 começar (muitos membros do time dizem que ideias começaram a ser trocadas no momento que Half Life começou a ser vendido), mas antes da nova aventura de Gordon Freeman ser criada, a Valve queria fazer algo diferente. “Quando estávamos prestes a lançar o primeiro game, descobrimos que tínhamos outros projetos que queríamos continuar a desenvolver… mas não dava pra mexer no código base do game”, disse Erik Johnson, gerente de projetos da Valve.

Uma cópia do código do game foi criada para uso interno e chamada de #Src (baseado na palavra ‘source’, ou seja, fonte), enquanto a versão original recebeu o nome #GoldSrc (porque o game já havia sido terminado, ou em termos da indústria, gone gold). O código original foi dado para a Gearbox Software para o desenvolvimento de expansões, só que com uma regra: não exagere nas mudanças. “Há uma comunidade de modders e jogadores dependendo da estabilidade técnica do game”Randy Pitchford, presidente da Gearbox, explicou na época. “Se mudarmos demais, teremos problemas de incompatibilidade e estaremos destruindo o lindo trabalho dos nossos fãs”.

Havia um interesse por parte da Valve de se distanciar o máximo possível da engine GoldSource, já que ela dependia demais do código base de Quake, um game que já estava sendo deixado para trás pelas mais novas criações da indústria. Além disso, a Valve precisava de uma nova engine para satisfazer seus desejos grandiosos: Half Life 2 teria um sistema de física robusto, poder suficiente para criar cenários gigantes e um sistema de animação capaz de mostrar expressões faciais realísticas.

Acorde, Sr. Freeman

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No inicio, a história de Half Life 2 era nada mais do que uma série de cartões empilhados um em cima do outro, cada um com ideias diferentes para possíveis cenários. Em vez de se prender a um só local, ideias iniciais envolviam uma viagem pelo mundo inteiro, de um barco preso no gelo a uma base em baixo do mar, de Washington DC ao Oriente Médio, de um deserto repleto com os restos dos exércitos da humanidade a uma fortaleza alienígena em Xen. Só que a medida que as ideias se expandiram, o time sentiu uma necessidade de focar em algo mais pessoal e menor.

Viktor Antonov, um dos designers da equipe, sugeriu uma cidade no Leste Europeu. “Uma das razões por trás do sucesso dessa ideia é o fato que o Leste Europeu representa uma colisão entre o novo e o velho”, disse Antonov“Você vai lá e você tem uma mistura de todas essas coisas, de uma arquitetura nova e velha, da queda do comunismo… há um clima de história no lugar”. O time começou pesquisando arquitetura do século 19, mas passou para prédios da década de 30, de 40, até chegar na década de 70.

Uma simples cidade não seria tão interessante assim. Em 2000, um conceito central foi decidido. O game começaria com o G-Man explicando o que aconteceu nos dez anos em que Gordon estava ‘dormindo’. De acordo com ele, o mundo foi dominado pelo império alienígena Combine, que destruiu toda resistência humana militar em apenas sete horas. “Tudo pode mudar em um instante, Sr. Freeman”, o G-Man te diz. “Mas acho que isso é o suficiente. Todos a bordo, Sr. Freeman. O tempo espera por alguém.”

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Gordon então acordaria em um trem, que estaria passando pelo deserto do lado de fora de uma das cidades dominadas pelo Combine. Pela janela, o jogador poderia ver submarinos e barcos presos em um chão desértico, com um furacão estático no fundo, sugando toda a água restante nos oceanos da Terra. Um cidadão, Samuel, falaria com Gordon, dando algumas dicas do que está acontecendo. Ele também daria uma máscara de gás, já que o ar não era cem por cento respirável.

O trem passaria pela cidade antiga, com ruínas indicando que uma grande batalha havia acontecido ali. Depois, passaria por grande paredes de concreto, onde monstros se empilhavam, tentando alcançar a grande cidade. Finalmente, Gordon veria pela primeira vez a nova cidade, com a tecnologia Combine ‘invadindo’ a arquitetura humana, e cidadães preocupados olhando pela janela. Criaturas chamadas Cremadores iriam limpar os trens de monstros tentando invadir a cidade.

A atenção do jogador seria levada imediatamente para uma estrutura gigante, presa no meio da cidade e alcançando o céu escuro. Originalmente, muitos dos mapas de Half Life 2 iriam se passar durante a noite. A intenção era mostrar um mundo sem esperança e mais escuro (figurativamente e literalmente), um mundo completamente dominado pelos Combine. E o primeiro passo do jogador nesse mundo seria na gigantesca City 17.

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Em vez de sair pela porta da frente (como ele faz no game atual), Gordon sairia da estação de trem por uma porta do fundo que levaria a uma parte industrial da cidade, com fábricas cheias de crianças sendo observadas por policiais. É nesse momento que o jogador encontraria os Metrocops, figuras assombrosas usando máscaras de gás que pareciam ser parte de seus corpos. Esta é a primeira introdução de Gordon aos Combine, que forçam ele a fugir da fábrica o mais rápido possível, mas não sem antes ver os Vortigaunts, antigos inimigos dele, presos em jaulas especiais.

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Assim como no game atual, Gordon sairia na praça central, onde ele veria em primeira mão o modo como os cidadães eram tratados pelos Metrocops. Após isso, ele adentraria uma área conhecida como o Manhack Arcade, um lugar onde Gordon veria uma transmissão feita por uma figura misteriosa chamada Consul. Este homem, aparentemente um representante humano dos Combine, pregaria a não-resistência e total submissão aos comandos dos Metrocops.

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No Manhack ArcadeGordon veria os cidadães participando de jogos onde eles controlariam Manhacks, pequenos robôs voadores e letais, com o objetivo de matar cidadães fugitivos. O que os cidadães não sabiam era que tanto os Manhacks quanto os fugitivos eram de verdade, e eles estavam, essencialmente, fazendo o trabalho sujo dos Combine. É aqui que Gordon encontraria Barney, um dos guardas de Black Mesa, que está trabalhando como um Metrocop, mas na verdade está ajudando a Resistência.

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Barney levaria Gordon para o laboratório de Kleiner, um dos cientistas sobreviventes de Black Mesa (que, de acordo com a expansão Opposing Force, foi destruída em uma explosão nuclear). Lá, ele informaria Gordon do estado atual da resistência, e levaria o jogador para uma máquina de teleporte, dizendo que Gordon será mandado para o laboratório de Helena Mossman (chamado Kraken Base), onde ele poderá ajudar a humanidade a combater os Combine. O teleporte falha, e Gordon em vez deve pegar um caminho a pé para um laboratório mais próximo, o de Eli.

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Para sair de City 17Gordon teria que passar pelos Canals com a ajuda de um Jet Ski ou um barco capaz de navegar pela terra seca. No meio do caminho, ele encontraria inimigos familiares, como os BarnaclesHeadcrabs e os Bullsquids. A medida que ele entrasse mais e mais no deserto cercando City 17, ele encontraria bases Combine e um novo inimigo alien, os Antlions, monstros ferozes que se escondiam dentro da areia.

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No final do caminho, Gordon passaria por uma cidade industrial repleta de zumbis e armadilhas criadas por um monge maluco. Para escapar a cidade, Gordon usaria um veículo capaz de passar por minas de metal, onde ele destruiria uma máquina criada pelos Combine que havia infectado a cidade com headcrabs.

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Finalmente, Gordon chegaria nos laboratórios de Eli Maxwell, que explicaria os eventos dos últimos dez anos. Após o acidente em Black Mesa, tempestades de portais se espalharam pelo mundo, trazendo alienígenas de Xen para a Terra. Lá, Gordon também encontraria Alyx Vance, a filha do Capitão Vance, um dos líderes da resistência. Antes de voltar a sua jornada para a Kraken Base, Eli daria a Physgun para Gordon, uma arma capaz de levitar objetos e lançá-los para longe.

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Após uma breve viagem pelas cavernas dos Antlions e pelo deserto (com a ajuda de mais um trem), Gordon chegaria no Depot, onde ele lutaria contra soldados Combine com a ajuda de uma arma capaz de manipular os Antlions. Com a ajuda de Alyx, ele tomaria outro trem (depois de destruir a fábrica de naves de ataque dos Combine) e chegaria no Air Exchange, uma gigantesca torre que estava trocando o ar da Terra por um gás nocivo. Capitão Vance ajudaria Gordon na batalha para desativar o Air Exchange e começar a revolução humana em City 17.

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Gordon então seria levado para a costa, onde ele encontraria o coronel Odessa e invadiria o barco Borealis. Com a ajuda de um submarino, Gordon chegaria na Kraken Base, onde a doutora Mossman lhe daria as informações necessárias para atacar o Weather Control, uma máquina gigante que estava drenando a Terra de seu oxigênio. Alyx o ajudaria nessa luta, e após a destruição da máquina, os dois iriam de volta para City 17, com a intenção de derrotar o Consul. No meio do caminho, em um ataque a um arranha-céu, Alyx seria capturada.

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Finalmente chegaria a hora do confronto final. Gordon seria surpreendido pela revelação de que Mossman havia traído a Resistência e estava ajudando o Consul. Infelizmente, conhecimento público da história original de Half Life 2 vem até esse ponto. O destino final dos personagens é desconhecido, mas há dicas de que o Consul seria derrotado e Gordon sobreviveria.

A fumaça do sucesso

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Para dar um suporte a complexa história de Half Life 2, o sistema de expressões faciais da Source teria que ser revolucionário. Baseado em um sistema inicialmente desenvolvido para o diagnóstico de problemas mentais, a Source engine dividiria as animações faciais em “unidades de ação facial”, como “levantar a sobrancelha” ou “morder o lábio”, dentre outros. Assim, os animadores poderiam combinar e misturar as animações necessárias para criar uma face humana.

Modelos humanos foram contratados para todos os personagens do game, e a Valve procurou especificamente pessoas com aparências memoráveis. O modelo do Dr. Kleiner, por exemplo, foi um contador em uma firma do andar de cima do prédio. O modelo de Eli era um desabrigado que estava procurando trabalho na rua. Grigori era o pai de um dos modeladores, Cubbage era um professor de artes marciais, Barney era um dos executivos da própria Valve, e muitas das faces femininas foram encontradas por meio de um anúncio no jornal que dizia “sua face em um game!”

Um dos primeiros trabalhos do time de animação foi transformar os personagens de Half Life 1 em modelos mais naturais para Half Life 2. Além disso, o time também começou a trabalhar no personagem principal do game, Gordon Freeman, cujo modelo foi o resultado da mistura das faces de muitos membros da Valve, incluindo o músico Kelly Bailley. Tudo isso ao serviço da história, enquanto o sistema de fisíca avançado (que poderiam ser exploradas com a Physgun) complementaria a mecânica do game.

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Em 2001, Gabe Newell mudou sua atenção para outro produto da Valve. A desenvolvedora estava com problemas para atualizar Counter Strike, já que patches acabavam desconectando todos os jogadores online por vários dias, sem contar que muitos jogadores acabavam ficando com versões diferentes do game. Para solucionar esse problema, a Valve começou a desenvolver um programa capaz de atualizar games automaticamente que também serviria como um método para combater piratas.

Valve imediatamente procurou firmar uma parceria com empresas como a MicrosoftYahooRealNetworks, mas todas rejeitaram a oferta. Em vez disso, o time por trás do programa decidiu mantê-lo sob total controle da ValveNewell deixou o time de Half Life 2 e começou a liderar esse novo projeto, que se chamaria Steam. Ele foi revelado na GDC de 2002 como um sistema de distribuição de atualizações. A Valve logo começou um período de testes do Steam, tornando ele mandatório para todos os jogadores de Counter Strike 1.6.

O teste, que envolveu cerca de 80 mil jogadores, engasgou os servidores do Steam quase imediatamente. Apesar disso, o programa foi recebido bem, especialmente após a revelação de que mods poderiam ser distribuídos pelo Steam, alcançando muito mais jogadores sem se preocupar com versões diferentes e problemas com as atualizações. Mesmo assim, Steam continuou apenas como um projeto secundário da Valve, com a maioria do time focando em Half Life 2.

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Por volta do começo de 2002, o time por trás de Half Life 2 desenvolveu um mapa teste para a nova engine. Chamado de Get Your Free TVs (em uma tradução literal “pegue suas TVs de graça”), o mapa mostrava uma pequena batalha entre cidadães e Metrocops, enquanto lojas eram roubadas e caos se espalhava pela praça central. O mapa foi mostrado para Newell, que providenciou uma critica honesta (já que não fazia parte do time há mais de um ano) e encorajou o time a desenvolver um trailer para a E3 daquele ano.

Quando Newell voltou da GDC, ele não gostou do trailer. O time não levou a rejeição do jeito certo, e demorou um pouco até o trailer ser refeito. Uma versão nova foi mostrada para Jay Stelly, um dos desenvolvedores do Steam, mas o resultado foi o mesmo e Stelly saiu da demonstração indiferente. Encorajados pela rejeição, o time trabalhou madrugada adentro e mostrou uma versão melhorada para StellyNewell. Os dois aprovaram imediatamente, mas o alvo agora era a E3 de 2003.

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O time continua a trabalhar no game, removendo seções inteiras da história original e alterando os personagens para melhorar a experiência como um todo. Alyx se torna uma personagem muito mais presente no game, enquanto Eli MaxwellCapitão Vance se misturam para formar o conhecido Eli Vance (acima você pode ver um design primitivo dele). Consul se torna Breen, o Administrador. Conceitos como o Air Exchange e o Weather Control são removidos no meio de seu desenvolvimento, mas a maior mudança ocorre quando o time decide remover duas grandes áreas do game.

A área do deserto é removida seguindo reclamações de que ela era longa demais, e as fábricas dos Combine também são removidas para melhorar a seção inicial do game e solucionar o problema das crianças (muitos membros da Valve tinham medo que a presença de trabalho infantil fariam com que Half Life 2 fosse censurado no exterior). Para resolver a questão de onde estão as crianças, Marc Laidlaw cria o ‘supressor’, uma máquina que afeta a biologia dos seres humanos e impossibilita a reprodução.

Em fevereiro de 2003, Newell anuncia que Half Life 2 seria lançado no dia 30 de setembro de 2003, e que o game estaria presente na E3 daquele ano. Uma demo se torna a atração mais visitada da conferência, com jornalistas se enfileirando para dar uma olhada no que muitos estavam chamando do ‘futuro dos games’, e Half Life 2 ganha a maioria dos prêmios do evento. Mas tudo que é bom não dura para sempre. Logo após voltar da E3, os desenvolvedores informam Newell que o game não vai estar pronto para a data marcada.

Newell, inicialmente, demonstrou otimismo, mas não demorou muito até ele notar que seria impossível completar o game até setembro. Em julho, a Vivendi Interactive, a então-editora da Valve, anunciou que o game seria lançado no fim do ano. Newell, no entanto, continua a mencionar o dia 30 de setembro quando perguntado sobre o estado do game. Fãs começam a receber os anúncios com ceticismo, até que finalmente, uma semana antes da data marcada, Newell anuncia que Half Life 2 havia sido adiado.

Os fãs reagiram com raiva. O líder de um dos maiores fã-sites de Half Life anunciou que Newell havia mentido para eles, e que ele nunca mais compraria qualquer coisa da Valve. Tentando lidar com a situação, Newell se envolveu novamente com o desenvolvimento de Half Life 2. No entanto, na manhã do dia 2 de outubro de 2003, ele entrou no seu escritório e se deparou com uma descoberta terrível: alguém havia roubado o código inteiro do então-incompleto game.

Cinco dias depois, o código de Half Life 2 foi solto na internet.

“Quem fez isso?”

Mapas incompletos. Prédios sem textura. Modelos sem animação. O código roubado de Half Life 2 tinha tudo, até seções do game que haviam sido cortadas. A pior parte de tudo foi a vergonha que o código trouxe para a Valve, pois todo aquele material revelou uma verdade que o time estava mantendo escondida: eles estavam atrasados e nunca teriam conseguido lançar o game em setembro, muito menos em 2003. E o pior de tudo: o código tinha o demo da E3, revelando que muitas das cenas memoráveis da demonstração estavam seguindo scripts, e que o game não estava perto de estar pronto.

Foi aterrorizante. Todos nós tivemos que conseguir cartões de créditos novos e alguns mudaram de e-mail“, Newell disse em uma entrevista feita depois do ocorrido. “A pessoa por trás do roubo havia colocado software dentro do meu computador e estava manipulando ele sem eu saber. E depois ela soltou tudo na internet, e a gente viu os dados, e quatro milhões de pessoas haviam baixado o nosso game incompleto. As pessoas pegavam os modelos e colocavam eles em cenas de sexo grotescas. Foi horrível. E só conseguíamos pensar ‘quem fez isso?’

Em um post feito para a comunidade, Newell admitiu que o código postado na internet era mesmo o código de Half Life 2. A reação foi variada: alguns mostraram simpatia, outros reclamaram que a Valve havia mentido para eles. Mesmo com a ajuda da internet (e do FBI), Newell não conseguiu encontrar o responsável pelo roubo… até o responsável bater na sua porta.

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Olá Gabe,” dizia o e-mail que Newell recebeu no dia 15 de fevereiro de 2004. O autor ‘Da Guy’ imediatamente assumiu autoria do roubo do código, explicando seus métodos e processos. Para provar sua veracidade, ele anexou dois documentos que apenas alguém com acesso aos servidores privados da Valve poderia ter. E logo depois, ele mandou outro e-mail com uma pergunta simples: “será que eu posso conseguir um emprego na sua companhia?

A pessoa por trás do roubo era Axel Gembe, um hackeador alemão de 18 anos. “Eu era uma pessoa ingênua“, ele disse em uma entrevista feita em 2014, “Era e ainda sou um grande fã da Valve, mas naquela época não tinha dinheiro para comprar games. Usava malware para piratear… quando infiltrei a Valve e vi o código de Half Life 2, um game que eu estava esperando por faz tanto tempo… não me controlei e baixei.

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De acordo com Gembe, a razão por trás do e-mail é porque ele se sentiu culpado (até hoje ele diz que não foi a pessoa que colocou o código na internet). Para sua surpresa, Newell respondeu perguntando se ele estava disponível para uma entrevista em telefone. Gembe, excitado, aceitou a oferta, sem saber que, na verdade, a ligação era uma armadilha para receber uma confissão em áudio do crime.

O plano era trazer Gembe para os Estados Unidos sob a ilusão de que ele estaria lá para uma entrevista de emprego. Além do roubo, Gembe também era culpado de criar vários malwares que estavam causando problemas para organizações como o FBI. Mas antes dele entrar no avião, a policia alemã foi avisada, e o jovem hacker foi preso em seu país. “Eu me arrependo do que fiz,” Gembe disse, após cumprir uma pena de dois anos. “Sr. Newell, você é meu desenvolvedor favorito, e eu vou sempre comprar seus games.

A calmaria depois da tempestade

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A data é 14 de outubro de 2004. Após seis anos de desenvolvimento, Half Life 2 está pronto. Após roubos e betas e mundos abandonados, a nova aventura de Gordon Freeman está pronta. Ela não se parece muito com as ideias iniciais desenvolvidas naqueles meses de 1999. Elas viraram algo completamente diferente. “Half Life 2 não é só um game,” diz um cansado Gabe Newell para Geoff Keighley.É uma plataforma. Depois disso, teremos mods, expansões, episódios… e o Steam pode se tornar algo mais também.

Newell chama todos os membros da Valve para o salão principal. Lá está a piñata que assombra Newell faz tantos anos. Ela é uma lembrança, um símbolo de que o game ainda não está pronto. Mas agora o game está nas mãos da editora e está pronto para ser lançado pelo Steam. Não há mais razão para a sobrevivência da piñata, que foi baseada no scanner, um dos inimigos que Gordon encontra em City 17. Assim como o scanner, a piñata está sempre observando os membros da Valve, sempre lá.

Sabemos que Half Life 2 será um grande sucesso,” Newell afirma. “Pessoalmente, acho que vai ser melhor que o primeiro.” O trabalho ainda não terminou para a Valve. Todos os jogadores devem instalar Steam para jogar Half Life 2, então os servidores vão precisar de ajuda. E uma versão nova de Counter Strike na engine Source está prestes a ser lançada também. Mas no momento que Newell acerta a piñata, todos esses pensamentos desaparecem.  A Valve terminou seu mais novo game… e é só isso que importa.

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Na próxima parte da história da Valve: a caixa laranja está prestes a ser aberta, e o mundo vai conhecer mercenários, aliens e portais.

Leia Mais

No final de todo De Volta Ao Arkade, providenciamos links para quem quiser ler mais um pouco sobre o assunto.

Uma resposta para “De Volta Para o Arkade: Siga Freeman, a história da Valve (parte 2)”

  • 8 de fevereiro de 2016 às 22:16 -

    Marcos

  • Estou gostando bastante da série sobre a história da Valve.Parabéns à Arkade pela matéria.Só uma observação sobre os “cidadães” presentes no texto… os cidadãos que lerem podem achar estranho. ;)

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