19 anos depois, diretor de Xenogears explica sobre o disco 2 “inacabado” do game

19 de junho de 2017
Autor: Junior Candido

19 anos depois, diretor de Xenogears explica sobre o disco 2 "inacabado" do game

Um dos RPGs mais adorados e bem feitos de todos os tempos, Xenogears, continua sendo discutido e jogado até hoje, 19 anos após o seu lançamento, para o primeiro Playstation. Uma das conversas atuais a respeito do game fala sobre algo bem controverso: o aparente inacabado segundo disco do game. Sim, Xenogears tem um final, o jogo está completo, e todos sabemos disso, mas sempre houve discussões em torno do disco 2, que para alguns jogadores, tem jeito de “inacabado”.

O diretor Tetsuya Takahashi, em entrevista para o Kotaku, revelou mais alguns detalhes sobre esta história. A grande polêmica para os jogadores de Xenogears está de fato no segundo disco. Enquanto o primeiro disco oferece uma aventura épica, que merecidamente coloca o game entre os melhores de todos os tempos, o segundo disco muda drasticamente o ritmo, se tornando quase que como um livro digital, focando mais na narrativa através de slides do que pela ação. Mas há quem goste disso e afirma que o jogo seguiu o caminho certo.

Para efeito de comparação, o Metal Gear Solid original também vinha em dois discos, que serviam para “dividir” os eventos do jogo. Enquanto o disco 1 mostrava os primeiros passos de Solid Snake na Shadow Moses e a sua evolução, o disco 2 já mostra uma aventura muito mais dramática, com inúmeras revelações chegando a todo momento e tirando o chão do protagonista e do jogador, levando a proposta de ampliar as emoções entre os discos, em um caminho totalmente oposto ao de Xenogears.

A história que mais foi “a verdadeira” por todos estes anos diz que esse disco 2 aconteceu desta forma por questões financeiras: a Square ficou sem dinheiro e acabou forçando Takahashi a colocar a segunda parte do game do jeito que desse, apenas para que ele fosse finalizado e lançado. Algo semelhante aconteceu em Metal Gear Solid 5, com o game sendo lançado com a sua história inacabada, e elementos importantes da saga sendo adicionados mais tarde, em forma de vídeos ou imagens. Em ambos os casos, a explicação seria a de que os seus responsáveis tinham várias ideias ambiciosas para seus jogos, mas tiveram que deixar tudo de lado por questões de dinheiro e tempo.

A questão de Hideo Kojima é mais recente e contou com tons mais dramáticos, o que incluiu a saída do criador de Metal Gear da Konami, abrindo mão de sua franquia e mitologia para começar tudo de novo em seu novo estúdio. Já com Tetsuya, nunca houve uma explicação oficial a respeito do disco 2 “inacabado”, que acabou sendo esclarecida na já mencionada entrevista do diretor, que estava na E3 para falar de seu Xenoblade Chronicles 2.

“Honestamente falando, o que aconteceu foi que Xenogears era um projeto composto por sua maioria de novos funcionários, jovens membros que se uniram ao time”, explicou. “Naquela época, tínhamos a direção de que ‘todos os projetos levam dois anos e é o tempo que temos para fazê-lo’. Então, durante o desenvolvimento, tivemos que ensinar e desenvolver estes funcionários novos. Os elementos em 3D era algo novo, o que nos levou a alguns atrasos. Não foi possível fazer tudo”, conclui.

Com isso, ficou claro que o time de Xenogears não conseguiu fazer tudo o que queria dentro do prazo, fazendo com que a Square direcionasse a produção para o fim do jogo logo após a troca de discos. “Era difícil acabar com isso desta forma, e eu sentia que, se fizéssemos isso, os jogadores não ficariam satisfeitos”, continuou em sua entrevista. “Então, propus que, se fizéssemos o disco 2 desta forma — a que foi lançada e gera controvérsias — era possível terminar o jogo com o time completo, na hora prevista e com o orçamento que nos restava”.

Assim eles transformaram o disco 2 de Xenogears em uma montagem, que leva o jogador para assistir mais do que jogar, conferindo assim, o final da história de Fei. Foi desta forma que eles conseguiram terminar a história sem precisar cortá-la, como sugeriu os superiores da Square. E, goste você ou não desta decisão, foi ela quem ajudou e muito a fazer deste game a excelência em roteiro que é apreciada até hoje. “Eu acho que minha decisão foi a certa para fazer”, disse Takahashi. “Porque, se acabássemos de terminar — a história — no disco 1, teria sido ruim”.

Junior Candido é editor do Arkade e você pode seguí-lo no Twitter.

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