Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

18 de julho de 2017

Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

Hoje está sendo lançado nos consoles da família Playstation 99Vidas – O Jogo, game brasileiro inspirado pelo podcast de mesmo nome. Já temos um review do game aqui no site, mas hoje vamos trazer para você um bate-papo com Marivaldo Cabral, produtor multi-tarefas que trabalha na QUByte Interactive, estúdio responsável por este simpático beat ‘em up retrô 100% nacional!

Arkade: Para começar, o que você gosta de jogar ou anda jogando atualmente?

Cabral: Gosto muito de jogos com mecânicas de stealth e com histórias ligado a espionagem, como Syphon Filter, Splinter Cell, Metal Gear, etc… normalmente jogos em terceira pessoa. Na minha opinião este estilo de jogo pede uma câmera assim, um exemplo que na minha opinião poderia ter ficado melhor é o Deus Ex: Human Revolution, que por ter a câmera em primeira pessoa me desmotivou muito.

Também sou fã de carteirinha da Naughty Dog, pra mim The Last of Us é o ápice que um jogo de videogame já chegou até hoje; é um jogo completo, desde a narrativa, a construção de personagens e principalmente, o gameplay, sempre coloquei o gameplay como o ponto mais importante em um jogo e este jogo entrega isso de uma forma extraordinária.

Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

Além disso, comprei em um bundle da THQ Nordic o remaster do Darksiders; eu não tive este jogo na geração passada, acabei pegando agora e estou achando bem divertido. Outros deste bundle que estou jogando é a série Destroy All Humans, muito divertido este jogo, definitivamente merecia uma continuação!

Arkade: Quais são os seus beat em’ ups favoritos e como eles inspiraram o processo de criação do 99Vidas?

Cabral: Nossa é uma pergunta muito boa :D Gosto demais deste gênero, sempre conversava com o pessoal aqui do escritório que um dia iríamos fazer um jogo neste estilo e não estou falando isso porque acabamos de fazer um não, passei boa parte da minha pré-adolescência/adolescência em fliperamas, jogava muito Double Dragon e principalmente Final Fight, tinha orgulho em dizer que terminava ele com apenas uma ficha :), ok isso não é um achievement tão complexo assim, mas o jogo tinha um desafio bacana.

O 99Vidas tem um pouco deles, porém a maior inspiração para o 99Vidas é sem dúvida Streets of Rage e também o Scott Pilgrim Vs. The World. Este segundo eu acho muito bom, vou até confessar uma coisa: durante a fase de desenvolvimento, como ainda não tínhamos os assets do jogo, usamos sprites do próprio Scott Pilgrim para testar nossas implementações!

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“Aqui vai com exclusividade para vocês do Arkade uma screenshot de 2 anos atrás, de quando iniciamos o desenvolvimento ainda da demo para a campanha de crowdfunding”.

Arkade: Como é trabalhar em um projeto financiado via crowdfunding? É muito diferente do processo de concepção de um game tradicional?

Cabral: Sim, é bem diferente trabalhar em um projeto que foi financiado via crowdfunding, muito porque você precisa reportar com mais frequência a evolução do projeto para todos os backers. Tem o lado positivo disso também, pois recebemos feedback com mais frequência e podemos descartar mais rapidamente algo que estávamos planejando, porém nos outros aspectos o desenvolvimento do jogo foi normal para gente, como qualquer outro projeto financiado por nós mesmo ou sobre encomenda que já fizemos.

Arkade: Como foi trabalhar com o pessoal do 99Vidas? Eles participaram ativamente do processo?

Cabral: Não tenho o que reclamar deles, foi muito importante a ajuda de todos, desde o game design até a parte de QA e ajuda na localização/revisão do jogo.

Quando iniciamos o projeto o Bruno Carvalho era nosso contato principal — inclusive ele está creditado como Game Designer –, além do conhecimento que ele tem sobre o podcast em si, ele também tem uma ótimo conhecimento de jogos em geral, do ponto de vista do jogador, e isso agregou muito para o resultado final que estamos entregando agora. Ainda quando estávamos trabalhando com builds de protótipo (foram mais de 50 builds) toda a equipe do podcast testava e passava o feedback através dele (Bruno) e aí nossa equipe tentava ajustar da melhor forma possível.

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Quando o jogo atingiu a meta e iniciamos a produção pra valer, este acompanhamento ficou ainda mais importante, porém não era com a mesma intensidade que ocorreu durante o protótipo, pois já sabíamos as direções que precisávamos caminhar, e claro, a intensidade voltou quando estávamos fechando a versão final de PC que foi lançada em dezembro do ano passado.

Arkade: É muito difícil lançar um jogo independente em consoles? Quais as principais barreiras (burocráticas, legais ou financeiras) que complicam a vida dos estúdios pequenos?

Cabral: Honestamente? Fazer jogo é um desafio enorme independentemente da plataforma, e digo mais: não importa o país. Claro que aqui a tendência é ficar ainda mais difícil, porque a área de jogos em si é de altíssimo risco, porém como toda área de risco, os retornos podem ser muito bons.

A QUByte em si, nasceu desenvolvendo jogos para consoles, em meados de 2009, já estávamos portando jogos de PC para Wii, então no ponto de vista técnico, felizmente pra gente não muda muito, hoje está até mais fácil fazer o jogo, mas sabemos que fazer o jogo é só o primeiro passo, existem diversos outros fatores que são inerentes ao desenvolvimento e outros até que são intangíveis, como por exemplo, “gosto”: fazer um jogo do qual a pessoa goste é muito complicado, porque cada um tem um gosto.

Outro ponto que pode colocar uma certa barreira no desenvolvimento de jogos para consoles é o fato da empresa precisar do Devkit da plataforma para a qual ele quer desenvolver o jogo, pois algumas empresas nem mesmo enviam os kits para cá. A Nintendo, por exemplo, não envia Devkits do 3DS para o Brasil, só conseguimos um Devkit de 3DS porque tínhamos uma empresa parceira na Alemanha que nos ajudou a trazer para o Brasil.

Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

Agora na parte financeira temos um problema, pois vimos alguns casos no passado de empresas que lançaram os seus jogos (seja qual for a plataforma) e logo depois desapareceram, pois investiram tudo o que tinham em um jogo e não tiveram condições de trabalhar em futuros projetos. Isso é uma pena pois passar pelo processo completo de desenvolvimento até o lançamento traz um amadurecimento muito bom para empresa e as pessoas que lá trabalham, e é por isso que vejo com bons olhos estas iniciativas recentes governamentais e editais para o setor. Isso pode ser muito bom para estas empresas.

Claro que existe toda aquele problema moral do tipo “será que deveríamos pegar dinheiro público para investir em jogos? Não existem setores que deveriam receber este dinheiro, e que são mais necessitados?”. Bom, não existe uma resposta definitiva para isso, porém acho que é uma boa iniciativa, desde que a empresa que está recebendo este recurso faça um bom uso do mesmo, e o mais importante: retorne este dinheiro e possa caminhar com as próprias pernas nos seus próximos jogos, sem a necessidade de novos editais. Este é o desafio e nós como contribuintes temos que ficar de olho e sempre cobrando de TODAS as empresas que receberem este aporte. Eu torço muito para todas as empresas e quero ver grandes jogos, nossa indústria nacional precisa disto!

Arkade: Vocês têm um jogo em early access no Steam há quase 3 anos – Recruits. Como está a situação do jogo atualmente? Alguma previsão de termos uma versão final dele em breve?

Cabral: Sim, Recruits agora é nosso foco, com a finalização do desenvolvimento mais “core” do 99Vidas, parte da equipe já está focada no desenvolvimento do Recruits. Ainda estamos numa fase de porting do jogo, isso mesmo porting, o Recruits foi feito com a UDK (versão 3 da Unreal) e agora estamos portando para Unreal 4.

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Recruits, atualmente disponível em early access na Steam.

Praticamente todos os assets já estão na Unreal 4, mas muito do gameplay ainda precisa ser refeito, pois nesta parte de códigos não existe compatibilidade entre UDK e UE4. Nossa meta agora é finalizar o Recruits para PC, PS4 e Xbox One em 2018, só não posso afirmar agora quando exatamente, mas o ano será 2018!

Arkade: Recentemente a fanpage de vocês anunciou que a QuByte é uma desenvolvedora oficial do Nintendo Switch. Isso significa que teremos 99Vidas no Switch? O Switch é uma plataforma amigável para desenvolvedores?

Cabral: Nossa quando recebemos esta notícia ficamos muito contentes! Fizemos um pitch da empresa para a Nintendo, pois, apesar de sermos licenciados, não tínhamos acesso a parte de developer do Switch. Entramos em contato com eles, enviamos alguns jogos que fizemos e duas semanas depois nos responderam dando o “OK” para a QUByte ter acesso a esta parte, aprender sobre a plataforma, e claro, ter a opção de compra dos Devkits.

Ainda estamos estudando a plataforma e analisando quais serão as nossas opções para o Switch, mas fiquem atentos que logos menos anunciaremos nosso primeiro jogo para o Nintendo Switch! ;)

Arkade: Além do port do 99 vidas para o Playstation, há algum novo projeto em desenvolvimento na QUByte neste momento? Pode nos dar uma palhinha do que vem por aí?

Cabral: Como eu falei, o Recruits passou a ser nosso foco de desenvolvimento, mas claro, como qualquer empresa de criação de jogos, temos protótipos que poderão aparecer em algum momento no futuro! O que posso adiantar agora é que um destes protótipos — que está numa fase mais “madura” — tem o estilo de MetroidVania. Pronto isso é tudo que posso falar sobre ele agora! :)

Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

Recruits, atualmente disponível em early access na Steam.

Além disto a QUByte é uma empresa que sempre busca parcerias, o próprio Recruits é um exemplo de uma parceria, por conta disto, podemos sim anunciar 1 ou 2 jogos de novas parcerias que estamos negociando.

Arkade: Para encerrar, há alguma dica ou mensagem que você queira deixar para os jovens devs que estão estudando desenvolvimento de jogos e/ou sonham em entrar para a indústria?

Cabral: Primeiro quero deixar uma mensagem para todos da equipe da QUByte que trabalharam no 99Vidas, para TODOS mesmo, até aqueles que não estão mais na empresa: meu sinceros agradecimentos, foi um grande prazer trabalhar com todos vocês! :)

Para os jovens que estão pensando entrar na área de jogos, vou aproveitar que a Netflix acabou de lançar o filme sobre o McDonalds e dizer: tenha persistência, não se deixe abater na primeira queda, porque ela será uma de várias outras que você irá passar, mas são elas que lhe ajudarão a crescer. Isso vale para a vida claro, mas fazer jogos é super complicado, não tenha dúvida disso, vender ele então… nossa é dificílimo, porém será a sua persistência e foco que fará com que tenha sucesso nesta área.

Arkade Entrevista: Marivaldo Cabral, do estúdio brasileiro QUByte Interactive

99Vidas está sendo lançado hoje para Playstation 4, Playstation 3 e PS Vita, com recursos de cross-buy e cross-save. Leia aqui nossa análise do game, feita com base na versão PC, lançada no final do ano passado.

Vale lembrar que também temos review de HTR+ High Tech Racing, jogo de corrida de autorama também produzido pela QUByte.

Em nome da Arkade, agradeço a disponibilidade do produtor Marivaldo Cabral — que arranjou um tempinho para bater esse papo em uma semana bem movimentada –, e desejo todo o sucesso do mundo para o pessoal da QUByte Interactive! ;)

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