A Evolução do Gênero: Souls-like

2 de outubro de 2020
Autor: Renan do Prado
A Evolução do Gênero: Souls-like

De tempos em tempos, surge um game cuja proposta, ideias e inovações se tornam tão grandiosas que se tornam verdadeiros marcos na história dos video games, praticamente estabelecendo novos gêneros e influenciando novas criações gerações e gerações no futuro.

Em 1980, foi lançado “Rogue”, que 30 anos depois influencia fortemente muitos títulos, sendo o pai dos gêneros roguelike e roguelite. Em 1996, a Blizzard lançou Diablo, um RPG isométrico “point & click”. Estamos em 2020 e Diablo 4 vem aí, sem contar nos inúmeros Diablo-likes no mercado. Em 1994 foi lançado Super Metroid e em 1997 foi lançado Castlevania: Symphony of the Night. Dois games de estilos muito semelhantes, que juntos definiram o gênero “Metroidvania”.

E em 2009, uma desenvolvedora japonesa chamada Fromsoftware, que já era famosa por séries como Tenchu e Armored Core, lançou um game bem diferente do que as pessoas estavam acostumadas. Um game que chegou de forma curiosa e que sem que ninguém imaginasse, seria um novo marco na indústria. Esse game era Demon’s Souls.

E com essa introdução, estreamos nossa nova coluna: “A Evolução do Gênero”, em que discorreremos sobre a história, evolução e o estado atual de algumas das mais populares franquias de games de hoje em dia! Então, vamos lá!

A ORIGEM DE UM GÊNERO

A Evolução do Gênero: Souls-like

“Gênero” é uma palavra de força dentro dos video games. Significa que um título deve seguir certas regras ou conceitos para se enquadrar numa categoria. Existem aqueles que são inconfundíveis: FPS, Corrida, Esporte, plataforma, etc. Mas gêneros não são classificações fechadas, eles se ramificam de muitas e muitas formas.

E um gênero com muitas ramificações é o RPG. Existem RPGs por turno, de ação em tempo real, táticos, MMORPGs, CRPGs, JRPGs e por aí vai. E a classificação que engloba games com combate em tempo real, controlando diretamente seu personagem, é a de “RPG de ação”. Assim, se você controla um personagem diretamente e cai na porrada contra inimigos, seja usando magias ou armas, você está num RPG de ação (apesar de ter muitas áreas cinzas nessa definição).

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Então, no dia 5 de fevereiro de 2009, era lançado Demon’s Souls. Um RPG de ação, em que o jogador controla um personagem que pode usar espadas, escudos, machados, magias, armaduras e etc. Tudo bem comum para o gênero, afinal milhares de outros jogos já possuíam essa mesma estética. A diferença estava em três coisas bem particulares: Um multiplayer diferente do comum, uma história que não era contada de forma direta. E morrer não era o fim da aventura.

Demon’s Souls fez bastante sucesso, ainda que não tenha caído muito no gosto do público geral. Era, de certa forma um “sucesso pouco conhecido”. Mas em 2011 a Fromsoftware lançou um novo game nesse mesmo estilo, um que rapidamente chamou atenção e fez enorme sucesso quase que instantaneamente: Dark Souls.

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Demon’s Souls criou a fórmula e Dark Souls a aperfeiçoou

Dark Souls foi lançado no dia 22 de setembro de 2011, uma data interessante, pois no dia 11 de novembro, The Elder Scrolls V: Skyrim foi lançado, pouco tempo depois sendo nomeado GOTY de 2011. Essa data é interessante pois mesmo competindo contra Skyrim, Dark Souls não se deu mal (diferentes de Kingdoms of Amalur). Pelo contrário, iniciou a construção de uma fanbase gigantesca, que continua a crescer até hoje. E mal se podia imaginar o futuro que estava começando a ser pavimentado graças a esse lançamento.

UMA “REVOLUÇÃO” ANTES DA HORA

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Microtransações são uma verdadeira praga em games atualmente. O que nasceu como uma forma de capitalizar mais em um game, mas de forma positiva para o jogador, desde sua invenção foi explorado de forma terrivelmente predatória (Star Wars Battlefront II e Marvel’s Avengers que o digam). E essa sede por uns trocados a mais veio seguida de uma outra prática ainda mais controversa.

O que falarei agora pode soar muito pretensioso ou ridículo, mas se grande parte dos games de hoje em dia oferecem desafio alto ao jogadores e um bom valor de replay, temos que agradecer Dark Souls por isso!

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“Git Gud” surgiu como um meme entre os fãs de Dark Souls, mas ao mesmo tempo que é engraçado, se tornou bem irritante por conta de jogadores tóxicos

Você se lembra de 10 anos atrás? Alguns anos após o lançamento do Xbox 360 e do Playstation 3, uma época em que finalmente se estabeleceu um sistema online robusto, funcional, que permitia não apenas jogatina online em consoles, mas também venda de games e ad-ons? Essa foi talvez a época da segunda explosão dos games online (após a era das lan houses), que já existiam antes e existem até hoje, mas foi uma época em que os grandes estúdios começaram a olhar mais para o lado lucrativo da indústria.

DLCs começaram a ser lançadas em exagero, microtransações em games de grande orçamento, para além dos joguinhos de redes sociais ou das primeiras experiências free-to-play mobile, estavam engatinhando, mas já faziam muito barulho, sequências anuais se tornaram constantes. E uma estranha ideia nasceu nas mentes de executivos e engravatados: “Os jogadores não querem mais dificuldade, eles querem jogos fáceis que podem ser monetizados”. Foi nessa época que começaram a surgir dezenas de games muito criticados por pegarem na mão do jogador e tirar todo e qualquer desafio da experiência.

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Em 2013, Far Cry 3: Blood Dragon zoava com a dificuldade dos games da época, com tutoriais absurdos como “ande para andar”. Isso levando em conta que a própria Ubisoft era criticada pela baixa dificuldade em seus games.

A ideia era que se o jogador se irritasse ou se frustrasse, o game não iria vender. Ignorando que cada jogador tem um gosto próprio, foi-se decidido pelos jogadores o que eles queriam jogar, e não preciso nem mencionar o quão errado isso foi, não é? A menos que você seja muito novo para se lembrar, games de ação eram fáceis demais, o terror não assustava e literalmente vendiam-se atalhos para facilitar a experiência. Aquele chefão é difícil demais? Ora, você pode comprar uma arma que o matará sem esforço algum, ou pode até mesmo pular a luta, pagando um valor “simbólico” saído direto de sua carteira.

Esse fenômeno aconteceu por volta de 2010-2016. O interessante é que seu ápice foi depois do lançamento de Dark Souls. A ordem natural das coisas seria que alguma outra moda se sobressairia e games anteriores a esse período cairiam no esquecimento. Não foi o caso de Skyrim e Dark Souls. Não preciso explicar o sucesso da Skyrim, mas Dark Souls foi um fenômeno interessante.

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Skyrim foi um fenômeno tão grande que foi relançado várias vezes, em praticamente todas as plataformas existentes.

A insatisfação do público com essa onda de games fáceis e de pouca criatividade era imensa. E do outro lado, os grandes estúdios insistiam em colocar palavras na boca dos jogadores para dizer o que eles queriam jogar (e isso acontece até hoje, com certos estúdios que insistem que ninguém quer saber de single-player e que o modelo “game as a service” é o melhor caminho). Nesse contexto, o sucesso de Dark Souls passou a crescer rapidamente.

De repente, as pessoas começaram a descobrir um RPG que era conhecido por ser muito difícil, em que você morria constantemente e que não contava sua história com começo, meio e fim. Os jogadores se lembraram que dificuldade não é um demônio a ser exorcizado, mas algo que pode ser divertido.

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Se você conhece a dupla Ornstein & Smough, então você sabe o sofrimento que foi para vencê-los.

Lembro até hoje que quando ouvi falar de Dark Souls pela primeira vez, minha reação foi negativa: “Um jogo em que você só morre e nem mesmo sabe pra onde ir? Pra que o povo joga isso?” – Eu não conseguia entender esse fascínio por dificuldade. Eu entendia que superar um desafio era divertido, mas jogar algo só pra ficar morrendo?

Eu era um dos que reclamavam da dificuldade baixa dos games da época, mas sem perceber eu havia me acostumado. E com isso, mais e mais eu ouvia falar sobre o tal “Dark Souls” e meu desinteresse se tornou curiosidade, até que um dia eu arrisquei. Um dia, encontrei o game em um mercado (mercado mesmo, comprando comida), o preço estava muito bom, pensei um pouco e decidi comprar. Se tanta gente gostava, algo bom o jogo deveria ter.

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Foi aí, após voltar pra casa, que eu finalmente entendi o apelo do game. Ele era diferente, era difícil e não pegava o jogador pela mão. E quanto mais eu morria, mais eu ficava motivado a continuar, até derrotar um inimigo ou chefão que eu não conseguia vencer. E quando enfim eu vencia, vinha aquela sensação de euforia, de enfim ter superado um grande desafio. E essa sensação viciava. Logo, eu estava terminando o game, após muitas horas e muitas mortes. E daí já engatei o New Game+ e não parei de jogar até platinar.

E assim, os jogadores e consequentemente a indústria perceberam o potencial enorme que havia surgido. Do lado dos jogadores, a exigência por respeito, na questão das DLCs abusivas e o anseio por um desafio real se intensificaram muito. E do lado da indústria, iniciou-se a nova moda: O “Souls-like”.

REPRODUZINDO UMA IDEIA QUE DEU CERTO

A Evolução do Gênero: Souls-like

Quando algo faz sucesso, é natural que mais pessoas sigam pelo mesmo caminho. E isso é ainda mais evidente nos video games. Mario estabeleceu o gênero de plataforma, sendo seguido por muitos outros games similares. Doom revolucionou os FPS, também gerando uma grande leva de games. Isso sem mencionar novamente Rogue e Diablo. E por aí vai.

Demon’s Souls chegou em 2009 e Dark Souls em 2011, mas foi só em 2014 que o sub-gênero “Souls-like” nasceu. Nesse ano a Fromsoftware trouxe ao mundo Dark Souls II, lançado em 11 de março. Esse game foi produzido sem o conhecimento do criador da série, Hidetaka Miyazaki, e infelizmente foi vítima da redução de dificuldade em prol de lucro. O game é considerado a “ovelha negra” da franquia por uma série de fatores: Entre eles por ser muito linear (apesar de tem uma mapa muito maior), ter um visual mais simplificado, a durabilidade das armas ser terrível e principalmente porque a dificuldade do game é muito menor que seu antecessor.

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Dark Souls II é um ótimo game, mas consideravelmente mais fácil que seu antecessor

Dark Souls II é excelente, mas sacrificou seu desafio para atrair mais jogadores. A estratégia funcionou, mas manchou a imagem do game. Tanto que posteriormente (E dessa vez com o envolvimento de Miyazaki), a Fromsoftware lançou três DLCs cujo nível de dificuldade era altíssimo, além de relançar o game na versão Scholar of the First Sin, mudando a localização de inimigos e deixando-os mais fortes.

E nesse mesmo ano, em setembro, foi lançado Lords of the Fallen, aquele que talvez possa ser considerado o primeiro game a seguir a receita de Dark Souls. Lords of the Fallen é um game difícil, bem labiríntico e muito competente, mas que não conseguiu capturar de forma exata aquilo que tornou Dark Souls o que é.

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Lords of the Fallen, aquele que pode ser considerado o primeiro “Souls-like”

O gameplay baseado em peso de armaduras e armas, barra de stamina, o sistema de mortes, fazendo você perder seu XP, cenários labirínticos interligados e nenhuma indicação sobre onde ir, tudo estava lá. A receita estava sendo seguida quase a risca, mas faltava algo. Eu joguei pouco do game e me diverti bastante, mas faltava o que ligasse tudo.

Esse foi o início da “era” dos Souls-like. E graças a isso, os jogadores e a indústria viram que dificuldade e desafio atraem público, um público considerável que vinha de uma grande insatisfação com a forma desrespeitosa com a qual produtoras e distribuidoras tratavam seus consumidores.

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E esse novo estilo acabou se estabelecendo como um verdadeiro gênero, mas o interessante é que ele não influenciou somente sua “comunidade” fechada, mas muitos outros estilos, de diferentes maneiras. Seja com inspirações no gameplay, no sistema de mortes, na forma de contar sua história. Foi uma verdadeira revolução.

Além de Lords of the Fallen, a Deck13 Interactive ainda criou a série The Surge, um Souls-like ambientado num futuro distópico, em que humanos são equipados com exoesqueletos que potencializam seus corpos. The Surge é uma boa série, com seus próprios méritos, mas que para muitos também não captura a “essência” do gênero.

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E com o passar do anos muitos outros títulos vieram. Immortal: Unchained, um souls-like futurista com armas de fogo muito divertido. Remnant: From the Ashes, também focado em combate com armas de fogo. Hellpoint, Ashen, Code Vein (um excelente souls-like com visual de anime e temática de vampiros) e o mais recente e excelente Mortal Shell. Todos esses títulos seguiram a fórmula quase a risca, mas cada um adicionando suas próprias características que os diferenciavam do material-fonte.

Desses, a série que possivelmente foi a que melhor reproduziu o estilo foi Nioh. Lançado em 2017, Nioh misturava o Souls-like com história e folclore japonês, com um visual e gameplay que lembram muito a série Onimusha da Capcom. Essa mistura deu identidade própria ao game, que o fez ser um enorme sucesso de público e crítica, conseguindo capturar a essência correta e transformá-la. Chegando a ganhar sua sequência no início deste ano na forma de Nioh 2.

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Outros títulos adaptaram a fórmula para outros gêneros e foram muito bem sucedidos nisso! O primeiro a fazer isso foi Salt and Sancutary, o primeiro “Souls-like 2D”. Sua ambientação, desafio e história atraíram os fãs de Dark Souls, tornando esse um game muito cultuado e referência. Esse foi uma reprodução fiel de como seria um Dark Souls 2D, seguido por outros estúdios que também se aventuraram nessa ideia.

O principal deles é Hollow Knight. Esse game é acima de tudo um Metroidvania, possuindo todos os seus elementos, como um mapa enorme dividido em subáreas, upgrades para seu personagem, backtracking e etc. Mas o game adicionou o elemento “Souls” em seu sistema de mortes. Se você morrer, seu fantasma permanece no local da morte e você deve derrotá-lo para recuperar sua energia. Além disso, o game possui uma história contada através de Lore, que é montada peça a peça com diálogos enigmáticos e interpretando mensagens encontradas pelo caminho.

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Hollow Knight, apesar de ser mais Metroidvania, incorpora alguns elementos ed Souls-like

E ainda há Dead Cells, que na verdade é um metroidvania rogue-like, mas com um gameplay levemente inspirado em Dark Souls. Dark Devotion, um roguelite 2D com mapas gerados proceduralmente e um sistema de builds baseadas em equipamentos. Blasphemous, um belíssimo game que também mistura Souls com Metroidvania. E até mesmo Star Wars Jedi: Fallen Order também tem elementos do gênero! E esses são apenas os títulos mais conhecidos, ainda há mais que estão em produção ou que infelizmente não obtiveram muita visibilidade. Porém, com tantos lançamentos inevitavelmente surge um problema grande: A saturação.

O SOULS-LIKE HOJE EM DIA

A Evolução do Gênero: Souls-like

A saturação é um efeito natural que acontece quando qualquer coisa faz sucesso. Apesar de natural, é um efeito nocivo, porém necessário para o refinamento. De certa forma, após muita repetição, ou o gênero entra em declínio ou evolui, mantendo aquilo que o define e abrindo espaço para novidades.

E o Souls-like viveu uma verdadeira montanha russa nesse quesito. Existem vários games no gênero, mas poucos se comparado com outros que marcaram história. Apesar disso, esses vários lançamentos evidenciaram a saturação, não por sua quantidade, mas pela dificuldade em transformar a si mesmo.

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Hellpoint possui uma temática futurista e de terror cósmico

Basta pensar em uma simples pergunta: Por que a Fromsoftware consegue acertar a fórmula em todos os seus lançamentos? Note que eu mencionei vários games sendo lançados nos últimos anos, mas propositalmente deixei Bloodborne, Dark Souls III e Sekiro de lado, para mencioná-los nesse ponto do texto. E por quê? Porque a própria criadora do gênero consegue adicionar variedade sem fugir das “regras” que ela própria estabeleceu.

Bloodborne, lançado em 2015, possuía o gameplay baseado em stamina, equipamentos para as duas mãos, sets, o sistema de mortes, co-op e tudo. Porém, inovou ao apresentar gameplay e combate rápidos, toda uma ambientação vitoriana e lovecraftiana, além de um sistema de evasão que substituía a defesa com escudos, junto de armas de fogo usadas como ferramentas. O game, exclusivo do Playstation 4, é considerado um dos, senão o melhor exclusivo da plataforma, com muitos jogadores sonhando com uma sequência.

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Bloodborne é considerado por muitos o melhor game da Fromsoftware

Dark Souls III chegou em 2016, sendo um título que pegou tudo o que deu certo em seus antecessores, criando um gameplay sólido, lore bem construída e um alto desafio que permitia que o jogador fosse criativo na construção de seu personagem. Esse game foi como um presente para os fãs da franquia, trazendo de volta muitos elementos adorados pelos fãs, além de ser o capítulo final da franquia.

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Dark Souls III enfim concluía a série, trazendo elementos de todos os seus antecessores

E por fim em 2019 foi lançado Sekiro: Shadows Die Twice, o game que mais se diferencia dos demais. Ele basicamente pegou a “base” do Souls-like: cenários labirínticos e interconectados, um sistema de mortes que faz parte da progressão, e transformou todo o resto.

Dessa vez vimos um gameplay muito mais rápido, sem barra de stamina, com largo uso de ferramentas secundárias, exploração vertical com pulos, stealth e o sistema de ressurreição. Sekiro era a prova de como o Souls-like pode ser totalmente diferente, mas ainda assim pertencer ao gênero. Além de ser uma lição sobre como interpretar o que é o “Souls-like”.

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Sekiro demanda bastante do jogador, tanto que gerou polêmica por isso.

Não é somente um gameplay baseado em equipamentos e stamina, ou dificuldade elevada, ou o sistema de mortes. Esses são os elementos “básicos” que de certa forma precisam estar presentes, mas muitos estúdios não captam a ideia geral. Dark Souls, Bloodborne e Sekiro são games imensamente imersivos, cuja proposta é a de apresentar mundos que são desvendados pelo próprio jogador em suas explorações. E que oferecem muitos momentos de alto risco e alta recompensa.

Derrotar Ornstein & Smough em Anor Londo, a Fera Sedenta de Sangue em Yharnam, Genishiro no castelo de Ashina. Esses são momentos de pico de adrenalina, que colocam tudo do jogador a prova e causam uma grande sensação de alívio e alegria quando esses chefões são derrotados.

A Evolução do Gênero: Souls-like
Derrotar o Nameless King pela primeira vez é uma sensação indescritível

Não basta somente largar o jogador num mundo novo, sem dizer para onde ele deve ir ou colocar vários inimigos fortes na sua frente. O conjunto da obra precisa ser satisfatório. O combate precisa ser bem construído (ainda que muitos argumentem que o gameplay de Dark Souls não seja dos melhores), a construção do seu mundo deve ser coerente (O que é um dos erros de Dark Souls II), a sensação de desafio deve ser recompensadora (simplesmente colocar inimigos impossíveis só gera frustração) e acima de tudo, o que talvez seja o real significado do que é ser um Souls-like, é desafiar o jogador a melhorar, seja por tentativa e erro, por evolução de personagem, por recompensas como equipamentos novos e principalmente por evolução própria.

E é claro, existe a discussão sobre dificuldade x acessibilidade. Sobre a artificialidade de simplesmente colocar inimigos muito fortes num game e exigir tudo do jogador. Essa é uma discussão que eu já falei extensamente em um artigo da época do lançamento de Sekiro, que vale a pena dar uma conferida. O importante é que, pelo menos no caso dos games da Fromsoftware, nada é impossível, e exigir um pouco mais do jogador (e lembre-se, o jogador é quem vai aceitar ou não o desafio), não é algo ruim.

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Ver essa mensagem na tela sempre vem seguido de uma súbita calma e alegria.

Desafios são feitos para serem superados e fazerem o jogador crescer durante a aventura. O senso de progresso é algo que potencializa a determinação de quem joga, é por isso que é sempre divertido desbloquear algo novo em árvores de habilidades, melhorar seu personagem e ver ele causar muito mais dano que antes, ou equipar uma arma nova e ver seus efeitos devastadores.

E mesmo no caso de games em que não há tanta diferença assim em termos de evolução de gameplay, há a evolução do jogador, que finalmente consegue derrotar um inimigo difícil ao realmente melhorar sua própria habilidade. Qual é a receita de um Souls-like? Eu não faço a mínima ideia, mas eu sei o porquê de eu amar o gênero e continuar a jogá-lo, o porquê que me fez platinar Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne e Sekiro (sim, eu estou me exibindo haha): E esse porquê é o desafio que eu me proponho a vencer, pois todo o conjunto se entrelaça de forma perfeita.

A Evolução do Gênero: Souls-like

E em breve, o gênero fechará seu ciclo, pois Demon’s Souls, o game que iniciou tudo, receberá um remake que será lançado no Playstation 5. Essa é a chance perfeita para o público mais novo, ou aqueles que não tiveram a oportunidade, de conhecer o início de tudo, o game que deu vida ao gênero “Souls” (isso é, se houver dinheiro pra isso, a nova geração infelizmente está MUITO cara no Brasil). E deixe-me já prepará-lo, Demon’s Souls é um game bem difícil! Tanto por ter sido o pioneiro e ainda não ter refinado suas ideias, e tanto por ser genuinamente um game que exige a evolução constante do jogador.

A Evolução do Gênero: Souls-like
Se prepare, pois o remake de Demon’s Souls vem aí!

Se você não gosta de Souls-like, não tem problema, gosto não se discute e ninguém é obrigado a gostar de algo só por ser famoso ou por ter muitos fãs. Mas se você tem vontade de entrar nesse mundo, lembre-se, Praise the Sun, que o Sangue guie seu caminho, que as Chamas o guiem e por último mas não menos importante, Umbasa! E é claro, divirta-se! Se não for divertido, não valerá a pena para você!

E assim chegamos ao fim desse primeiro capítulo da coluna “A Evolução do Gênero“. O que achou dela? Você é um fã de Souls-like também?Deixe aí sua opinião/sugestão/crítica. E em breve iremos explorar outros estilos! Até lá!

Uma resposta para “A Evolução do Gênero: Souls-like”

  • 2 de outubro de 2020 às 21:38 -

    Helinux

  • A evolução gamer de determinados games evoluiu de um certa maneira no qual foram criados estilos de jogabilidade e visão de determinado jogo e assim possibilitando metodologia em forma de entretenimento jogável!!!! Antigamente devido a limitações de Hardware, muitos jogos foram criados devido a imaginação e a prazos em que desenvolvedores tinham na época!!!! Épocas diferentes, décadas diferentes e o atualmente tendo mais possibilidades de estilos de jogos e jogabilidade, devido a tecnologia que paira sobre nós…tornado assim e criando-se uma nova evolução!!!! A evolução não para e assim vai evoluindo…!!!! valeu!!!!

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