Análise Arkade: Final Fantasy VII Remake é a grandiosa reimaginação de um clássico

15 de abril de 2020
Autor: Rodrigo Pscheidt
Análise Arkade: Final Fantasy VII Remake é a grandiosa reimaginação de um clássico

Parecia que esse dia nunca chegaria, mas chegou. Depois de anos de espera, Final Fantasy VII Remake enfim foi lançado no dia 10 de abril de 2020 — em plena quarentena do coronavírus –, e marca o glorioso retorno de Cloud e seus amigos na luta contra a Shinra e o maníaco Sephiroth.

Remake este que, oficialmente, passou quase 15 anos no inconsciente coletivo gamer. Dez anos antes do anúncio do jogo em si, lá em 2005, uma tech demo do jogo — então para PS3 — mexeu com o coração dos fãs. O vídeo basicamente reimaginava a intro do jogo com os gráficos atuais (da época), e nunca passou disso: uma tech demo.

Se você nem lembrava mais disso, relaxa que a gente refresca a sua memória:

Um remake completo de Final Fantasy VII parecia bom demais para ser verdade. E não só pelo desafio técnico que seria refazer um jogo tão grandioso, mas também pelo preciosismo dos fãs: clássicos são irretocáveis para muita gente, e mexer com um jogo tão emblemático causava tanto ansiedade quanto apreensão.

Para complicar ainda mais, Final Fantasy VII é um jogo enorme. Refazer um título desta magnitude com a qualidade que ele merece não seria apenas uma tarefa homérica, seria também absurdamente caro. A indústria de games fatura milhões, mas ela também gasta milhões. Produzir jogos AAA hoje em dia é um negócio caro — e incerto.

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Tifa & Barret

A solução encontrada foi até simples, ainda que ousada: dividir a grandiosa epopeia de Cloud e seus amigos em capítulos, que seriam grandes o suficiente para serem encarados como jogos completos, interligados por uma história maior. Esta parte 1, por exemplo, me tomou 45 horas de vida… e vou te contar, foram 45 horas maravilhosas!

(Re)contando uma história

Como você já deve estar careca de saber Final Fantasy VII nos apresenta ao grupo de “ecoterroristas” Avalanche, que está travando uma guerra contra a Shinra, empresa que drena a energia vital do planeta para transformar em energia. Cloud, o protagonista, é um ex-SOLDIER da própria Shinra, que agora atua como mercenário de aluguel, e é contratado para ajudar a Avalanche a sabotar a empresa. No meio disso tudo, há Sephiroth, um super soldado maluco “filho” de uma entidade alienígena que tem planos obscuros para o planeta.

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O filho de Jenova

Este Final Fantasy VII Remake aborda o início do jogo original, e corresponde basicamente ao trecho que passamos na cidade de Midgar, uma grande metrópole com uma vibe meio cyberpunk, na qual os ricos vivem em um imenso disco superior, enquanto os pobres se espremem nas favelas bem lá embaixo, mal podendo enxergar o céu.

No Final Fantasy VII de PS1, isso correspondia às primeiras 4 ou 5 horas de jogo, e terminava com a épica perseguição de moto que se tornou um dos momentos mais emblemáticos do jogo. Aqui aliás, temos não apenas uma, mas duas perseguições de moto, e ambas são muito legais!

Mas como foi que conseguiram transformar as 5 horas iniciais do game em um jogo de 40 horas? Simples: expandindo, ampliando, reimaginando.

(Re)imaginando um clássico

Nesta geração, fomos apresentados a diferentes tipos de remakes. Tem aqueles que são cópias fiéis dos jogos originais, mas com visual atualizado (caso de Shadow of the Colossus e Crash Bandicoot, por exemplo). Tem aqueles que aproveitam o conceito do jogo original, mas o transformam em uma experiência diferente (caso de Resident Evil 2, por exemplo). E tem o que foi feito em Final Fantasy VII Remake, que definitivamente não é “só” um remake.

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Midgar agora é realmente uma grande cidade

O que temos aqui é uma reimaginação completa daquele universo, que acrescenta muito mais profundidade, muito mais conteúdo. Midgar agora realmente parece uma cidade, grande, viva, complexa. Podemos conhecer desde os subúrbios asfaltados dos ricos até as vielas de chão batido dos pobres, e o contraste social que ela apresenta é tão grande quanto a diferença entre a Midgar do jogo original e esta “nova”.

Então, todo esse tempo a mais que temos de jogo é justificável: temos muito mais lugares para ir, coisas para ver, pessoas com quem conversar. NPCs irão nos pedir coisas — tipo procurar gatos no meio da favela, ou encontrar chocobos perdidos –, e enquanto fazemos tudo isso, vamos conhecendo melhor não apenas a cidade, mas também os personagens, que inclusive ganharam muito mais personalidade neste Remake.

(Re)fazendo novos/velhos amigos

O Final Fantasy VII de PS1 é um clássico por muitos motivos, mas é um jogo que também negligenciou bastante parte de seu elenco. Faz muito tempo que joguei ele pela última vez, mas eu realmente não lembro de ter me importado muito com Jessie, Biggs e Wedge. Na minha memória, eles eram meros coadjuvantes, que passavam as primeiras horas do jogo ao nosso lado, e só.

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Jessie em clima de romance

No Remake a coisa muda de figura: o trio ganha muito mais importância e personalidade. Jessie, que não esconde seu crush por Cloud, ganha uma casa e uma família, que vamos “invadir” para cumprir uma missão que não só é relevante em termos de narrativa, como também contribui com este processo de expandir a experiência e valorizar mais alguns personagens.

Jessie, Biggs e Wedge nunca fazem parte de nossa party, mas estão sempre por perto, e tornam-se grandes companheiros. E, claro, se aprendemos a conviver com eles e a gostar deles, as despedidas tornam-se mais dolorosas. Não vou entrar em spoilers aqui, mas se você jogou o FF VII original, deve lembrar-se que a Shinra manda um helicóptero ao pilar do Setor 5 e… digamos apenas que o visual realista e a pegada cinematográfica deste novo Final Fantasy VII tornam tudo o que acontece ali muito mais dramático.

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Barret na linha de frente das defesas

Mas, não são só estes coadjuvantes que ganham destaque: mesmo velhos conhecidos como Aerith, Tifa e Barret estão muito mais interessantes. O jogo nos dá tempo para conhecê-los melhor, individualmente, e é impossível não ser cativado por eles. A “nova” Aerith é muito mais brincalhona, otimista e cheia de vida. O “novo” Barret é turrão, mas gente boa. A “nova” Tifa, forte, mas um pouco insegura, é aquela “girl next door” pela qual todo cara já foi apaixonado uma vez na vida. O “novo” Red XIII aparece pouco, mas parece tão inteligente quanto sua versão clássica

RPGs que envolvem a formação de uma party sempre foram pautados pelas relações entre os personagens, e aqui a Square mais uma vez achou espaço para melhorar, aumentar a obra original. A própria evolução de Cloud, que começa a jornada como um mercenário babaca, mas aos poucos vai sendo “amolecido” pela causa e pelo grupo, é linda de se ver nesta reimaginação do jogo.

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Cloud evolui muito como personagem

Nota-se que o companheirismo da peregrinação de Final Fantasy X, a força da ligação criada pelas circunstâncias de Final Fantasy XIII, e até o “bromance” de Final Fantasy XV deixaram a produtora mais interessada em criar laços não só entre os personagens, mas entre o jogador e os personagens. A série Final Fantasy evoluiu, e a SquareEnix evoluiu com ela. Final Fantasy VII Remake representa o ápice desta evolução, não só em termos técnicos, mas também em construção de personagens e do mundo no qual eles estão inseridos.

Combate (Re)inventado

O sistema de combate, sem dúvida, ilustra muito bem a mudança drástica que temos do jogo original para o Remake. As batalhas por turnos estratégicas e “paradonas” de 1997 chegam totalmente repaginadas a 2020, e apresentam-se na forma de intensos combates em tempo real, com direito a botões de ataque, esquiva e defesa. Dentro disso, o jogo arruma espaço para ser estratégico no que tange a utilização de itens, magias e habilidades especiais.

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Cloud em ação

Funciona assim: cada personagem possui 2 barras de ATB, que são utilizadas justamente para o que mencionei ali em cima (usar itens, soltar magias e habilidades especiais). Porém, para encher essas barras, você precisa participar do combate em tempo real, distribuindo os ataques básicos de cada herói. Ao usar a barra de ATB, o tempo quase congela, dando a brecha que você precisa para respirar, estudar a situação e avaliar suas opções.

Acabar com a barra de vida dos inimigos é importante, mas a maneira como se faz isso também deve ser levada em conta: Final Fantasy VII Remake reaproveita o conceito de “atordoamento” apresentado em Final Fantasy XIII, e cada inimigo traz uma barra dessas logo abaixo da de vida. Encher esta barra significa quebrar as defesas do inimigo, o que deixa-o muito mais vulnerável por alguns instantes. A questão é que cada inimigo demanda sua própria estratégia para ser atordoado.

Deixo abaixo uma batalha contra um chefe. Dê uma atenção especial à trilha sonora, maravilhosamente familiar:

Dar conta de tudo isso é um pouco confuso no início, mas depois que você pega o jeito, a dinâmica dos combates torna-se bem divertida. O mais legal é que, ao contrário de FF XV e Kingdom Hearts, aqui podemos alternar o controle entre todo o grupo, podendo fazer o melhor uso possível das habilidades de cada um.

Sendo honesto, acho que ficou faltando um sistema para definirmos o comportamento do time enquanto eles são controlados pela IA (algo que podemos fazer em Kingdom Hearts, por exemplo). Na maior parte do tempo, eles me pareceram passivos demais, limitando-se aos ataques básicos e magias de cura ocasionais.

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Barret usando uma de suas habilidades

Entendo que a ideia é valorizar a troca de personagens e deixar o jogador no controle da parte mais importante/estratégica dos combates, mas eu não ligaria de ver magias ofensivas sendo disparadas (até para se aproveitar de pontos fracos elementais de inimigos, por exemplo) e até uns limit breaks rolando no calor das batalhas. A impressão que fica é que, se o jogador não tomar a frente, ninguém faz nada além do básico.

Também queria ver os personagens ganhando melhorias mais relevantes para seus ataques em tempo real. Cloud e Tifa vão passar o jogo todo desferindo os mesmos combos básicos, e Aerith vai sempre lançar os mesmos projéteis sem graça. Todos ganham habilidades especiais bem maneiras, mas elas são usadas mediante o uso de ATB. Tal qual acontece com Sora em Kingdom Hearts, eu queria ver estes combos básicos evoluindo e ganhando novos golpes “comuns”.

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Aerith, Cloud e Tifa prontos para o combate!

Se o combate ficou mais acelerado, o sistema de Materias segue bastante similar, ainda que tenhamos novas magias estreando no jogo — e até novos Summons. As armas ganham mais destaque, possuindo seus próprios pontos de experiência que concedem bônus e até habilidades aos heróis.

Apesar disso, o que a SquareEnix criou para este Final Fantasy VII Remake é digno de nota: um combate que consegue ser frenético sem deixar de ser estratégico. Os puristas podem até experimentar a dificuldade Clássica, que deixa os ataques comuns de todo o grupo no “piloto automático”, para que o jogador só tenha que se preocupar com as barras de ATB e a utilização de magias, itens e habilidades especiais. Tem pancadaria para todos os gostos.

(Re)apresentando um mundo

Ao vermos os últimos lançamentos da SquareEnix, eu quase tenho pena do tempo que ela gastou desenvolvendo e aprimorando sua própria engine, a Luminous. Acabou que ela só foi usada em um jogo até agora (Final Fantasy XV), e parece estar sendo meio que deixada de lado. Kingdom Hearts III chegou a começar a ser desenvolvido nela, mas depois migrou para a boa e velha Unreal Engine 4, mesmo motor gráfico deste Final Fantasy VII Remake.

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Girl power!

Não sei quais as questões técnicas estão por trás desta decisão, mas o fato é: Final Fantasy VII Remake é um jogo lindo. Os modelos de personagens e cutscenes são evoluções incríveis dos personagens cabeçudos, poligonais e sem narizes (?!) que tínhamos em 1997. A SquareEnix vem amadurecendo o visual deles há anos (Final Fantasy VII: Advent Children já tem 15 anos!), e, novamente, o que temos aqui é sem dúvida o ápice desta evolução.

E as vozes! Ah, as vozes! Quem conheceu a série Final Fantasy do episódio X para frente não deve saber como hoje parece estranho um jogo desses sem vozes! Felizmente, as escolhas de elenco foram muito acertadas, e as vozes não só combinam com os personagens, como também fortalecem a personalidade de cada um. Não são mais apenas caixas de texto azuis, agora temos emoções, interpretações, e tudo isso contribui para a jornada ser ainda mais emocionante.

O trabalho de localização do jogo também merece destaque: totalmente legendado em português brasileiro, o jogo não tem vergonha de abraçar a linguagem coloquial. É normal vermos um let’s go sendo traduzido como bora, por exemplo. Me causou alguma estranheza de início, mas depois a gente acostuma.

O mesmo pode ser dito da trilha sonora, que reaproveita praticamente tudo da excelente trilha do game original. Porém, como tudo neste Remake, os temas foram expandidos, reimaginados. Temas clássicos imediatamente reconhecíveis ganham novas nuances e elementos, que engrandecem o conjunto da obra. O tema de batalha que todo mundo conhece retorna em diferentes versões, com guitarras em um momento, orquestra em outro, e tudo funciona muito bem no contexto da aventura.

Aliás, a SquareEnix ainda achou espaço para colocar versões ainda mais viajadas de temas clássicos: podemos comprar e/ou ganhar diversos discos de vinil ao longo do jogo para ouvir nas jukebox que estão espalhadas pelo mapa. Esses discos trazem releituras bem inusitadas de temas clássicos do jogo, brincando com outros estilos, passando por jazz, salsa e muito mais. Não deixa de ser um adendo interessante para os colecionistas.

(Re)levando os problemas

O fato de ser um jogo lindo não quer dizer que ele é irretocável. Final Fantasy VII Remake não tem o mesmo nível de polimento de outros jogos da geração atual. Ele tem sérios problemas de texturas (a porta do apê que Cloud aluga no começo do jogo é um ótimo exemplo) que deixam uma impressão de que esse jogo não é um Triple A de verdade, mas algo feito com um orçamento mais limitado, que obrigou decisões a serem tomadas para priorizar o que era importante.

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Um brinde às decisões acertadas!

Ouvi em um podcast um palpite interessante sobre isso, que acredito estar perto da verdade: a impressão que dá é que os produtores investiram mais pesado no que era importante, mas deram uma “relaxada” em alguns detalhes — tipo algumas texturas. Uma decisão compreensível, que salta aos olhos em alguns momentos (ah, como é feia essa porta do apê do Cloud), mas não tira o brilho do jogo como um todo.

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Aqui está uma foto da tal porta. Fala sério, não parece algo dos tempos do PS2?

Afinal, convenhamos: a porta do apartamento do Cloud não é fundamental para a história. A gente só vai ver ela algumas vezes. O mesmo pode ser dito para diversos pisos e paredes mais toscos que veremos ao longo do jogo. Mas tudo aquilo que realmente importa — os personagens e a história em si — possui um nível de qualidade exemplar.

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Ou você vai ter coragem de dizer que tá feio pra esse trio?

Considerando que estamos na reta final da geração atual — e esta história vai continuar sendo contada na próxima geração — fico curioso para ver um “remaster” deste jogo no Playstation 5. Agora que a Square já arrecadou uma grana com as vendas, pode dar uma polida nesses detalhes, e tornar o título ainda mais impressionante. E, por favor, coloquem um Photo Mode nesse jogo!

Conclusão

Como fã da série Final Fantasy que conheceu a franquia justamente pelo sétimo episódio, eu já esperava gostar deste Remake. Mas não imaginava que iria gostar tanto dele. Essa mistura de nostalgia com novidade que recebemos é maravilhosa, e mesmo sendo a “parte 1”, o jogo funciona perfeitamente bem de maneira independente, contando inclusive com chefão final e tudo.

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“clima tenso entre os brothers”

O final — bem como alguns flashbacks que vemos durante o jogo — dão uma boa sacudida nas expectativas, mas isso não me incomodou. A SquareEnix está recontando uma história que não é exatamente a mesma história de 1997. É algo maior, que pode vir a tomar rumos diferentes. Há espaço para melhorias, e este primeiro jogo comprova que os produtores sabem o que estão fazendo com este universo e seus personagens.

Eu tenho o palpite de que este Remake vai abordar não só o jogo original, mas também muito do que vimos em spin offs — como o FF VII Crisis Core, por exemplo. É a chance deste grande universo ser revisitado em sua plenitude, aproveitando inclusive as pontas soltas que nem todo mundo teve a chance de jogar… mas isso é assunto para um outro texto.

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Red XIII

(Aliás, tô querendo fazer uma postagem especial — com spoilers — sobre a história do jogo e as novidades que vimos aqui, naquela linha da nossa coluna Depois do Fim. O que acha?)

Só espero que a parte 2 não demore muito para ser lançada, pois eu mal posso esperar para reencontrar estes personagens que eu conheço por boa parte da minha vida, mas que estão mais humanos e interessantes do que nunca. <3

Final Fantasy VII Remake foi lançado em 10 de abril de 2020, exclusivamente para o PS4. Aproveite e confira meu preview do game, que aprofunda alguns aspectos iniciais que ficaram de fora deste texto.

5 Respostas para “Análise Arkade: Final Fantasy VII Remake é a grandiosa reimaginação de um clássico”

  • 15 de abril de 2020 às 21:26 -

    Helinux

  • Ao contrário de RE3 FakeRemake que decepcionou muitos, Final Fantasy VII realmente merecia e foi Reimaginado!!!! Todo game bom exige tempo para o seu desenvolvimento e melhorias…o importante é que foi lançado!!!! O Resultado de tanta demora está aí para todos!!!! valeu galera do Arkade!!!!

  • 16 de abril de 2020 às 09:46 -

    Rafael

  • “Há espaço para melhorias.”
    Esse conceito não faz sentido na arte. Por exemplo: “Há espaço para melhorias na Capela Sistina?” Isso faz sentido?
    Acontece que, com muitos brilhos gráficos e ação desenfreada, ninguém pensou no texto. Dimensões paralelas, Sephroth do futuro, Zack vivo, nuances como a Avalanche ser um grupo eco-terrorista e não um bando de bocós que instalam bombas que falham… tudo isso muda completamente a história. É outra versão (inferior e mais infantil que a original, mesmo que vocês amem por isso), mas nunca haverá “espaço para melhorias”.
    Próxima mudança: Aeris não morre, aguardem em 3,2,1…

    • 16 de abril de 2020 às 09:48 -

      Rafael

    • não ser um grupo eco-terrorista*

    • 16 de abril de 2020 às 12:22 -

      Rodrigo Pscheidt

    • E aí, Rafael, beleza? Valeu pelo seu comentário, parceiro! :)

      Bom, concordo em partes com seu ponto, mas considerando que temos o diretor do jogo original (Yoshinori Kitase) e o roteirista (Kazushige Nojima) envolvidos, acredito que eles saibam para onde querem levar este Remake.

      Afinal, o produto original é uma criação deles. Se eles, criadores da obra, acharem que há espaço para melhorias e mudanças, quem somos nós para dizer que não há? Um fã pode amar uma obra, mas isso não faz com que ele seja o dono dela.

      Se o Michelangelo saísse da tumba hoje, olhasse para o teto da Capela Sistina e dissesse “acho que eu consigo melhorar isso aí”, quem seríamos nós para dizer o contrário? A obra é dele, e acredito que um artista conhece sua obra melhor do que ninguém.

      Filmes são relançados em versões “estendidas” e “comemorativas” o tempo todo, e isso, em nível maior ou menor, altera o que era “a obra original”. Bandas gravam novas versões de seus hits com novos arranjos e orquestras, e as vezes as novas versões ficam até melhores.

      Clássicos não são irretocáveis, e se os criadores de uma obra participam destas mudanças e estão de acordo com elas, quem é fã não deve achar que sua opinião vale mais. Os fãs podem, claro, argumentar e reclamar na internet, mas isso não quer dizer que eles sabem o que é certo e o que é errado, o que pode e o que não pode. A obra, afinal, não é deles.

      Eu até comentei com uns colegas que, do jeito que este Remake acabou, eles poderiam levar a história para novos rumos, mas não acho que mudanças tão drásticas serão feitas. Afinal, eles estão recontando uma história que já existe (em uma “versão expandida”), não criando uma nova história.

      Há novos elementos aqui e ali, mas acho pouco provável que alterem os elementos-chave da narrativa, como a morte da Aerith. Talvez aconteça sob outras circunstâncias, mas acho que ela deve acontecer. E, baseado no que já vimos aqui, acho que ela vai ser ainda mais dolorosa. :(

  • 17 de abril de 2020 às 10:18 -

    Rafael

  • Hironobu Sakaguchi, é a principal mente por trás de FF. Nem o fã, nem o autor são donos de nada. Esse conceito advém da sociedade industrial, uma obra de arte é aquilo que está feito. FF VII Remake pode ser uma “nova capela sistina pintada em outro lugar”, mas nunca será uma melhoria. Só outra coisa. Esse é o único ponto que quero chegar.
    E muitas das ditas “melhorias” se quer advém da arte, mas tão-somente de pesquisas de marketing e da tentativa de tentar vender “FF como GTA”. Não que não seja legítimo para a cultura de massas querer vender, mas o que menos importou nesse remake com ctza foi a decisão artística. Todavia, em outros momentos, havia uma liberdade criativa um pouco maior para produtores de videojogos. Infelizmente, esvaziada com o tempo e produções multimilionárias como boa parte de Hollywood.

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