Análise Arkade – Jump Force: potencial desperdiçado, fan service e (muitos) loadings

22 de fevereiro de 2019
Autor: Rodrigo Pscheidt

Análise Arkade - Jump Force: potencial desperdiçado, fan service e (muitos) loadings

Jump Force, o novo fighting game da Bandai Namco que é o sonho molhado dos otakus, foi lançado recentemente. Mas será que esse mega crossover de personagens de mangá é bom? Confira nossa análise e descubra!

A história é quase um fanfic (meia boca)

Jump Force tinha potencial de ser mais do que um jogo. Ele poderia ser um acontecimento. Não estou exagerando: o game celebra os 50 anos da tradicional Shonen Jump, revista semanal japonesa que publica (ou publicou) alguns dos mangás de maior sucesso de todos os tempos.

Justamente por isso, o game é um crossover que deixa Vingadores Guerra infinita no chinelo. São nada menos do que 40 personagens selecionáveis, oriundos de mais de 15 mangás/animes diferentes: Dragon Ball, Naruto, One Piece, Samurai X, Death Note, Cavaleiros do Zodíaco, Yu-Gi-Oh, YuYu Hakusho, Hokuto no Ken, My Hero Academia… a lista é bem grande. É um nerdgasm como nunca antes visto no mundo dos games — pelo menos, não oficialmente, afinal, os Mugens já fazem reuniões do tipo faz tempo.

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A desculpa para juntar toda essa galera são os Umbra Cubes, artefatos de energia maligna que estão tomando o corpo de pessoas e personagens de diversos mundos. Uma pessoa controlada por um desses cubos torna-se um Venom, e quando o número de Venoms aumenta exponencialmente, todos os universos são colocados em risco.

Para salvar todos estes universos, uma força-tarefa é formada. Essa resistência atende pelo nome de J-Force, e reúne heróis de diferentes universos. Aí entra o avatar do jogador — escolhido como o herói da Terra –, que irá lutar ao lado de Naruto, Luffy e cia. para combater os Venoms. O mais louco é que boa parte dessas batalhas rolam “no mundo real”, então não estranhe ao ver, por exemplo, Goku e Freeza quebrando o pau no meio da Times Square (?!).

Abaixo, uma batalha que rola no centro de Hong Kong (o cenário em si é belíssimo, logo falo mais sobre isso):

Sendo bem honesto, a história é bem bobinha e previsível, e está ali só para justificar essa reunião maluca de personagens. Para piorar, ela também é beeem lenta, e se arrasta por horas enquanto recrutamos ou derrotamos os heróis e vilões que foram dominados pelos Umbra Cubes. A narrativa em si é construída através de cutscenes bem sem graça, e embora eu entenda que a simples interação entre personagens de diferentes mangás tenha seu apelo para os fãs, não dá para negar que o jogo se sustenta basicamente por seu fan service, pois nem mesmo essas interações são realmente memoráveis.

Jump Force é mais uma vítima da necessidade que foi criada (pela indústria? Pelos jogadores? Nem sei dizer) de que todo jogo de luta atual PRECISA ter uma história para contar. A pancadaria por si só não basta mais, hoje em dia um jogo de luta tem que ter um “modo história” para justificar a porradaria. Certos jogos fazem isso muito bem — caso de Mortal Kombat e Injustice — outros, nem tanto (nem Street Fighter conseguiu se sair bem nessa missão). Jump Force, infelizmente, está no grupo do “nem tanto”.

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Boruto full pistola

A forma como sua campanha se distribui também não ajuda: o QG da Jump Force funciona como hub central, por onde você acessa os diferentes modos de jogo, a lojinha e tudo mais. Você “pega” as missões da história com outros personagens — geralmente o Diretor Glover — o que torna a cadência bem engessada, pois a história, por pior que seja, nem flui naturalmente: é um punhado de cutscenes e diálogos ligados por um fiapo de história, que você ainda precisa ativar manualmente de novo e de novo entre uma missão e outra.

Além deste modo história capenga, temos ainda tutoriais, e batalhas online e offline. Jump Force não é lá um jogo com muito conteúdo, mas tem o mínimo que se espera do gênero para manter a pancadaria rolando.

E a pancadaria?

É ok, mas nada de extraordinário. As batalhas rolam naquele esquema 3×3, com uma única barra de vida que é compartilhada por toda a equipe. A barra de especial também é a mesma para todos, e é através dela que podemos usar todos os kame-hame-has, jutsus e meteoros de pégaso que crescemos admirando.

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O jogo se apoia em mecânicas um tanto limitadas, privando o jogador de inventar, improvisar. Os combos saem meio que no piloto automático, e o show off que envolve a aplicação das magias e habilidades mais emblemáticas de cada personagem impossibilita que estes golpes sejam integrados aos combos de maneira fluida.

Confira mais um pouco de gameplay no vídeo abaixo:

Nem há botões específicos para socos ou chutes, mas dois botões de ataque que assumem a função de socos ou chutes on the flow. Também há agarrões, defesa, esquivas e “perseguições” — aquele lance típico de Dragon Ball em que um personagem voa de encontro ao inimigo.

Ao pressionar de um botão, você muda o personagem controlável, e há possibilidade de chamar seus aliados apenas como strikers, ou mesmo para golpes especiais conjuntos. Já as magias/jutsus/habilidades em si rolam através de atalhos no estilo Kingdom Hearts: você mantém pressionado um gatilho do controle e aperta outro botão para desferir o golpe atribuído a ele.

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Yugi usa algumas de suas cartas mais famosas no game (não, não tem o Exodia).

Cada personagem tem 4 habilidades distintas, e seu avatar pode aprender algumas das técnicas mais emblemáticas dos mangás e animes: Cólera de Dragão, Genki Dama, Rasengan… combine-as como quiser em seu personagem. Isso até é legal, mas limita o avatar a ser basicamente um ‘copia e cola” dos outros personagens. Você customiza o visual dele com roupas, cabelos, maquiagens e adereços, mas suas habilidades são sempre copiadas.

O fato é: o gameplay funciona? Sim, mas ele nunca é realmente criativo ou interessante. Tudo é bastante raso, não há muito o que praticar, nem se aprimorar com um personagem específico, pois mecanicamente todos são praticamente iguais, só o que muda são as magias e habilidades especiais. As lutas até são plasticamente agradáveis de se ver, mas na hora de jogar, tudo é sistemático, engessado.

Audiovisual e loadings (muitos loadings)

Tecnicamente, Jump Force é um jogo de altos e baixos. Seus cenários — inspirados em lugares reais — são bem impressionantes, mas os modelos dos personagens, por sua vez, não são lá dos melhores. Eles até são bem feitos, mas é aquilo: transformar personagens de desenho em modelos 3D nem sempre dá certo. São estéticas muito diferentes, e a transição causa estranheza, independente da qualidade dos modelos.

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Repare na contagem de hits no canto direito!

Quem acompanha os jogos tridimensionais de Naruto e Dragon Ball talvez nem se importe com isso, mas o deleite visual de Dragon Ball FighterZ me faz pensar o quanto este jogo seria mais legal se tivesse sido produzido pela Arc System Works (inclusive em termos de gameplay). Aquela é a cara que um jogo baseado em anime merece ter!

O jogo até compensa isso com seus efeitos especiais: os efeitos de partículas são particularmente legais, com muitas faíscas e escombros explodindo pela tela. As habilidades especiais de cada herói vêm devidamente acompanhadas por toda a gritaria e os “fogos de artifício” típicos, deixando o visual das lutas bem estiloso e parecido com toda a psicodelia destrutiva que vemos em animes.

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As magias são cheias de luzes e efeitos de partículas…

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E deixam rastros de destruição típicos de animes

O áudio do jogo está todo em japonês, o que não deve incomodar os fãs, ainda que eu penso que seria irado se tivesse rolado uma dublagem brasileira com o time que deu voz aos animes por aqui, simplesmente para ouvirmos os jargões clássicos em nosso idioma (tipo “Meteoro de Pegasuuu” ou “Hora do Duelo“). A trilha sonora não necessariamente se destaca, e torna-se repetitiva com o tempo, especialmente a do lobby que funciona como o hub central do jogo.

Falando nisso, se tem algo que incomoda nesse jogo são os loadings. Há MUITOS loadings, e todos eles são bem demorados. Há telas de loading para tudo, e o tempo todo fica a impressão que passamos mais tempo olhando para telas de loading do que desfrutando o game de fato. E olha que testei o jogo num Xbox One X, que é o console mais parrudo da atualidade.

Conclusão

Jump Force é um bocado decepcionante. Eu nem acompanho mangás e/ou animes, mas acho que quem é realmente fã desses universos e personagens também vai perceber que o jogo só se sustenta pelo fan service, e olha lá. A história é uma fanfic (bem mais ou menos), há loadings em excesso e o gameplay funciona, mas é raso, superficial.

Análise Arkade - Jump Force: potencial desperdiçado, fan service e (muitos) loadings

Fly, Fly, Fly… Quer a paz que o inimigo destrói!

Este é o tipo de jogo que tinha potencial para ser épico, mas nunca se esforça para chegar lá. Perdeu-se a oportunidade de criar algo especial com tantos personagens icônicos, e o que sobra é um jogo meia boca, com gameplay nada inspirado e missões repetitivas espremidas entre incontáveis telas de loading.

Se quer um crossover decente com personagens de tantos mangás diferentes, o maravilhoso mundo dos Mugens já nos entregou coisas bem melhores.

Jump Force foi lançado em 15 de fevereiro, com versões para PC, Playstation 4 e Xbox One.

2 Respostas para “Análise Arkade – Jump Force: potencial desperdiçado, fan service e (muitos) loadings”

  • 22 de fevereiro de 2019 às 18:44 -

    Caique Alves

  • Sinceramente não é a primeira vez que a NAMCO desperdiça uma chance dessas, ou ela aprende de uma vez ou a JUMP deveria criar vergonha na cara e dar essa IP para CAPCOM.

    • 24 de fevereiro de 2019 às 16:04 -

      Paulo

    • Exatamente. Os jogos de Jojo feitos pela Capcom provam isso.

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